Кор Ангар (в Gothic) или Ангар (в Gothic II) (нем. Cor Angar) — ключевой персонаж в серии игр Gothic.
Описание[]
Лидер Стражей храма в Болотном лагере. Великий воин с темным лицом, у него на левом глазу характерный шрам, который ухудшает его зрение. Он друг и соратник Безымянного. Мастерски владеет двуручным мечом и двумя одноручными мечами, чему он научился в Мора Сул. У него также был контакт с Магами круга Воды. В Gothic у него был свой личный меч - Красный ветер.
История[]
В Ангаре сразу же угадывается опытный воин, прибывший с одного из южных островов. Он, как и любой другой житель Торгаана, обладает смуглой кожей и крепким телосложением. До сих пор остается загадкой, каким образом воин из столь отдаленного края попал в колонию на острове Хоринис.
Попав в заключение, Ангар, как и все заключенные, ищет способ существования, который был бы приемлем для него. Так, со временем, он примыкает к некоей секте - братству Спящего. Адепты братства добры к новичкам и обещают спасение из-под барьера, требуя взамен лишь усердный труд во славу их божества. Став одним из них, Ангар (благодаря своим превосходным боевым навыкам) занимает пост предводителя стражей - касты воинов лагеря. Он учит их мастерству владения двуручным оружием и участвует в управлении лагерем, получив почетный титул - Кор. После смерти лидера братства во время Великой Церемонии и ухода Кор Галома, Ангар сам становится предводителем Болотного лагеря, где и находится, вплоть до обрушения Барьера.
После поражения Спящего очень долго скитается по Долине Рудников. Присоединяется к походу на Дракона-Нежить и помогает Безымянному освободить мир от очередного порождения Белиара.
После прибытия на материк отправляется на юг, где становится лучшим гладиатором в крупном варантском городе Мора Сул. В случае, если Мора Сул не заняли кочевники, то будет сказано в концовке, что Ангар устал от боев и нашёл покой в уединении среди руин Варанта.
Характер и личность[]
Ангар - человек сурового характера и сильной воли. Он собран, дисциплинирован, а его способность адаптироваться позволяет ему быстро реагировать на события, происходящие вокруг него, и решать даже самые сложные проблемы. Однако, прежде всего, он отличается лояльностью и здравым смыслом, которые имели решающее значение после смерти Ю'Бериона и Кор Галома. Сатурас характеризует его как упрямого, но честного человека; единственного, кто может удержать Братство Спящего от распада. Кор Ангар оказывается благородным человеком, который может проявить инициативу и взять дело в свои руки, готов поставить более важные дела выше своих собственных нужд, о чём свидетельствует сопровождение Безымянного героя в Чертоги Ирдората и помогая в борьбе с противником уже в храме Белиара. Благодаря своему характеру и навыкам, Ангар пользовался уважением как в колонии, так и за её пределами.
Gothic[]
Он является лидером храмовой стражи братства в Долине Рудников. Во времена Барьера он имел титул "Кор", называясь Кор Ангаром. Является учителем сражения двуручным оружием на тренировочной площадке, над Идолом Кадаром.
Когда в главе III во время Великой Церемонии Спящего, мастер Ю'Берион теряет сознание и послушники начинают волноваться, Кор Ангар сохраняет хладнокровие и успокаивает лагерь. Он отправляет храмовых стражей под командованием Идола Лукора на кладбище орков, но когда они не возвращаются, он отправляет по их стопам Безымянного. Когда Ю'Берион умирает и Кор Галом покидает Братство, Кор Ангар становится лидером лагеря, но позже не играет значительной роли в сюжете.
Связанные задания[]
Gothic II[]
Ангар снова появляется, после долгого отсутствия, в главе IV в замке Долины Рудников. Безымянный сразу узнает его, но Ангар не помнит событий в колонии. Он рассказывает герою, что случилось с лагерем Братства. Ужасный крик, паника среди его братьев, великая тень. Ему и нескольким удалось бежать, прежде чем случилась ещё большая трагедия. Он долго скитался по горам юга, пока, наконец, по странному стечению обстоятельств, не оказался в замке. Во время своего путешествия он, вероятно, теряет свой старый меч и амулет, который присваивает скелет-маг.
