The Nightmare (pol. Zły Sen) – modyfikacja do Gothic II: Noc Kruka.
Opis modyfikacji[]
Bezimienny pokonał Smoka Ożywieńca i wypłynął ze swą załogą na Kontynent. Pewnego dnia obudził się i usłyszał dobijającą ciszę. Wyjrzawszy z kajuty kapitana doznał szoku – kapitan leżał martwy przy sterze, otoczony szczurami, a załoga zniknęła. Po pewnym czasie dowiaduje się, że jego pojawienie się tu to sprawka Xardasa, a sprowadził go tu z powodu Nowszego Zagrożenia (bo był Śniący, były Smoki) – potężnego czarnego maga. Dużo go łączy z Xardasem, lecz mag jest lojalnym sługą Beliara. Ma ponoć zamiar ściągnąć Beliara na ziemię (podobnie jak Uriziel) i stworzyć nową armię ciemności – gdzie zamiast sześciu nędznych smoków będą tysiące potężnych. Bohater znów musi pokonać Beliara, w czym pomoże mu załoga Grega i Gnomy. Po rytuale przeprowadzonym przez Xardasa i Braggę protagonista udaje się w "podróż do nikąd" (tak samo nazywa się trzeci rozdział modyfikacji). Walczy z magiem i, jak można rzec, wszystko zaczyna się od początku.
Modyfikacja oferuje[]
- Trzy nowe lokacje.
- Magiczne pojawienie się załogi Grega.
- Wykorzystanie terenu nad Domem Uczonych (usunięty został przy tym wrak samochodu).
- Odnalezienie wyposażenia z zakończenia Gothic, tak jak w Returning. (można ponownie zdobyć Uriziel i zbroję z magicznej rudy). Co ciekawe, Uriziel jest tym razem bronią jednoręczną.
- Orków przywróconych do Jarkendaru.
- Trzy różne zjawy.
- Bezimiennego wyglądającego starzej z powodu siwizny.
- Możliwość zamówienia lekkiego i ciężkiego pancerza najemnika oraz rycerza.
- Miksturę zmniejszającą i zwiększającą.
Galeria[]
Ciekawostki[]
- Xardas walczy bronią – Szponem Beliara.
- Tak jak w Piratenleben pierwszą lokacją jest przepołowiony Jarkendar. Z ową modyfikacją Zły Sen łączy to, że następna lokacja posiada wycinki z Górniczej Doliny z Gothic.
- Wykorzystano tereny nieużywane w Nocy Kruka i ww. modyfikacji.
- Bragga – dowódca Gnomów – daje bohaterowi dwa dziwne, magiczne kamienie. Jeden z nich teleportuje Bezimiennego po całej mapie (po opisanym wyżej rytuale pomaga mu dostać się do "nikąd"), drugi jest, niejako, Easter Eggiem.
- Na niewyciętym fragmencie bagien znajduje się dziwna, opuszczona farma z owcami.
- Można nauczyć się wydobycia rudy, podobnie jak w modyfikacji Returning.
- Łazat występuje pod postacią człowieka, ducha i szkieletu. Każdy używa dwuręcznego Szponu Beliara.
- Występuje tu członek In Extremo – Dr Pymonte, który może nauczyć bohatera gry na dudach. W zamian chce, by ten zaniósł jego list Idrałowi – dowódcy ludzi na płaskowyżu, gdzie udali się Greg i Bones. Dzięki niemu protagonista poznaje Idrała co pozwala mu na odnalezienie Łazata.
- Jarkendar, w którym zaczyna się rozgrywka, w zapisach nosi nazwę "Shutka".
- W II rozdziale po rozmowie z Xardasem mag teleportuje bohatera do domku przy jego wieży. Z początkiem rozdziału w chatce pojawia się Canthar. Co ciekawe – kod na niego jest identyczny jak w Gothic II.
- Bezimienny na samym początku rozgrywki nosi pancerz paladyna, ale traci go gdy podejdzie do drzwi kajuty kapitańskiej. Istnieje prosty sposób, by zatrzymać pancerz przy sobie – należy wyrzucić go zaraz po rozpoczęciu się gry, a następnie po upadku bohatera na podłogę wziąć go z powrotem. Potem należy pamiętać, żeby zrobić to samo, gdy bohater będzie zamawiał pancerz u Braggi. W przeciwnym razie zniknie on z ekwipunku.
- Według twórców tej modyfikacji bohater był paladynem. Traktuje również swoją misję bardzo poważnie.