Xardas – jedna z głównych postaci występująca w każdej części serii Gothic. Jest nekromantą i byłym magiem ognia. Znany jest ze swoich eksperymentów z magią oraz przyzywaniem ożywieńców i istot z innych wymiarów[1]. Jest jedynym znanym człowiekiem, który zna język orków[2] oraz jedynym pod barierą, który opanował szósty krąg magii. Przez czas trwania serii dąży do zakończenia wojny bogów. Jego znakiem charakterystycznym są wieże, które służą mu jako miejsce zamieszkania w miejscach, w których przebywa.
Przed akcją gry[]
Na pewnym etapie swojego życia Xardas przebywał w klasztorze na wyspie Khorinis, gdzie pracował z innymi magami ognia nad utworzeniem magicznej bariery[3]. Stworzył tam ukrytą pracownię, w której prowadził swoje badania. Zajmował się między innymi badaniem świątyń Beliara[4] i jego planów[5], znakami zapowiadającymi wojnę bogów i przybycie wybrańca[6] oraz badaniem ożywieńców[7].
Xardas brał udział w tworzeniu magicznej bariery na zlecenie Rhobara II, najprawdopodobniej już jako arcymag ognia[8]. W wyniku nadspodziewanego rozrostu kopuły został uwięziony w kolonii karnej wraz z pozostałymi magami. Tuż po założeniu Starego Obozu zdecydował się go opuścić i wieść życie samotnika w swojej wieży na ziemiach orków, ponieważ pozostali magowie oraz zarządca obozu – Gomez – patrzyli nieprzychylnym okiem na przeprowadzane przez niego eksperymenty przyzywania istot z innych wymiarów[9]. Po pewnym czasie, wskutek trzęsienia ziemi, wieża została zatopiona[10], dlatego nekromanta wybudował drugą, bliżej miasta orków. Pozostali magowie z kolonii próbowali nawiązywać kontakt z Xardasem, lecz żaden z wysłanych do niego posłańców nie wrócił[11].
Gothic[]
Xardas mieszka w swojej wieży na terenach orków. Bezimienny zostaje do niego wysłany przez Saturasa w IV rozdziale, kiedy prawie wszyscy magowie ognia zostali zamordowani przez strażników Gomeza. Bohater otrzymuje tę misję, ponieważ mag wody liczy na pomoc nekromanty w wysadzeniu magicznej bariery. Okazuje się, że aby spotkać się z Xardasem, należy najpierw rozwiązać zagadkę golemów polegającą na pokonaniu kamiennego, lodowego i ognistego golema, a następnie okazaniu ich serc demonowi strzegącemu wieży.
Za rozwiązanie zagadki Bezimienny otrzymuje runę teleportacyjną i może porozmawiać z Xardasem. Nekromanta jest zaskoczony, że komuś udało mu się do niego dotrzeć i wysłuchuje wiadomości bohatera. Zapoznawszy się z sytuacją, Xardas stwierdza, że detonacja kopca rudy nie przyniesie oczekiwanych rezultatów. Z jego badań wynika, że jedyny sposób na zniszczenie bariery ukryty jest głęboko pod miastem orków. Następnie nekromanta opowiada początek historii przyzwanego przez orków demona – Śniącego, który został zamknięty w świątyni pod osadą zielonoskórych. Po ciąg dalszy dziejów Śniącego Xardas wysyła bohatera do wygnanego szamana orków, który przebywa na terenie starej cytadeli. Nekromanta może również nauczać Bezimiennego magii oraz handluje z nim różnymi zaklęciami.
