Gothic WiKi
Advertisement
Gothic WiKi
1953
страницы
Witamy w Kolonii! (Wprowadzenie) (by Wojciech Wawrzyńczak).png

Главы (англ. Chapters) - разделение внутриигрового сюжета на разделы в игре Gothic.

Добро пожаловать![]

Сводка:

  • Начало: Площадка обмена
  • Конец: Лагерь Братства
  • Предыдущий: нет
  • Далее: "Пещеры ползунов"
  • Важные события: Присоединение Безымянного героя к одному из лагерей
  • Распространение: Gothic, Gothic Playable Teaser

Добро пожаловать! - первая глава в Gothic и Gothic Playable Teaser.

Попадание в колонию
Безымянный герой, которого вот-вот сбросят в Колонию, получает от Пирокара письмо для Верховного Мага Круга Огня, и его просто сбрасывают с обрыва в пруд на территории колонии. Осужденного «приветствуют» Буллит и двое других стражников, которые выполняют так называемое "боевое крещение". Героя спасает Диего, который приказывает негодяям убираться и после рассказывает герою об исправительной колонии: внутри магического барьера есть три лагеря. Самый большой Старый лагерь добывает руду для короля, а также является ближайшим безопасным местом на пути, но на пути к нему обитает много опасных животных. Диего также говорит Безымянному, что, если бы не он, Буллит прикончил бы его, на что он не мог смотреть спокойно. Он предлагает ему присоединиться к Старому лагерю. Для этого герой должен поговорить с Торусом, который охраняет ворота в замок.

Три лагеря
Безымянный в Старом Лагере слушает историю Диего о том, что торговля с королем прибыльна и является основным источником дохода для Старого лагеря - раз в месяц осужденные получают еду, оружие и алкоголь. С другой стороны, скептично относится к обитателям оставшихся лагерей: в Новом лагере есть маги, которые упорно заявляют, что могут взорвать Барьер, если соберут достаточно руды, а последователей Спящего он называет безумными сектантами, которые ждут освобождения от своего бога, но, по его мнению, он им ещё ничем не помог. Диего советует герою не тратить время на «этих сумасбродов».

У южных ворот Безымянный герой встречает Мордрага, курьера магов Воды, который грабит баронов. Во время Задания Торуса, вор рассказывает главному герою о Новом Лагере:

« Это самый свободный лагерь во всей колонии! Никаких баронов или гуру, там ты делаешь то, что хочешь. И у нас есть своя шахта, правда добытую в ней руду мы не отдаём этому проклятому королю!  »

— Мордраг

Он также предлагает сопроводить героя в Новый Лагерь, чтобы поговорить с Ларесом. На рынке Безымянный герой встречает Идола Парвеза, посланника Братства, который ищет новых людей для вербовки. Он утверждает, что путь Спящего, открывающий свободу из плена Барьера, является наиболее правильным. Братство готовится к Великой церемонии, и для неё нужно как можно больше последователей. Он также говорит о преимуществах вступления в Братство:

« Возможно, ты станешь одним из избранных, который получит от Спящего магический дар! Или, может, ты будешь удостоен чести стать храмовым стражем. Только лучшие из воинов могут носить это звание. Если Спящий особенно благосклонен к вам, вы сможете установить связь с ним. Лучшие стражи также получают дар магии! Как видите, наше Братство открывает перед вами большие возможности! Помните об этом, прежде чем решите присоединиться к любому из других лагерей!  »

— Идол Парвез

Вход в Старый лагерь
Если Безымянный Герой решает присоединиться к Старому Лагерю, он должен выполнить задания, поставленные несколькими влиятельными людьми из Лагеря (в основном призраками):

  • Уистлер просит выкупа у Фиска его меч, который стоит сто десять самородков руды;
  • Слай приказывает главному герою найти Нека, который, согласно рассказу, сбежал в Новый Лагерь (что оказывается неправдой, поскольку он лежит мертвым в пещере возле южных ворот);
  • Фингерс поддержит намерения Безымянного героя, если он выучит любую способность воров: скрытность, взлом замков или карманные кражи;
  • Скатти поможет герою, если он победит Кирго или столкнется с Харим на арене в Старом лагере;
  • Декстер говорит Безымянному герою получить рецепт от Кор Галома, одного из гуру секты;
  • Торус приказывает герою избавиться от Мордрага из Лагеря, несмотря ни на что;
  • и последний шаг - пройти Испытание веры, который заключается в том, чтобы Безымянный герой отправился в Старый рудник и спросил Яна o список товаров, необходимых в шахте. Герой идет туда и говорит Яну, что его отправил Диего. Управляющий рудником дает ему список, с которым Безымянный возвращается к Диего.

Заручившись поддержкой как минимум четырех человек и пройдя Испытание веры, Диего решит, что герой готов пополнить ряды призраков. Торус позволяет ему войти в замок, и Равен ведет его к Гомезу. Безымянный герой сообщает барону, что у него есть контакты с Кор Галомом, Ларесом, несколькими Идолами из секты и ворами из Нового Лагеря. Пользуясь случаем, он также упоминает о выдающейся неуклюжести своего народа. Гомез соглашается с ним, также впечатлен его контактами, после чего принимает его в свои ряды.