Вернув свою потерю, он пытается добраться до перевала, но ему мешают войска орков. Если Безымянный герой не убьет всех драконов, Ангар останется у хижины Кавалорна. Покинув бывшую исправительную колонию, он поселяется на ферме Бенгара.
Ангар может присоединиться к команде корабля, плывущего к Чертогам Ирдората. В храме его головные боли (как и у Лестера) становятся мучительными. Он становится очень нетерпеливым и отправляется с Безымянным в глубины Ирдората. В пещере Феодарона головная боль мешает ему идти дальше, поэтому Ангар поворачивает назад. После победы над Драконом-Нежитью головная боль воина проходит. Устав от сражений, он хочет осесть где-нибудь и мирно жить, став фермером.
Связанные задания[]
Gothic 3[]
Достигнув материка, Ангар отправляется вдоль берега моря на юг. Ему удается сначала добраться до границы Варанта, а затем до города Мора Сул, где его заинтересовала местная арена. Он решил попытать счастья в бою и достаточно быстро стал чемпионом арены. Он считал, что эти бои на арене были ничем, если сравнить их с теми, в которых он сражался со стражами храма во время тренировок в Долине Рудников.
В Мора Сул Ангар также научился сражаться двумя мечами и может потренировать героя, увеличив его силу. Он рассказывает протагонисту о своей битве с Оркнароком, которая принесла ему титул. Утверждает, что не будет жить в мире, пока Война Богов продолжается, но он счастлив, что ему, по крайней мере, удалось покинуть Хоринис. Когда на арене его побеждает Безымянный герой, он понимает, что должен наконец уйти в отставку. За победу в битве с Ангаром Безымянный герой получает уникальное оружие - Лунный клинок.
Если позже город подвергнется нападению кочевников во главе с Безымянным, Ангар поможет своему товарищу и захватчикам. Мора Сул освобожден, и воин наконец-то может отправиться на долгожданный отдых.

Ангар в основной игре
Дальнейшая судьба[]
Ангар отказывается от образа жизни воина и находит покой в уединении среди руин Варанта. Его нет в Gothic 3: Forsaken Gods или ArcaniA.

Слайд, связанный с ангаром, в одной из концовок
« | Ангар устал от боев и нашел покой в уединении среди руин Варанта. | » |
Модификации[]
Велая - Сказание о воительнице[]
Ангар остался на ферме Бенгара до битвы за перевал. Увидев резню, он вместе с Волком, Гааном и Пардосом убежал в таверну, где они разбили свои палатки позади гостиницы. Тренируется весь день. Он грустит и подавлен, когда разговаривает с Велаей. После того, как героиня попадает в город, у него есть появляется руна телепортации в таверну. Не хочет сотрудничать и не занимается ни одной работой, предложенной воительницей.
Долина зомби[]
Кор Ангар вместе с Лестером, Фортуно, Мелвином и Каином сбегают в пещеру недалеко от лагеря Братства Спящего из-за вспышки чумы зомби в Долине Рудников. После того, как появляется Брагус, он просит поместить один из семи знаков различия Белиара в Великое болото. Кор Ангар говорит, что ничего не знает о знаках различия Белиара, но Ю'Берион хранил различные артефакты. Когда Брагус просит Кор Ангара помочь в освобождении лагеря Братства Спящего Братства от правления зомби, Кор Ангар отвечает, что не будет этого делать, потому что он "не самоубийца", но соглашается при условии, что Брагус найдет Каина погибшего во время охоты. Позже Кор Ангар отправляется с Брагусом в лагерь Братства Спящего, освобождает его от власти зомби, и Брагус захватывает последний из семи знаков различия Белиара, в то время как Кор Ангар возвращается в пещеру.
Мрачные тайны[]
После смерти Ю'Бериона Кор Ангар говорит что фанатики были правы. Они знали, что Спящий не спасение, и к ним нужно было сразу же прислушиваться. Многие обитатели лагеря Братства Спящего находятся на грани краха, поэтому Кор Ангар придумывает для них различные занятия. Он поручает Валкиру и нескольким храмовым стражникам атаковать Город орков. Ирпен должен привести их в Лагерь орков-охотников, но он не вернется туда. Только Безымянный герой убеждает его сделать это.