Po rozmowie z szamanem Ur-Shakiem bohater wraca do Xardasa, by zdać mu relację z informacji, które otrzymał. Nekromanta natychmiast wysyła Bezimiennego do świątyni Śniącego, mówiąc, że znajdzie tam sposób na zniszczenie bariery. Bezimienny w podziemiach zostaje zatrzymany przez ożywionego szamana o imieniu Grash-Varrag-Arushat, który zdaje się niewrażliwy na zwykłe ostrza. Bohater postanawia wrócić do Xardasa i przekazać mu tajemniczy miecz, który odnalazł w podziemiach. Nekromanta jest zaskoczony, że protagoniście udało się odnaleźć wejście do świątyni i stwierdza, że bohater musi być świętym nieprzyjacielem z prastarej przepowiedni orków. Według jej treści święty nieprzyjaciel będzie tym, który wygna Śniącego ze świata ludzi. Następnie Bezimienny pokazuje miecz Xardasowi, który rozpoznaje w nim stare, magiczne ostrze o wyjątkowych właściwościach. Problem w tym, że miecz pozbawiony jest magicznej aury i wymaga ponownego naładowania. Nekromanta postanawia przygotować zaklęcie przywracające dawną świetność orężowi, a w międzyczasie radzi bohaterowi udać się do jego starej wieży, gdzie znajduje się lepsze wyposażenie.
Bohater po wyprawie do zatopionej wieży wraca do Xardasa, odbiera od niego przygotowane zaklęcie i ładuje Uriziel, wykorzystując do tego kopiec rudy z Nowego Obozu. Następnie wraca do świątyni, by pokonać szamana, który stał mu na drodze. Tuż przed samym leżem Śniącego Bezimienny spotyka Xardasa, który wykorzystał całą swoją moc, by przeteleportować się do świątyni. Nekromanta udziela ostatnich wskazówek i ostrzega, że moment przebudzenia demona się zbliża. Następnie traci przytomność w wyniku działania magii Śniącego.
Zlecane zadania[]
Towary[]
- Asortyment z IV rozdziału to asortyment początkowy. Reszta rozdziałów to przedmioty, które zostają dodane do przedmiotów oferowanych przez handlarza.
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Śmierć ożywieńcom (runa) | 1 | 1100 |
Przyzwanie szkieletów | 8 | 350 |
Przyzwanie golema | 4 | 450 |
Zmniejszenie potwora | 2 | 1000 |
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Deszcz ognia (runa) | 1 | 1300 |
Przyzwanie demona | 8 | 550 |
Przyzwanie szkieletów | 16 | 350 |
Przyzwanie golema | 8 | 450 |
Armia ciemności | 8 | 666 |
Amulet potęgi | 1 | 600 |
Amulet oświecenia | 1 | 1000 |
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Przyzwanie demona | 4 | 550 |
Przyzwanie szkieletów | 8 | 350 |
Przyzwanie golema | 4 | 450 |
Armia ciemności | 8 | 666 |
Amulet potęgi | 1 | 600 |
Amulet oświecenia | 1 | 1000 |
Gothic II[]
W nieznanych okolicznościach wydostał się ze świątyni Śniącego. W ciągu jednej nocy[12] wybudował wieżę niedaleko miasta Khorinis, wykorzystując do tego magicznie przyzwane istoty[13]. Po 30 dniach od wygnania Śniącego[14], w związku z pojawieniem się nowego zagrożenia, Xardas za pomocą magii sprowadził przygniecionego skałami w świątyni Bezimiennego, który przeżył jedynie dzięki magicznej mocy swojego pancerza.
Sprowadziwszy Bezimiennego do swojej wieży, Xardas opowiada mu o nowym zagrożeniu. Śniący swym ostatnim krzykiem rozpaczy przywołał do świata armię zła, której przewodzą smoki. Jedynym sposobem, by je pokonać, jest zdobycie Oka Innosa, które posiadają paladyni z miasta. Nekromanta zleca protagoniście zdobycie artefaktu i użycza wyposażenie swojej wieży, by bohater mógł uzupełnić ekwipunek. Udziela również wskazówek jak dotrzeć do miasta oraz gdzie można zdobyć lepsze wyposażenie. Jeśli Bezimienny odeśle Lestera do Xardasa, nekromanta zdradzi, że przesłuchał byłego członka Bractwa, który udzielił mu informacji o smokach i ludziach w czarnych kapturach. Do Xardasa można również się zgłosić, kiedy bohater nie otrzyma pozwolenia na rozmowę z lordem Hagenem. Nekromanta poradzi wtedy Bezimiennemu dołączyć do magów ognia w klasztorze, co pozwoli mu na uzyskanie audiencji.