Вход в Новый лагерь
Если герой решает присоединиться к Новому Лагерю, он просит Мордрага указать ему дорогу. Оказавшись там, курьер дает Безымянному герою кольцо для Лареса и идет в таверну хозяина Силаса. Роско останавливает нового осужденного, но он не оказывает большого сопротивления и позволяет ему войти в штаб Лареса. У него, в свою очередь, появляется улыбка, когда он видит кольцо, о котором идет речь, и для хорошего начала он приказывает герою получить четыреста самородков руды от продажи травы у Идола Исидро. Безымянный наседает на послушника, продает самокрутки и отдает руду Ларесу, но все еще не готов вступить в лагерь. Поэтому он просит принять в лагерь несколько воров. Говорят, лучше всего, если герой украдет что-нибудь из Старой шахты или Старого Лагеря и вернет Ларесу. Это что-то из списка Яна, который новый осужденный показывает лидеру банды. Он добавляет вещи, необходимые в Новом Лагере, а затем Безымянный передает список Диего, возвращается к Ларесу и принимается как вор.

Вход в Лагерь Братства

Однако, если главный герой решает присоединиться к болотному лагерю, он просит Идола Парвеза сопроводить его. Перед входом послушник возвращается в Старый лагерь, а Безымянный герой идет в лабораторию Кор Галома. Сварливый гуру отказывается принять героя, если он не заручится поддержкой как минимум четырех Идолов. Затем новый осужденный идет к Джоре, который сам должен стать гуру в будущем. За три северных темных от Фортуно он рассказывает герою о том, как убедить Идолов.

« Идол Кадар знакомит новичков с секретами магии. Если вы хотите убедить его, вы должны использовать магию. Только используйте сразу же Кулак Ветра! Усыпите кого-нибудь из его учеников или что-то в этом роде! Идол Намиб тот, кто стоит у ворот. Это один из самых влиятельных людей во всем Лагере. Лестер может вам помочь! Другие гуру менее требовательны!  »

— Джора

Безымянный может убедить следующих гуру:

  • Идол Намиб - просит Лестера отвести его куда-нибудь, поговорить о том, как убедить мастера, а затем вернуться к воротам. У них короткий разговор о том, что герой отрекся от старых богов, потому что Мечтатель сказал ему присоединиться к Братству. Баал Намиб заинтересован в том, чтобы спросить Безымянного героя, хочет ли он пойти по пути Мечтателя. Он отвечает да;
  • Идол Оран - герой спрашивает у уставшего Горима, все ли в порядке. Харлок должен был заменить его, но он слишком ленив, и пока Оран наблюдает за работой, Горим не может разобраться в этом лично. Безымянный герой убеждает Харлока, и он отправляется на работу. Идол Оран, разговаривавший с Горимом, просит героя доставить траву для Галома. Безымянный получает растения, идет к алхимику, затем возвращается к Орану и получает свиток сна;
  • Идол Кадар - герой использует полученный свиток и усыпляет одного из учеников Кадара. Гуру обеспокоен тем, так как он пытается медитировать, но, по его словам, Безымянный выглядит как образованный ученик и Кадар становится его учителем;
  • Идол Тион - герой отправляется в Новый Лагерь, встречает Идола Кагана и помогает ему в Поиске клиентов. В награду просит помочь вступить в братство. Получает особый косяк для Идола Тиона и возвращается туда, где гуру учит верующих. Он передает ему косяк, Тион засыпает и на него нисходит видение, в котором Безымянный спускается по широким ступеням. Он рассказывает главному герою о своем видении и отправляет его обратно к Кор Галому;
  • Идол Тондрал - при первой встрече с Безымянным, Гуру рассказывает, почему Братство лучше других лагерей. Он просит привести нового человека для лагеря. Главный герой разговаривает с Мелвином, который сбежал из Старого Лагеря, и затем он идет туда и встречает там Дасти. Он предлагает сопроводить его в Братство, но рудокопу нужна сотня самородков для взятки. Безымянный подкупает стражников у южных ворот, а затем проводит Дасти к Тондралу. Сначала он сомневается, но потом принимает Дасти в ученики.

Послу получения поддержки от четырех Идолов, Кор Калом принимает героя в Братство как нового брата.

Подготовка
Независимо от того, к какому лагерю присоединится Безымянный герой, Лестер сообщает ему, что гуру готовятся вызвать Спящего. После короткого разговора глава заканчивается и начинается другая под названием "Пещеры ползунов".

Доступные задания:

Пещеры ползунов[]

Gniazdo pełzaczy (rozdział).png

Сводка:

  • Начало: Болотный лагерь
  • Конец: Лагерь Братства
  • Предыдущее: "Добро пожаловать!"
  • Далее: "Артефакты древних сил"
  • Распространение: Gothic
  • Важные события: Убийство Королевы ползунов в Старой шахте, повышение героя до более высокой гильдии, Выполнение Ритуал вызова Спящего

Пещеры ползунов - вторая глава игры Gothic.

В гостях у Просветленного
Когда Безымянный входит в лагерь, его спрашивает его друг - Лестер. Она говорит ему, что духовный лидер лагеря, Ю'Берион, ищет чрезвычайно драгоценные Юниторы. Герой отправляется в храм, чтобы узнать о нем побольше. Ю'Берион говорит главному герою, что он послал одного из своих послушников, Нираса, на поиски, но он еще не вернулся. В отчаянии он дает Безымянному герою задание найти волшебный камень и дает ему карту с его вероятным местонахождением. Главный герой отправляется на поиски камня.

В поисках камня

Морской утес с юнитором

Безымянный герой идет к месту, отмеченному на карте. Там стоит постамент, а рядом - одержимый послушник. После короткого разговора начинается бой, и герой выходит победителем. Он получает камень фокусировки и затем идет к Просветленному, чтобы доложить ему о задании.

Гнездо ползунов
Ю'Берион отправляет героя к Кор Галому, чтобы отдать ему камень. Тот дает Герою еще одно задание. Он говорит ему, что у него было видение, в котором ему было сказано, что у них недостаточно ресурсов - и секрет в Ползунах, но это не их слюна, а нечто большее. Оказывается, выделения ползунов слишком слабы, чтобы помочь вызвать Спящего. Для этого Безымянный герой должен найти гнездо плузунов, которое находится в Старой шахте.