Кролл говорит, что знает Ангара с детства. Он вспоминает это так: «Ангар был одним из лучших фехтовальщиков во всей Миртане, но у него было одно правило: он не убивал своего противника. Однажды какой-то выскочка вызвал его на дуэль, Ангар конечно же мастерски надрал ему задницу. На следующий день шел дождь, и проигравший поскользнулся в грязи, одновременно упав на меч, но его отец не позволил себе убедить себя в том, что это был несчастный случай. Как потом выяснилось, проигравшим оказался сын губернатора, и именно так Ангар оказался в колонии.
Возвращение[]
Мод Returning изменяет гильдию Ангара с «охотников на драконов» на «нет». Безымянный герой может встретиться с ним в главе II, где он находится в хижине за частоколом орков.
Предопределение[]
Ангар переехал в Туманную башню в Долине Рудников. Он наблюдает за Натальей и большую часть дня разговаривает с Теодором, который находится у башни и высматривает корабли орков.
Die Bedrohung[]
Кор Ангар и двое неназванных храмовых стражей стоят перед входом в Лагерь Братства Спящего. Если Паранор попытается войти туда, Кор Ангар наложит на него заклинание сна. Это не играет очень важной роли.
Content Mod[]
Изменён внешний вид Ангара. Он носит ту же броню, что и в предыдущих частях, и оружие "Призыватель бури". С помощью Анктоса герой может найти письмо от Кайора, в котором лидер клана пытается отговорить Анктоса от вербовки Ангара в их дело и поднимает слухи о последнем (в том числе о том, что Ангар проткнул ему глаз, потому что солнце раздражало его), предполагая, что он был нестабильным и опасным.

Angar в Content Mod 3.1
По дороге в Миртану[]
После событий Чертог Ирдората корабль был поврежден во время шторма, и экипажу пришлось эвакуироваться на соседний остров. Поговорив с Диего, главный герой проверяет, как поживает команда. Ангар жалуется на сильные головные боли, которые вернулись к нему во время пребывания на острове.
Интересные факты[]
- В видеоролике Великой Церемонии, он говорит, что пойдет с храмовой стражей на Кладбище орков, но вместо этого пошли Идол Люкор и некоторые храмовые стражи. Возможно, он решил остаться из-за плохого состояния Ю'Бериона.
- И код его персонажа, и экран статистики говорят, что у него есть гильдия гуру.
- В Gothic II в Долине Рудников у него есть двуручный меч, а на ферме Бенгара и Эсмеральде Грубый двуручный меч. Возможно, его меч за это время износился, или это недосмотр разработчиков.
- В Gothic 3: Forsaken Gods его можно вызвать с помощью кода, но вся его модель, кроме головы, невидима.
- Когда Ангар сопровождает героя к Чертогам Ирдората и упоминает сильную головную боль перед сражением с Феодароном, его всё время можно отправить обратно на корабль и взять с собой вглубь острова, что позволяет получить бесконечное количество очков опыта.
- Его имя, если читать заглавие наоборот, Кор Ангар, - Рагнарок (конец света в скандинавской мифологии).
- До падения Барьера был одним из лидеров Братства Спящего и носил почетный титул Кор.
- У Ангара нет одного глаза.
Галерея[]
Братство Спящего | |
---|---|
Руководители | Ю'Берион • Кор Галом • Кор Ангар |
Гуру | Идол Намиб • Идол Кадар • Идол Оран • Идол Тондрал • Идол Тион • Идол Люкор |
Стражи | Гор На Тоф • Гор На Драк • Гор На Ран • Гор На Кош • Гор На Вид • Гор На Бар |
Послушники в лагере | Лестер • Фортуно • Йору • Горим • Даррион • Талас • Каин • Нирас • Дасти • Мелвин |
Послушники на болоте | Идол Нетбек • Виран • Бэлор • Шрет |
В других лагерях | Идол Парвез • Идол Таран • Идол Каган • Идол Исидро • Гор Ханис |