Kiedy Bezimienny wróci z Górniczej Doliny na zlecenie lorda Hagena, dowie się od Lestera, że Xardas go oczekuje. Nekromanta informuje, że ich przeciwnik dowiedział się o planach bohatera i postanowił wyjść z ukrycia, by zaatakować bezpośrednio. Opowiada również o Poszukiwaczach, magicznych istotach służących złu. Protagonista może zdać relację Xardasowi z szykującej się do ataku w Górniczej Dolinie armii zła. Nekromanta radzi bohaterowi jak najszybciej udać się do lorda Hagena i przejąć oko, nim dopadną je słudzy ciemności.
Po zniszczeniu Oka Innosa przez Poszukiwaczy bohater wraca do Xardasa, by przekazać mu tę informację. Nekromanta jest zrozpaczony zadanym przez siły Beliara ciosem. Radzi Bezimiennemu udać się do Vatrasa z miasta, by znaleźć sposób na jego naprawę. Mag wody opracowuje plan przywrócenia dawnej świetności amuletowi w postaci Rytuału Odwrócenia, który jednak wymaga połączonej mocy trzech magów służących różnym bogom. Xardas, jako nekromanta, reprezentuje moc Beliara. Pomaga również przekonać Pyrokara do wzięcia udziału w rytuale, zwracając niegdyś skradzioną z klasztoru księgę. Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone, Xardas pomaga w naprawie Oka Innosa. Po zakończonym rytuale każe Bezimiennemu pokonać smoki, znaleźć źródło ich potęgi i wrócić z tymi informacjami prosto do niego.
Po pokonaniu smoków okazuje się, że Xardas opuścił swoją wieżę. Zostawił jednak dla Bezimiennego list, w którym zamieścił wskazówki jak otworzyć księgę mogącą pomóc w odnalezieniu Dworu Irdorath – świątyni Beliara, gdzie znajduje się źródło całego zła.
Po raz kolejny bohater spotyka Xardasa tuż po pokonaniu smoka-ożywieńca – przywódcy armii ciemności. Nekromanta teleportuje się do jego komnaty i przejmuje moc smoka. Po wypłynięciu Esmeraldy z Bezimiennym na pokładzie Xardas za pomocą magii pojawia się w kajucie bohatera i ujawnia, że wypełnił swój cel, który planował od bardzo dawna. Zdradza też, że został wybrańcem Beliara, mówiąc na koniec, że on i Bezimienny jeszcze się spotkają. Po tej rozmowie nekromanta się teleportuje.
Zlecane zadania[]
Gothic II: Noc Kruka[]
Xardas dodatkowo przestrzega Bezimiennego przed gniewem Beliara, który wzmógł się po upadku bariery i wygnaniu Śniącego oraz tajemniczym artefakcie należącym do boga ciemności. Oprócz Oka Innosa każe mu również odnaleźć ten artefakt, gdyż nie może trafić on w ręce zła. Bohater może z nim porozmawiać o znalezionej w jego wieży kamiennej tabliczce.
Gdy po powrocie z Jarkendaru bohater zdobywa Szpon Beliara, Xardas wielce go chwali i przestrzega, by pod żadnym pozorem go nie zgubił. Jeśli bohater zdecyduje się oddać Szpon Saturasowi, nekromanta będzie rozczarowany utratą tak cennej broni.
Gothic 3[]
Odsłuchaj cytatNawet tutaj odczuwam jego moc, mimo że jest tak daleko.Potros o Xardasie
Xardas dotarł na kontynent przed Bezimiennym i sprzymierzył się z orkami, zawierając z nimi przymierze. Zielonoskórzy na jego polecenie poszukują prastarych artefaktów na kontynencie, a w zamian nekromanta pomógł im zdobyć królestwo. Podczas bitwy o Faring doprowadził do zniszczenia magii runicznej, tym samym pozbawiając magów i paladynów magicznej broni przeciw najeźdźcom.