После соответствующих приготовлений герой идет к шахте. По дороге он разговаривает с начальником шахты Яном. Тот говорит ему, что если герой хочет добраться до гнезда, он должен помочь найти Шестерню. Поскольку предыдущая сломалась, и измельчитель больше не может работать. Сразившись с тремя ползунами и обнаружив колесо в боковой шахте, Безымянный герой обрекает босса шахты на гибель. Удовлетворенный, Ян говорит ему, что чтобы добраться до гнезда, он должен подойти к стражнику и сказать ему следующие слова: «Все будет хорошо».

Асган охраняет ворота

Безымянный герой идет на самый нижний уровень шахты, к стражнику. Он увещевает его, что если он хочет открыть ворота, он должен принести ему трех или двух Стражей Храма. Герой просит помощи у Гор На Коша и Гор На Бара, которые тут же соглашаются. Затем он разговаривает с Гор На Видом, который соглашается сражаться, если он получит Эссенцию исцеления. Получив его, стражи храма отправляются к Асгхану. После прибытия охранников Асгхан наконец позволяет использовать лебедку, чтобы открыть ворота.

Безымянный герой пробивается через Ползучих Убийц и добирается до Королевы ползунов. После изнурительного боя он берет Яйца ползунов и покидает гнездо. Сначала он идет к Яну, чтобы сообщить ему, что большое гнездо было разрушено. Благодарный начальник рудника вручает Герою ящик пива. В зависимости от того, к какому лагерю принадлежит герой, он будет повышен до Стражника, Мага огня, Наемника или Стража Храма. Затем она идет к Кор Галому, чтобы передать ему яйца и сообщить ему о задании.

Поиск альманаха
Кор Галом сообщает герою, что у него нет предметов, которые могли бы помочь контролировать силу юнитора. С этой целью он купил некий альманах у магов из Старого Лагеря, который должен быть подходящим предметом. Затем он послал послушника Таласа забрать книгу. Однако Галому получить его не удалось, так как Талласа ограбили Черные гоблины. По словам гуру, это было невероятно, но он поверил рассказу послушника. Он также заказывает другое задание: поиск альманаха. Он советует главному герою сходить к Таласу, и навестить его на место кражи. Безымянный соглашается без колебаний.

Пещера Черных Гоблинов

Безымянный идет к Таласу, и тот отводит его к месту назначения. Это пещера с множеством коридоров, перед которой стоит мост. Талас сообщает, что «застрахует тыл», и герою придется вернуть потерю самому. По окончании боя с гоблинами он берет альманах и отправляется к Таласу, после чего они вместе возвращаются в лагерь. У входных ворот он уговаривает Безымянного передать книгу лично.

Главный герой идет к гуру, чтобы сообщить ему о выполненном задании. Обрадованный, Галом велит ему пойти вечером на храмовую площадь, где ожидается пробуждение демона.

Пробуждение Спящего
Безымянный идет на Храмовую площадь, где собралось все Братство. Ю'Берион с помощью Кор Ангара и Кор Галома попытались вызвать свое божество. Внезапно фокусирующий камень излучил яркий свет. Когда свет был наиболее ярким, они пережили видения. Они видели орков в пещере. Свет внезапно перестал сиять, и ю'Берион потерял сознание. Отчаявшиеся послушники стали утверждать, что им вот-вот дадут свободу, но ничего не произошло. После завершения ритуала Безымянный как можно быстрее направился к его Сиятельству. Вторая глава заканчивается и начинается третья - Артефакты древних сил.

Доступные задания:

Призыв Спящего

Интересные факты:

  • В финальном фильме у многих стражников и послушников есть волосы, хотя все члены братства (кроме Мелвина, Дасти и Нетбека) лысые.
  • Кор Ангар решает отправиться на кладбище орков, но вместо этого отправляет отряд стражей храма.
  • В фильме двое охранников несут потерявшего сознание Ю'Бериона к входу в храм. Но после того, как кат-сцена заканчивается, Ю'Берион все еще лежит там, где потерял сознание.
  • На изображении в главе 2 мы видим Ангара, у которого голова чернокожая, но остальная часть тела белая.

Артефакты древних сил[]

Starożytna magia (rozdział).png

Сводка:

Артефакты древних сил - третья глава игры Gothic.

Кладбище орков
После трагического вызова, Безымянный разговаривает с Кор Ангаром, который рассказывает о своем видении. Место, где находился орк, похоже, было Кладбищем орков. Лидер Стражей Храма отправил патруль во главе с Идолом Лукором. Он дает Безымянному герою еще одно задание - он должен отправиться на кладбище и разобраться в ситуации. Он рекомендует ему вернуться к Таласу, который выступит в роли проводника. Избранный сразу соглашается.

Талас приводит Героя к мосту у кладбища. Гид предупреждает будущего царя Миртаны, что тот, кто пошел туда, был просто самоубийцей. Однако Безымянному герою наплевать на его слова. Победив нескольких орков, охраняющих вход, Герой открывает ворота и входит в катакомбы.

