Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Wykrzyknik2
Wulgarne treści
Ten artykuł zawiera treści nieprzeznaczone dla osób poniżej 18-tego roku życia.
Modyfikacje ico
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Zamknięty pokój w laboratorium – zadanie główne występujące w modyfikacji Podróżnik – Za liniami wroga. Rozpoczyna się podczas rozmowy z Fiedkiem.

Krok po kroku

  1. Porozmawiaj z Fiedkiem.
  2. Porozmawiaj z Kulibinem.
  3. Porozmawiaj z Lukiem.
  4. Zapytaj Pizdochujewa o C2H5OH.
  5. Porozmawiaj z Pietrowiczem o spirytusie.
  6. Zapytaj Gomę i Sekova o buraki.
  7. Porozmawiaj z Nadzorcą.
  8. Porozmawiaj z Wowanem na temat jego hodowli buraków.
  9. Porozmawiaj z Żyridowskim o jego długu u Wowana.
  10. Pobij Żyridowskiego i zabierz mu pieniądze.
  11. Ponownie porozmawiaj z Wowanem i oddaj mu pieniądze odebrane Żyridowskiemu.
  12. Ponownie porozmawiaj z Pietrowiczem i oddaj mu 5 buraków.
  13. Prześpij się do następnego dnia.
  14. Po raz kolejny porozmawiaj z Pietrowiczem. Odbierz od niego gotowy spirytus.
  15. Ponownie porozmawiaj z Lukiem. Oddaj mu spirytus w zamian za Informator elektronika.
  16. Ponownie porozmawiaj z Fiedkiem. Wymień poradnik na stary dziennik.
  17. Przeczytaj otrzymany dziennik.
  18. Rozkop grób za opuszczoną chatą.
  19. Przeczytaj znalezioną notatkę.
  20. Dostań się na teren bazy wojskowej.
  21. Porozmawiaj z Zadowem.
  22. Porozmawiaj z Kirzakowem (Do zdobycia informacji wymagane jest wykonanie zadania Oczyść most z wilków).
  23. Porozmawiaj z Dziadkiem.
  24. Przynieś Dziadkowi niemiecki hełm i pistolet maszynowy MP40. Gdy zacznie opowiadać o przeszłości i zapyta o prawdopodobny przebieg zdarzeń, wybierz odpowiedź ze szpiegiem.
  25. Ponownie porozmawiaj z Kirzakowem.
  26. Wykonaj zadania dla Kirzakowa.
  27. Porozmawiaj z Terminatorem.
  28. Dostań się do Schronienia nr 13.
  29. Porozmawiaj ze Stirlitzem i wykonaj zlecone przez niego zadania.
  30. Porozmawiaj z Profesorem i oddaj mu notatkę od Stirlitza.
  31. Zdobądź cztery próbki gleby dla Profesora.
  32. Odbierz Akta Stirlitza i otwórz je, by znaleźć klucz.
  33. Wejdź do zamkniętego pokoju.

Przebieg zadania

W opuszczonej chacie znajduje się tajemniczy pokój, zamknięty na klucz. Fiedek znalazł stary dziennik, lecz sam potrzebuje Informatora elektronika do pracy. Mężczyzna proponuje Podróżnikowi wymianę książek. Agent udaje się do Kulibina, który do niedawna był w posiadaniu poszukiwanej lektury, ale sprzedał ją Luke'owi. Jedi potrzebuje dwóch beczek C2H5OH. Pizdochujew wyjaśnia, że nieznany ludziom wzór to po prostu spirytus. Pietrowicz potrafi sporządzić wymaganą ilość alkoholu, ale do tego celu potrzebuje buraków. Okazuje się, że warzywa te są hodowane przez Wowana. Mężczyzna zgadza się sprzedać je agentowi w zamian za zwrócenie mu pieniędzy skradzionych przez Żyridowskiego. Polityk nie przyznaje się do kradzieży, za co zostaje pobity, a skradziona kwota wraca do właściciela. Wdzięczny plantator załatwia agentowi buraki, które Pietrowicz wykorzystuje do destylacji spirytusu. Alkohol otrzymuje Luke, w zamian oddając Informator. Książka zostaje wymieniona u Fiedka na stary dziennik. Z zapisków wynika, że ich właściciel nie żyje i został pochowany za budynkiem mieszczącym laboratorium. Podróżnik rozkopuje grób i czyta znalezioną w nim notatkę. Po poznaniu jej treści decyduje się na wejście do bazy wojskowej. W zamian za pomoc zostaje mianowany szeregowym. Pod pozorem wielkiej chęci pozyskania wiedzy na temat przeszłości i bohaterstwa Armii Czerwonej, zagaduje Kirzakowa o zdobyte trofea i pamiątki, mając nadzieję, że wśród nich będzie poszukiwany klucz. Generał niewiele wie o tamtych wydarzeniach, dlatego proponuje poszukać weteranów wśród starych mieszkańców. Kuźmicz należał do grupy szturmowej, ale ze strachu przed miotaczami ognia popuścił w spodnie i uciekł. Agent pyta Dziadka o to samo. Starzec wie wszystko, lecz podzieli się informacjami tylko za niemiecki hełm i pistolet maszynowy MP40. Po otrzymaniu przedmiotów dzieli się informacjami. Opowiada o szpiegu Von-Stirlitzie, który siał dezinformację, a następnie przedostał się za most. Niestety przejście jest zamknięte ze względów bezpieczeństwa. Genrał Kirzakow zgodzi się przepuścić Podróżnika po uruchomieniu teleportu, naprawieniu samolotu Gastiełła i pozbyciu się mafii alkoholowej. Po rozwiązaniu problemów w bazie zostaje wyłączone pole ochronne mostu, tym samym otwierając drogę na pustkowia. Opuszczony obszar kryje wiele niebezpieczeństw, ale i tutaj można znaleźć sojuszników. Spotkany po drodze Terminator zmierza do tajnego schronu. Podróżnik decyduje się zawiązać sojusz, gdyż ich cele są zbieżne.

Advertisement