Po tych wydarzeniach wyruszył do Nordmaru i tam odwiedził wioskę myśliwych – Klan Wilka. Po rozmowie z przywódcą Grimem wsparł osadę lodowymi golemami, otrzymując w zamian magiczną rudę. Następnie wyruszył na północ wraz z myśliwym imieniem Hanson i jego wilkiem. Na pewnym etapie podróży nekromanta oddzielił się od myśliwego i wybudował swoją nową wieżę na nordmarskim pustkowiu.
Po przybyciu na kontynent Bezimienny postanawia odszukać Xardasa. Po otrzymaniu wskazówek od szamanów orków w miastach Myrtany udaje się do Nordmaru, gdzie dowiaduje się w Klanie Wilka o przybliżonej lokalizacji nekromanty. Następnie bohater odnajduje Hansona i przekonuje jego wilka kawałkiem surowego mięsa, by zaprowadził go do Xardasa. Kiedy bohater się zjawia w jego wieży, nekromanta opowiada, że już od czasów bariery realizuje pewien plan. Gdy przemówił do niego Beliar, który wybrał go na swojego wybrańca, Xardas udawał, że przyjmuje ofertę, a otrzymaną od boga ciemności wiedzę postanowił wykorzystać przeciwko niemu. Nekromanta chce zakończyć trwającą od wieków wojnę bogów, lecz potrzebuje do tego 5 artefaktów Adanosa, których poszukują orkowie na kontynencie. Xardas każe protagoniście dostarczyć te artefakty, nim wtajemniczy go w dalszą część planu.
Kiedy bohater odnajdzie artefakty Adanosa, Xardas stwierdzi, że Bezimienny posiada ogromną moc, za pomocą której może zakończyć wojnę zarówno na korzyść Innosa, jak i Beliara. Nekromanta proponuje jednak trzecią opcję, zakończenie konfliktu nierozstrzygniętym. Uważa, że wygrana któregoś z bóstw doprowadziłaby do kolejnych wojen w przyszłości. Nekromanta podkreśla, że to Bezimienny musi podjąć decyzję, którą opcję wybierze. Jeśli protagonista zdecyduje się obrać ścieżkę Xardasa, otrzyma zadanie zniszczenia artefaktów w piecu na rudę w kopalni w Klanie Młota, wykorzystując do tego zawierający energię magii runicznej kamień ogniskujący.
Po zniszczeniu artefaktów Xardas oświadcza, że muszą teraz ze świata pozbyć się reszty boskiej mocy. Jako że Xardas i Bezimienny również są wypełnieni tą mocą, to po wygnaniu bogów oni sami będą musieli opuścić ten świat i udać się do Nieznanych Krain. Portal prowadzący do tych krain można otworzyć wyłącznie Kosturem Wiecznego Wędrowca i Berłem Varantu, które posiadają kolejno Zuben i Rhobar II. Co więcej, oni również są wybrańcami bogów i trzeba pozbyć się ich mocy z tego świata. W związku z tym nekromanta każe zabić władców i odebrać im artefakty.
Kiedy bohater zabije obu władców i odbierze ich kostury, wraca do Xardasa. Nekromanta wraz z Bezimiennym wyruszają w swą ostatnią podróż, przechodzą przez portal i znikają w Nieznanych Krainach.
Jeżeli bohater zdecyduje się stanąć po stronie asasynów, w świątyni Beliara w Bakareshu bóg ciemności zleci mu zabójstwo Xardasa, który go zdradził. Wtedy nekromanta stwierdza, że być może nie docenił pokusy potęgi i bogactwa, po czym staje do walki i ginie z ręki bohatera. Jeśli protagonista zdecyduje się na Innosa, Xardas również będzie rozczarowany i zaskoczony, że bohater podjął taką decyzję.
Zlecane zadania[]
- Berło Varantu!
- Kostur Wiecznego Wędrowca!
- Otwórz bramę do nieznanej krainy!
- Udaj się z Xardasem do portalu
- Zabij króla Rhobara
- Zabij Zubena
- Znajdź pięć artefaktów Adanosa!
- Zniszcz pięć artefaktów Adanosa!