Пройдя несколько коридоров, Безымянный герой встречает пропавшего гуру Идола Люкора, сражающегося с подавляющим превосходством разведчиков орков. Герой идет на помощь, и вместе они побеждают зеленокожих. Гуру говорит ему, что выжил только он. Они решают вместе посетить кладбище орков. В первых двух коридорах они находят две половины пергамента, которые, к сожалению, написаны на чужом для них языке орков. На стенах арки Идол Лукор находит ключи к двум разорванным пергаментам. Ему удается их перевести и соединить. Из двух разорванных пергаментов было создано орочье заклинание телепортации. Затем они входят в третью комнату. Она намного больше предыдущих. По бокам балконы и четыре продолговатых колонны посередине. После совместной победы над орками гуру почувствовал, что за правой стеной находится остальная часть могильника. Он пришел к выводу, что для того, чтобы попасть туда, нужно использовать заклинание телепортации, которое они нашли ранее. Магическая сила гуру была сильно ослаблена, поэтому он просит помощи у Героя. После использования заклинания Избранный открывает ворота с другой стороны для Идола Люкора. Снова побродив по коридорам, они подходят к алтарю. В отчаянии Идол в ярости из-за того, что они ничего не нашли. Он пытается разбудить демона самостоятельно. Затем он заключает, что это было кощунственное присутствие Безымянного, которое разозлило всемогущего демона. Идол, ослепленный своей яростью, нападает на Безымянного. Между Идолом Люкором и Героем началась кровопролитная битва. Спустя долгое время Избранный Богами победил, и отправился к Кор Ангару, чтобы сообщить о провале миссии.

Помощь предводителю
Разочарованный поражением команды, Кор Ангар отправляет Безымянного героя в болота, чтобы собрать 5 Самые мощные лечебные растения для Его Сиятельства, состояние которого ухудшается с каждой минутой. Безымянный герой отправляется на болота и собирает необходимые растения, после чего возвращается к Кор Ангару.

Кор Ангар быстро передает травы Ю'Бериону. К сожалению, сбывается самый трагический сценарий. Ю'Берион умирает, духовный лидер народа ушел в загробную жизнь. Несмотря на немедленную помощь Героя, спасти Просветленного не удалось. Кор Ангар сообщает, герою, что до его прибытия Ю'Берион ненадолго проснулся и сказал, что Спящий не тот, за кого его считали, и что его нельзя пытаться пробудить не в коем случае. Однако Кор Галом отказался поверить в истинную природу демона. Он собрал несколько Стражей Храма и сам хочет узнать дальше. Кор Ангар благодарит Героя. Он приходит к выводу, что стоит помочь магам воды в их усилиях. Он дает Безымянному герою ключ от сундука Кор Галома, в котором находятся Альманах (Gothic) и юнитор. В качестве благодарности Кор Ангар также дает будущему Робару руну телепортации в Болотный лагерь.

Ю'Берион без сознания

План магов воды
Безымянный идет в Новый лагерь, где живут слуги Аданоса. По пути с ним разговаривает наемник по имени Горн. Он говорит ему, хочет ли он встретиться с Сатурасом он должен сначала поговорить с Кроносом - «Стражем Руды», потому что только он может позволить кому-то встретиться с Верховным магом Воды.

Безымянный, послушавшись совета наемника, идет к Кроносу, но тот считает, что в этом нет необходимости. Отчаявшийся Герой сообщает ему, что Кор Галом покинул лагерь. Кронос удивляется, и говорит, что передаст это Сатурасу лично. Избранный утверждает, что Ю'Берион мертв, но маг все еще не меняет своего мнения. Лишенный всякой надежды Безымянный герой говорит, что Спящий оказался демоном погибели, который не намерен освобождать людей, попавших в ловушку под барьером. Удивленный, Кронос не может в это поверить. Он заявляет, что для Героя было бы лучше лично передать эту информацию самому Архимагу. Она дает ему пароль, который ему нужен, чтобы пройти через наемную охрану - это «ТЕТРИАНДОХ».

Избранник сообщает наемнику пароль, и тот впускает его. Он идет прямо к Сатурасу и передает ему всю информацию, а также возвращает альманах и юнитор. Сатурас говорит, что он и его братья планируют уничтожить Барьер, взорвав огромную насыпь магической руды. Для этого им понадобится пять юниторов. Альманах также чрезвычайно полезен. Безымянному герою дается еще одно задание - найти оставшиеся четыре юнитора.

Юнитор

Поиск фокусировочных камней
Герой получает свиток, что позволяет ему в любой момент переместиться в Новый Лагерь, и карту с указанием местоположения отмеченных на ней камней. Герой сразу же приступает к работе и отправляется в следующие места:

Карта полученная от Сатураса

  • Склеп (запад) - По дороге Безымянный Герой встречает своего друга - мага Мильтена. Он рассказывает ему о магическом талисмане, защищающем от орков, который предположительно сейчас покоится в гробнице. Некий барон однажды попытался получить талисман, но он был проклят - тот, кто получит талисман, будет обречен на вечное проклятие. Барон превратился в Стражника, а его помощники - в скелетов. Безымянный герой также рассказывает о своем желании войти в склеп. Друзья решают вместе исследовать гробницу. Мильтен получит талисман, а Безымянный юнитор. Огненный маг дает Герою свиток Уничтожение нежити, чтобы победить Стражника. После кровавой битвы Безымянный герой забирает ключ и талисман, которые передает Мильтену. Маг благодарит его и направляется в сторону Старого лагеря. Безымянный герой открывает ближайший сундук ключом, и находит фокусирующий камень из каменного круга;
  • Ущелье троллей (север) - Герой, направляясь на север, встречает своего первого друга - Диего. Хитрый призрак уже узнал о замысле Безымянного героя. Он даже знает, где искать камень. Он ведет его туда, но на их пути стоит гигантский тролль. Призрак решает отвлечь монстра, и Герой должен найти способ победить гиганта. Избранный находит свиток «Уменьшения монстра», который он использует на тролле. Гигантское существо становится маленьким, и герои убивают его одним точным ударом. Безымянный пытаеться открыть дверь лебедкой. Диего замечает, что турникет застрял, но такой ремонт для него проще простого и чинит его. Безымянный открывает дверь турникетом, заходит внутрь и убивает злых гарпий. Затем он берет фокусирующий камень с пьедестала. Диего поздравляет Героя, и они оба расходятся;