Mapa[]
Gothic 3: Zmierzch Bogów[]
Dodatek zakłada, że gracz w Gothic 3 wybrał ścieżkę Xardasa. Nekromanta występuje w intrze, gdzie wraz z Bezimiennym przyglądają się, co dzieje się w Myrtanie. Po 2 latach od ich odejścia kraina została podzielona na cztery frakcje. Te pod przywództwem Gorna i Thorusa zaczynają ze sobą rywalizować, przez co wybucha wojna. Nekromanta popiera zdanie Lee, który sądzi, że konflikt zmęczy wkrótce mieszkańców Myrtany, lecz Bezimienny chce osobiście położyć kres wojnie. Xardas próbuje powstrzymać bohatera przed opuszczeniem Nieznanych Krain, przez co dochodzi do pojedynku. Protagoniście udaje się pokonać nekromantę i opuścić krainę.
Gothic 3: The Beginning[]
Buthomar[]
Xardas jest głównym protagonistą gry, która rozgrywa się przed wydarzeniami znanymi z Gothic. Mając 20 lat, mieszkał w chacie niedaleko miasta Khorinis. Pewnego dnia odezwał się do niego duch jego pradziadka Buthomara, który poprosił przyszłego maga o pomoc w zaprowadzeniu pokoju i zatrzymanie Dusaro – przywódcy hordy orków, który wraz z Zakonem Krwi chciał najechać wyspę Khorinis.
Świątynia Ognia[]
Buthomar radzi Xardasowi udać się na południe do świątyni Ognia, gdzie ukryta jest runa Strzały Ognia, dzięki czemu nie wpadnie ona w ręce Zakonu Krwi. Okazuje się jednak, że orkowie przysłani przez Dusaro uprzedzili przyszłego maga. Główny bohater nie jest w stanie stawić im czoła, więc ratuje się ucieczką. Pradziadek Xardasa nakazuje mu więc udać się do myśliwego Kilbasa, jednego z Wybranych – strażników magicznych symboli, którymi można otworzyć świątynie na wyspie zamknięte lata temu przez Buthomara. Kilbas, dowiedziawszy się o Buthomarze, przekazuje Xardasowi swój symbol potrzebny do otwarcia świątyni Ognia. Xardas ponownie udaje się do świątyni, gdzie odnajduje magiczną runę. Ponieważ nie wie, jak z niej korzystać, postanawia poprosić Kilbasa o pomoc. Ten odsyła bohatera do opactwa, gdzie opat Celdric może mu pomóc.
Wyspa Tirith[]
Celdric przekazuje Xardasowi następny magiczny symbol i poleca mu udać się z powrotem do Kilbasa. W jego domu przyszły mag spotyka zbójców, którzy porwali myśliwego. Okazuje się, że jeden z nich ma mapę prowadzącą do herszta ich bandy. Główny bohater udaje się tam, pokonuje bandytów i razem z Kilbasem ruszają do opactwa. Tam Celdric opowiada o Zakonie Krwi i Buthomarze, a potem prosi Xardasa, by odzyskał runy z innych świątyni, które znajdują się na sąsiedniej wyspie Tirith. Xardas otwiera przejście do Initrii, po czym udaje się do osady i pyta o Idrę, jednego z Wybranych, który nie jest przychylny Dusaro. Okazuje się, że nie ma go w domu, więc bohater udaje się do pobliskiej świątyni Życia. Za pomocą symboli otwiera portal i zabiera runę leczenia. Następnie wraca do domu Idry i pokazuje mu kamień. Starzec stwierdza, że przekaże swój symbol, jeśli Xardas uwolni jego siostrę z rąk Zakonu Krwi. Bohater we współpracy z miejscowym ruchem oporu wykonuje zadanie i otrzymuje symbol. Następnie udaje się do świątyni Mocy, gdzie zastaje Corgara i jego ludzi. Xardas szybko wykrada runę snu i znajduje Monrara, ostatniego z Wybranych. Ludzie Corgara zatrzymują się jednak przed domem Monrara. Monrar oślepia ich skupionymi promieniami słonecznymi i nakazuje Xardasowi udać się do świątyni Śmierci niedaleko miasta Khorinis, by zabrać z niej jeszcze jedną magiczną runę.
Rozprawa z Dusaro[]
W świątyni na Xardasa czeka sam Dusaro. Bohater pokonuje orków, a następnie wdziera się do świątyni i wchodzi w posiadanie runy Oddechu Śmierci. Następnie udaje się do opactwa, gdzie zgromadzeni są wszyscy wybrani. Razem ruszają walczyć z Dusaro, który znajduje się w kryjówce w lesie. Tam z pomocą przyjaciół Xardas zabija Dusaro i kończy władzę Zakonu Krwi.
ArcaniA[]
Mieszka w wieży na wschód od Tooshoo. Pasterz z Feshyr spotyka po raz pierwszy jego projekcję astralną przy wyjściu ze świątyni Bogini na Górze Białookiej. Po chwili jednak znika. Pierwszy raz rozmawiają w latarni morskiej w Thorniarze. Przedstawia się bohaterowi i mówi, że obserwuje go od Feshyr. Sądzi, że protagonista postąpi tak, jak trzeba, ponieważ to jego natura.
Następnie bohater i Xardas spotykają się na flankach przy wschodniej wieży. Mówi wtedy, że pasterz z Feshyr może okazać się równie przydatny, jak król Rhobar III. Po raz trzeci spotykają się na arenie po zabiciu Drurhanga, gdzie mówi, że odkrył, jak na chwilę odegnać Śniącego z umysłu Rhobara III. Następny raz spotykają się w świątyni Innosa, po odzyskaniu amuletu Śniącego. Tłumaczy, że sam amulet jest niewiele wart bez oprawy i wzywa bohatera, by przybył po nią do jego wieży. Teleport do niej znajduje się w latarni morskiej za miastem. Xardas kazał Gornowi oczyścić do niej drogę na cmentarzu. Osobiście spotyka się z protagonistą dopiero pod koniec gry. W wieży daje mu oprawę do amuletu Śniącego i wysyła go do klasztoru na klifie, który jest atakowany przez Xeshę i Ahn'Bael. Każe mu pokonać demonicę oraz umieścić amulet z oprawą w odpowiednim miejscu, by uwolnić Rhobara III od klątwy. Nekromanta pokazuje bohaterowi przejście do Zoldren, którędy będzie najszybciej dotrzeć do klasztoru. Ostrzega go jedynie przed demonicznym panem Zoldren.
ArcaniA: Upadek Setarrif[]
Xardas pojawia się w grobowcu setarrifskich królów. Tłumaczy pasterzowi z Feshyr, że ostatnim z artefaktów potrzebnych do pokonania Śniącego, to Pieczęć Bogini, którą bohater zostawił w klasztorze na klifie. Mówi, że główny protagonista nie musi tam wracać, ponieważ Selena już o wszystkim pomyślała i sama przyniosła pieczęć do miasta. Jest w świątyni Adanosa, gdzie atakują ją demony, więc Xardas każe bohaterowi się spieszyć.
Zlecane zadania[]
Gothic Sequel[]
Po wygnaniu Śniącego Xardas z pomocą magii wyciąga Bezimiennego z ruin świątyni demona. Opowiada mu o sytuacji w Górniczej Dolinie ogarniętej demoniczną plagą. Informuje bohatera, że Diego zarządza dawnym Starym Obozem i wysyła go z listem do niego. Po krótkiej rozmowie Xardas teleportuje Bezimiennego przed bramy obozu.
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Xardas/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- Początkowo w Gothic od razu miał posiadać więcej przedmiotów w ekwipunku: po 3 eliksiry magicznej energii i uzdrawiające, amulet oświecenia, pierścienie magii i oświecenia oraz 20 zwojów przyzwania demona i runę kuli ognia. Ostatecznie odpowiednie linie w skrypcie postaci zostały zakomentowane i opatrzone dopiskiem: Ekwipunek dezaktywowany, ponieważ Xardas po pierwsze i tak nie walczy, a po drugie udostępniłby te przedmioty na sprzedaż. Przedmioty te nekromanta nadal posiada, gdy pojawia się w świątyni Śniącego, ale nie można ich zdobyć.