Каньон троллей

  • Руины монастыря (северо-восток) - Безымянный, направляясь в монастырь, встречает наемника Горна. Оказывается, он идет по следу какой-то старой легенды. Судя по всему, когда-то здесь был монастырь, в котором жили мастера превращения. Его привлекла мысль о сокровищах, которые могут быть здесь спрятаны. Они решили вместе пойти исследовать монастырь, но сначала Горн предпочитает убить некоторых зверей на дне каньона, потому что ему нравится знать, «что у него за спиной». Разобравшись с чудовищами, Безымянный герой открывает ближайший сундук, в котором находит свиток, превращающийся в его жука. Герои идут к месту встречи, а затем направляются в сторону монастыря. Вначале они имеют дело с опасным глорхом. Затем они идут к воротам. В отчаянии Горн обнаруживает, что ворота заперты и открыть их можно только изнутри. Герой догадывается превратиться в жука, протискивается через небольшую трещину в стене, принимает человеческий облик и открывает ворота. Герои переступают порог монастыря и затем избавляются от нескольких глорхов внутри. Спустя некоторое время находят пещеру, в которой поселился Мракорис. После боя в соседней комнате Безымянный герой находит сундук с юнитором внутри. Друзья направляются к воротам, но их охраняет появившийся опасный молодой тролль. После удачного боя герои прощаются и расходятся;

Монастырь монахов

  • Горный форт (Юг) - Победив голема на мосту, ведущем к крепости, он встречает своего друга - Лестера. Он пришел сюда за ценным документом. Безымянный с Лестером, как и с предыдущими друзьями, решают исследовать крепость вместе. Они побеждают несколько гарпий у входа в крепость, а затем углубляются в здание. Там они расходятся - Безымянный остается внизу, Лестер решает заглянуть наверх. В библиотеке герой замечает сундук, из которого берет ключ. Он идет к своему спутнику и открывает сундук в той же комнате. К сожалению, там не было юнитора, но был документ, который искал Лестер. Герой протягивает его другу, и благодарный послушник делает ему несколько свитков телекинеза в качестве жеста благодарности . Лестер выходит на улицу, а будущий король Миртаны замечает высокий пьедестал. С помощью заклинания телекинеза юнитор падает на нижний этаж. Главный герой берет камень и уходит от друга. Безымянный идет в Новый Лагерь, а Лестер остается там.

Горная крепость

Маги круга Огня
Безымянный возвращается к Сатурасу, чтобы передать ему юниторы. Для этого он может использовать заклинание телепортации. Верховный маг награждает Героя соответственно. К сожалению, он также сообщает ему, что у них недостаточно магов, чтобы разрушить Барьер. Что бы план был успешным, Безымянный должен пойти к магам огня, которые обосновались в Старом лагере, и убедить их помочь Магам Воды. Однако главный герой сомневается, что это удастся. Избранный богами получает еще один квест от Верховного мага, который должен убедить магов огня помочь водным магам в их усилиях. На этом эта глава заканчивается и начинается следующая - "Ксардас".

Доступные задания:


Ксардас[]

Xardas (rozdział).png

Сводка:

  • Начало: Новый лагерь
  • Конец: Свободная шахта
  • Предыдущая: "Артефакты древних сил"
  • Далее: "Стражи портала"
  • Распространение: Gothic
  • Важные события: Обрушение старой шахты, Изгнание Безымянного героя из старого лагеря (если присоединиться в первой главе, Захват шахты; и позже отражение Свободной шахты

Ксардас - четвертая глава игры Gothic.

Помощь огненных магов[]

Последняя услуга
После сбора всех юниторов, Сатурас сообщает герою, что в создании барьера участвовали двенадцать магов - шесть магов водны и такое же количество магов огня. Каждый кусок руды содержит небольшое количество магической энергии, и, учитывая количество руды, собранной Новым лагерем за эти годы, этой энергии получилось слишком много, чтобы сами водные маги смогли контролировать её силу и направлять ее в нужное русло. Поэтому им нужна помощь братьев в огненном круге, чтобы взорвать их курган. Итак, Сатурас просит Безымянного об еще одной услуге - убедить магов огня согласиться на участие в предприятии. Даже сам герой не верит, что есть хоть мизерный шанс на положительное рассмотрение его просьбы в Старом Лагере, зная, что маги определенно предпочтут сохранить свое высокое положение в колонии, а не пойти на такой большой риск и отказаться от комфортной жизни. Тем не менее, он берет на себя задачу, и Сатурас дает ему руну телепортации, благодаря которой он сможет вернуться в Новый Лагерь всякий раз, когда возникнет необходимость, и которая должна убедить огненных магов в доверии и искренности намерений Безымянного.

Воспоминания Ли
По пути в Старый Лагерь, у дамбы, ведущей к выходу из Нового Лагеря, к нему подходит Ли, который, кажется, размышляет о своем прошлом. Он встречает главного героя коротким монологом, в котором узнает, как Ли попал в исправительную колонию. Прежде чем попасть в плен, он занимал высокое положение советника короля. Это, конечно, было встречено неблагоприятными взглядами знати, которой не нравилось влияние Ли. Поэтому они решили избавиться от него. Они использовали для этой цели королевскую жену, которая была убита, и Ли был ложно обвинен в этом деянии и чуть не приговорен к смертной казни. Благодаря многолетней самоотверженной службе у короля я в конечном итоге отправил его на принудительные работы в Долину Рудников.

Скорпио
Двигаясь дальше, Безымянный встречает в лагере Кавалорна Скорпио, который заявил, что с него хватило мошенничества среди охранников, решив, что он предпочитает жить за пределами лагеря. Также это дает герою возможность покупать хорошее и дорогое оружие, которое он явно украл в лагере.

Изгнание из Старого Лагеря
Достигнув Старого лагеря, Безымянный обнаруживает, что ворота лагеря закрыты, и он, благодаря своему участию в Новом лагере, стал считаться предателем людей Гомеза, которые должны умереть. Поискав более внимательно - в зависимости от того, у каких ворот лагеря он находится - он встречает Мильтена (северные ворота) или Диего (южные ворота). Они оба рассказывают ему о событиях, которые привели к этой ситуации. В Старой шахте, принадлежащая Гомезу, группа рудокопов, расширяя коридоры, случайно наткнулась на подземный источник воды. Как вы можете догадаться, шахта была затоплена, а потолки потрескались, что привело к полному обрушению шахты и гибели почти всех охранников и рудокопов - лишь немногим удалось спастись и рассказать, что случилось.

Гомез, узнав о катастрофе на Старой шахте, пришел в ярость. В одно мгновение ему стало ясно, что, не имея возможности добывать руду, он очень быстро потеряет свое сильное положение в колонии и поставки из внешнего мира. Одним словом, Старый лагерь постигнет разорение. Чтобы этого не произошло, Гомезу нужен новый источник добычи руды. Он решает атаковать Свободную шахту и немедленно захватить её. С этой целью он послал двадцать четыре стражника проникнуть в Свободную шахту чтобы спасти Старый Лагерь от анархии. Их преимуществом было знание ранее тайной тропы через горы, которая могла обойти наемников, наблюдающих за входом в Новый Лагерь.

Вид на закрытые северные ворота Старого лагеря во время атаки на Свободную шахту. Рядом Мильтен.

Однако маги огня во главе с Корристо выступили против Гомеза и запретили атаку на Свободную шахту, опасаясь последствий, и вместо этого предложили переговоры с оставшимися лагерями. Гомез, который, несмотря на огромную проблему с шахтой, был еще и человеком, неспособным держать свои нервы под контролем, и поэтому заказал убийство всех огненных магов. Только один из них чудом избежал смерти - Мильтен.

Встреча
При случае, Диего просит Безымянного сообщить Лестеру и Горну о секретной встрече в месте, известном как «где обычно». Эта встреча, судя по словам Диего, не первая, на которой присутствуют четверо друзей - Диего, Мильтен, Лестер и Горн.

Новый лагерь в опасности
Безымянный герой решает как можно скорее предупредить Новый Лагерь о надвигающейся опасности. Однако, как выясняется, напрасно - благодаря элементу неожиданности все наемники и кроты из Свободной шахты были уничтожены, а их место заняли немногочисленные охранники из Старого лагеря.

Некромант Ксардас[]

Единственный выход
Сатурас, получив известие о затоплении Старой шахты и смерти всех магов огня, не видит другого выхода, кроме как открыть Безымянному герою правду о том, кто на самом деле участвовал в создании барьера, кроме магов огня и воды. Дело в том, двенадцатый маг - тот, о котором история забыла и о котором мало кто знает, был Ксардас - некромант черной магии и одиночка, который давно решил жить в башне в пустыне. В то время, когда барьер только собирались построить, не было разделения на круги магии (огонь или вода), и Ксардас руководил магами во время его создания.

Как говорит Сатурас, его башня была возведена на территории орков, вдали от человеческих поселений. Что еще хуже, он призвал магических существ, неизвестных герою, направив их к своей башне - благодаря им ни один из тех, кто пытался связаться с Ксардасом, не вернулся живым. В библиотеке магов воды Безымянный герой узнает о сильных и слабых сторонах каменных, огненных и ледяных големов в двухтомном «Арканум Голум».

Контратака

Каменный и ледяной голем на пути к башне Ксардаса. Далее - огненный голем.

Горн, который находится поблизости, упоминает Безымянному герою о контратаке, запланированной Новым лагерем на войска Гомеза, расквартированные в Свободной шахте. Однако, прежде чем это произойдет, Ли, лидер наемников, должен организовать оборону.

Приручить стихии
Герой отправляется на земли орков, чтобы добраться до башни Ксардаса. Каменного голема он поражает дробящим оружием, ледяного - огненными заклинаниями, а огненного - ледяными заклинаниями. На первом этаже башни он встречает демона, который, хотя и не может говорить, телепатически разговаривает с Безымянным героем. Он утверждает, что встретиться с Ксардасом может только тот, кто сможет победить всех трех оставленных им големов. В доказательство герой дает ему три сердца этих существ, получая руну телепортации на верхний этаж башни.

Истинный лик Спящего[]

Ксардас

Первая встреча с некромантом
Ксардаса, Безымянный находит читающим старые свитки на самой вершине своей башни. Как только они начинают говорить, он сразу понимает героя, что теория с курганом руды, уничтожающая магическую батарею, - это всего лишь кончик пальца. Он обвиняет других магов в том, что они не потрудились найти ответ на вопрос, почему барьер выходит из-под контроля. По его словам, ответ лежит глубоко под землей орков. Точно в том же месте много веков назад пять шаманов вызвали в мир могучего зверя, демона. Как выяснилось незадолго до его смерти, во время последнего видения Ю'Бериона, этот демон и есть Спящий, которого многие ошибочно считают спасителем людей оказавшихся в ловушке под барьером.