- Jeśli bohater kupi od Xardasa cały zapas run kuli ognia i zwojów przyzwania demona, to po kolejnej rozmowie z nim przedmioty pojawią się ponownie (jedna runa i dwa zwoje). Skrypt działa wielokrotnie, dzięki czemu można zdobyć nieskończoną ilość tych przedmiotów.
- Prawdopodobnie Xardas miał umrzeć w Gothic lub anulowanym dodatku Gothic Sequel, o czym świadczy zawarty w soundtracku do pierwszej części sagi utwór muzyczny Xardas death.
- Widząc Kostur Wiecznego Wędrowca, nekromanta się zamyśla i twierdzi, jakoby już ten przedmiot widział. Może to sugerować, że istnieje jakiś związek między nim a Wiecznym Wędrowcem.
- W Gothic 3: Zmierzch Bogów, od maga ognia Immanuela, Bezimienny dowiaduje się, że wokół Xardasa roztacza się magiczna aura wzmacniająca moc magiczną każdego, kto przebywa w jego pobliżu. Gdy Bezimienny pokonał Xardasa w Niezbadanych Krainach, przejął część tej magicznej aury, której nie może jednak wykorzystać.
- Mimo iż nie występuje w Gothic 3: Zmierzch Bogów, można go przywołać kodem. Jest wtedy do Bezimiennego przyjaźnie nastawiony. Jeżeli gracz przywoła Xardasa w Edycji Rozszerzonej, to nad głową nekromanty nie pojawi się imię, a jedynie pasek życia.
- Z Gothic 3: The Beginning można się dowiedzieć, że Xardas w pierwszej części serii ma 160 lat[15].
- W polskiej wersji językowej jego imię wymawia się [ksardas], identycznie jak w oryginalnej wersji niemieckiej. W polskiej wersji ArcaniA niektóre postaci wymawiają jego imię [zardas], na wzór wymowy w wersji angielskiej.
- Po każdym spotkaniu z jego projekcja astralną w ArcaniA można zauważyć orła szybującego nad miejscem pojawienia się nekromanty.
Przypisy[]
- ↑ Dialog z Saturasem: „Xardas chciał kontynuować swe badania nad przyzywaniem ożywieńców i istot z innych wymiarów.”
- ↑ W Gothic mówi, że przetłumaczył orkowe manuskrypty dotyczące świętego nieprzyjaciela.
- ↑ Almanach z biblioteki Xardasa.
- ↑ Zakurzona księga.
- ↑ Almanach z biblioteki Xardasa.
- ↑ Zakurzona księga, wersja łowcy smoków.
- ↑ Zakurzona księga, wersja paladyna.
- ↑ List dostarczany magom ognia przez Bezimiennego jest zaadresowany do arcymaga Xardasa. Nie wiadomo jednak kiedy Xardas otrzymał ten tytuł.
- ↑ Dialog z Saturasem: „Tuż po założeniu Starego Obozu - a wtedy był to jeszcze jedyny obóz w kolonii - ów mag postanowił wieść życie samotnika. […] Xardas chciał kontynuować swe badania nad przyzywaniem ożywieńców i istot z innych wymiarów. Nie tylko Gomez zaczął się tym niepokoić. Pozostali magowie również krzywo patrzyli na niego i jego plugawe badania. […] W odróżnieniu od Gomeza, Xardas nie był rzeźnikiem i wolał uniknąć otwartego konfliktu. Pewnego dnia opuścił Obóz.”.
- ↑ Dialog z Xardasem: „Podczas trzęsienia ziemi pochłonęło ją jedno ze wschodnich jezior.”
- ↑ Dialog z Saturasem: „Żaden z wysłanych przez nas posłańców nie wrócił z jego wieży.”
- ↑ Dialog z Lesterem: „Kiedy tu przybyłem wieczorem, spojrzałem na szczyt tej góry, i było tam tylko kilka drzew. Ale jak się obudziłem następnego dnia, stała tam wieża.”
- ↑ Dialog z Xardasem: „Słudzy, których wezwałem do budowy mojej wieży, uwinęli się bardzo sprawnie...”
- ↑ Intro Gothic II.
- ↑ Akcja gry rozgrywa się 140 lat przed akcją Gothic. Xardas w tej części ma 20 lat.