Изгнанный орк
Ксардас, однако, не убежден в искренних намерениях героя, который должен доказать, что он действительно заслуживает доверия. Поэтому он посылает его найти изгнанного из Города орков орка Ур-Шака, который в настоящее время находится в Старой Цитадели, недалеко от Башни Хардаса. На месте Безымянный герой находит его в окружении группы собратьев, которые изливают на него свою орочью силу. После спасения Ур-Шака выясняется, что у него коммуникативный уровень человеческой речи, что крайне редко бывает у орков.

Он говорит, что до того, как оказаться в изгнании, он был - как это ни парадоксально - рабом в шахте, в названии которой было прилагательное «свободный». Когда ему удалось бежать и вернуться к своим братьям, он отрекся от веры в Спящего, из-за чего его постигла такая участь. Он рассказывает Безымянному герою правдивую историю Спящего. Кто тот, который был вызван пятью шаманами, для которых они построили большой подземный храм. Более того, они отдали ему свои сердца, из которых он черпает огромную силу. Оказывается, шаманы ошибались относительно намерений Спящего. Вместо того, чтобы спасти их, он наложил проклятие, превратив строителей храмов в нежить - тех, кто жив и мертв. Орки, видя, что Спящий стал для них угрозой, запечатали храм таким образом, чтобы никто не мог мог открыть его. Они начали делать подношения и молиться ему, чтобы снискать благосклонность - чтобы, как говорит Ур-Шак, Спящий не рассердился.

Ур-Шак оказывается чрезвычайно полезным, потому что помимо раскрытия тайны, окружающей фигуру древнего демона, он дополняет карту Безымянного героя недостающими землями орков и помогает добраться до храма. Он предлагает ему пойти в шахту, где он раньше останавливался, и найти своего друга. С его помощью он получит [Улу-Мулу , оружие, которое, как он утверждает, не позволит оркам увидеть в нем врага. Наконец, она выражает ему благодарность за спасенную жизнь и дарит Орочий талисман.

Освобождение свободной шахты, Улу-Мулу[]

Вернуться в новый лагерь
Безымянный герой, несмотря на то, что смог вернуться в обитель магов воды, не может рассказать Сатурасу о том, что он узнал. Он уклоняется от разговора, потому что не знает, как бы тот отреагировал, если бы узнал, что годы, потраченные на усердный сбор каждого самородка руды, были потрачены впустую. Поэтому он идет к Свободной шахте, где встречает Горна с небольшой группой наемников. Горн рад сообщить ему, что они готовы к контратаке, и Безымянному герою предлагается присоединиться к ним. Он объясняет скромность сопровождающих вооруженных сил тем, что применяет единую стратегию «тихого» устранения охранников.

Доспехи из ползунов
Как только Безымянный герой дает добро начать атаку, Горн вспоминает, что Волк хочет поговорить с ним как можно скорее. Поэтому он возвращается в лагерь, где Волк делает ему предложение. Он с безудержным волнением рассказывает о своей идее создания новой и чрезвычайно прочной Доспехи из пластин ползунов. Он просит Безымянного героя проявить интерес к нескольким ползунам и снять части их доспехов при отражении шахты. Взамен он получит эту броню бесплатно. Вернувшись на тропу, ведущую к Свободной шахте, он дает Горну последний сигнал - они переходят в контрнаступление.

Отражение вольной шахты

Шакал со стражей у ворот свободной шахты.

В жилой части Свободной шахты они находят тела убитых наемников и скребков. В самом низу, у входа в шахту, стоит Шакал с двумя сопровождающими его охранниками. После короткого обмена репликами не очень приятными словами охранники нападают на своего предателя. Когда они больше не представляют угрозы, герой и Горн углубляются в шахту, где происходит резня людей из Старого Лагеря. Охранники падают как мухи, землекопы в панике разбегаются. Безымянный герой убивает ползунов и вытягивает пластины, необходимые для изготовления доспехов. В одном из боковых туннелей он также находит друга Ур-Шака - Таррока - у которого есть способность собрать таинственное Улу-Мулу. Для его изготовления понадобятся: рог мракориса, Зуб болотожора, язык огненной ящерицы и клык тролля. Доставив все предметы, Улу-Мулу готов украсить спину Безымянного героя, когда он проходит через город агрессивных орков.

Доступные задания

Интересные факты

  • В Gothic Enhanced Edition этот раздел называется «Большие изменения».
  • Если Безымянный Герой является Стражем или Магом Огня, его гильдия меняется на «Нет» после начала главы.

Хранители портала[]

Strażnicy portalu (rozdział).png

Сводка:

Хранители портала - пятая глава игры Gothic.

Храм Спящего
Безымянный направляется в южную колонию Города орков, чтобы наконец встретиться с Спящим и исполнить свое предназначение. По дороге его друг - Ур-Шак - разговаривает с ним, восхищаясь найденным им Улу-Мулу. При этом он предупреждает, что войти в храм будет не так просто, как он себе представляет. В конце концов, у него есть два варианта на выбор: поставить фигурку Спящего на пьедестал, вызвав гнев четырех шаманов, неустанно кланяющихся ей, или найти свиток телепортации орков, который позволит герою оказаться на другой стороне решеток, охраняющих вход в храм. Как бы то ни было, вскоре он окажется внутри него, полагаясь только на свою собственные силы.

В храме главный герой сталкивается со множеством различных типов скелетов, в том числе с несколькими ползунами и фанатичными охранниками из лагеря Братства, которые полностью потеряли рассудок. Но больше всего он решает головоломки, наполненные многочисленными кнопками, переключателями и движущимися стенами. Однако его главная задача - убить пятерых шаманов, которые вызвали Спящего и чьи сердца стали его собственностью, превратив их в нежить. Первые три победы над ними - это Варраг-Казорг, Варраг-Унхилькт и Варраг-Хашор, и с каждой последующей победой Безымянный герой становится владельцем нового шаманского кинжала.

Он встречает некоего Гор Боба, фанатичного хранителя храма, который, конечно же, потерял свой рассудок и решил уничтожить любого, кто попытается приблизиться к Спящему. Он также упоминает Кор Галома, который, как можно предположить, попал к Спящему, став его еще более ревностным последователем.

Пройдя по правой ветви главного коридора в храме, главный герой находит большую пещеру с застроенным островом, окруженную рекой лавы. После победы над пятью демонами, охраняющими три переключателя, разрывается мост, соединяющий путь Безымянного героя с островом. Перейдя на другую сторону, он сталкивается с другим древним шаманом - Варраг-Руушком. После победы над ним он опять получает еще один кинжал. Но это еще не все, потому что там же он находит богато украшенное белое оружие значительных размеров. Чувствуя, что такое тщательное и четкое расположение меча, окруженный рвом из лавы и защищающий его шаман, не случайно, он решает не использовать его, пока не покажет его Ксардасу.

Далее находит последнего шамана Граш-Варраг-Арушата. После разговора он нападает на шамана, но через некоторое время замечает, что его нынешнее оружие ему совсем не причиняет вреда. Зная, что он не победит его, он решает вернуться в Башню некроманта.

Уризель

Шаман Варраг-Рууушк

На месте Ксардас осматривает меч, который герой нашел в храме, и затем заявляет, что это Уризель - древний клинок, которым в древности владел рыцарь, сражаясь с орками. К сожалению, он умер, и его оружие было сохранено орками из-за невежества и страха перед ее силой. Однако он говорит это без особой надежды, и не скрываясь признается, что не чувствует в нем никакой магической силы. Вывод был прост - клинок потерял силу, поэтому его придется перезарядить. Безымянный довольно эффективно приходит к выводу, что им понадобится энергия, хранящаяся в большой насыпи руды Нового Лагеря. Ксардас завершает свое предположение магической формулой, которую необходимо произнести, чтобы сила была передана Уризелю. Однако Ксардасу требуется время, чтобы его подготовить, поэтому он предлагает Безымянному герою пойти в затопленную башню, в которой он жил раньше, и найти броню, которая обеспечит ему лучшую защиту, чем нынешняя Доспехи из пластин ползунов.

В пещере под старой башней Некроманта, Безымянный герой находит обещанную Ксардасом Древние доспехи из руды. Он также находит руну телепортации в штаб огненных магов в Старом Лагере, так что в этот момент у него есть уникальная возможность использовать ее. Оказавшись внутри храма, его окружают охрана с бароном Бартоло, который объявляет ему, по сравнению со Стоуном заточенным в подземельях под Замком, Безымянный им не нужен. Убив преступников, которых он встречает, он решает разобраться с лидером Старого лагеря - Гомезом - и освободить Стоуна.

По возвращении Ксардас сообщает главному герою, что заклинание готово. Итак, он идет в обитель магов воды, прося Мильтена и - как никогда серьезно - согласиться помочь ему прочитать формулу. Вопреки страхам членов Нового Лагеря, они идут к решетке, закрывающей курган, где Безымянный герой вонзает свой клинок в руду, Мильтен произносит заклинание, и Уризель, сопровождаемый яркими вспышками магической энергии, заряжается. Это восстанавливает до его первоначальных мощных свойств, в то время как драгоценная насыпь руды теперь представляет собой груду пустых синих камней.

Теперь он может вернуться в храм в городе орков, чтобы встретить последнего, пятого шамана, а также долгожданную встречу лицом к лицу с великим демоном - Спящим.

Доступные задания

Логово Спящего[]

Leże Śniącego (rozdział).png

Сводка:

Логово Спящего - шестая и последняя глава игры Gothic.

Апогей
Безымянный в последний раз идет в глубь Храма Спящего. В последний раз видит колонию такой, какая она есть сейчас. Когда он выйдет на поверхность - если он вообще выйдет - Долина Рудников будет подчинена совершенно иным правилам. Без барьера и без Спящего.

Выполнить судьбу
По возвращении он сталкивается с последним из пяти шаманов - Граш-Варраг-Арушатом. Несколько мгновений спустя, при последнем разветвлении коридоров в храме, Безымянный герой замечает Ксардаса, который, экономя время и сылы на объяснении как он сюда попал, велит герою предпринять шаги, ведущие к изгнанию великого демона из этого мира. И как можно быстрее. Для этого он должен пронзить сердца шаманов, которые спрятаны в святилищах внутри склепа Спящего, кинжалами, которые он получил ранее. Через несколько мгновений Ксардас падает на землю, засыпая под влиянием все более близкого пробуждения божества.

Достигнув этого склепа, он уже находится на кульминации своего приключения - теперь все зависит от него. Перед его глазами можно увидеть большую полость, в центре которой находится логово Спящего - существо, напоминающее огромного ползуна с несколькими лишними ногами там, где это не нужно, шипастой маской и огромный рот. Одержимые послушники собираются перед ним вместе с Кор Галомом во главе.

В логове Спящего.

Как только Безымянный подходит к собравшимся, Кор Галом сообщает ему о великом пробуждении Спящего, которое вот-вот произойдет, и тогда все кто не с ними будут горько сожалеть об этом. К сожалению, он не доживет до того дня, потому что он, как и все послушники, умирает от руки героя, перед которым теперь стоит его последняя задача. Он бежит к святыням прямо под ложем Спящего, пронзая каждую по очереди и побеждая всех Демон-лордов.

С пронзенным последним сердцем, Спящего эффектно втягивает в туннель в склепе, в конечном итоге он возвращается в загробную жизнь, преодолевая барьер и освобождая всех осужденных.

Доступные задания

Advertisement