Khorinis (daw. Karynis[1]) – wyspa należąca do Królestwa Myrtany. Miejsce akcji dwóch pierwszych części serii Gothic. Najważniejszym punktem na wyspie jest Górnicza Dolina, miejsce ogromnych złóż magicznej rudy, która podtrzymywała całą gospodarkę miasta i jej bogactwo. Po zniszczeniu bariery miasto zbankrutowało, a żaden statek kupiecki nie zaglądał do portu. Miasto zaopatrują okoliczne farmy, jednak Onar, najbogatszy z farmerów, zbuntował się przeciw królowi, z powodu częstego rozkradania majątku przez straż miejską i doprowadził tym samym do wojny domowej. Za górami znajduje się dolina Jarkendar, którą zamieszkiwała starożytna cywilizacja Budowniczych czcząca Adanosa. Została ona zniszczona przez potop. Niedaleko centrum wyspy znajduje się klasztor magów ognia, który został zbudowany w czasach starożytnych, oraz tzw. Słoneczny Krąg – na którym doszło do zniszczenia Oka Innosa, a następnie do jego naprawy przez trzech potężnych arcymagów, czyli Xardasa – najpotężniejszego arcymaga w sadze, Vatrasa – arcymaga wody i Pyrokara – arcymaga ognia. W wielkiej jaskini na północy swoje legowisko ma jedyny na Wyspie Khorinis czarny troll. Niedaleko miasta znajduje się wielki las, gdzie można znaleźć wiele groźnych bestii, na przykład orków, szkielety i wargi. Na północ od miasta Khorinis umiejscowiona jest latarnia morska Jacka. Niedaleko wyspy jest mała wysepka pełna jaszczurów, gdzie swoje łupy ukrywa gildia złodziei. Na samym środku wyspy swoją tawernę ma Orlan, nosi ona nazwę „Gospoda „Pod Martwą Harpią””. Tawerna ta jest siedzibą Wodnego Kręgu pracującego dla magów wody.
Gdy Bezimienny odpłynął na Dwór Irdorath, wyspa została zajęta przez orków[2]. W ArcaniA bohater dowiaduje się, że paladyni mogą wysłać rudę, czyli wyspa prawdopodobnie została odbita.
Historia wyspy[]
Chronologiczny opis najważniejszych wydarzeń z podziałem na poszczególne części gry.
Przed akcją Gothic[]
Miasto Khorinis zostało założone w odległej przeszłości z powodu wielkich pokładów magicznej rudy. Przed powstaniem bariery wyspą zarządzał lord Tymorisin, którego podwładnym był burgrabia Bergmar. Dziesięć lat przed akcją gry, król Rhobar II wysłał do Górniczej Doliny magów, aby ci stworzyli magiczną barierę, która miała za zadanie powstrzymać ucieczki skazańców. Tak naprawdę bariera ta miała chronić pokłady przed sługami Beliara i nim samym.
Gothic[]
Podczas akcji pierwszej części sagi w mieście Khorinis panował dobrobyt. Kupcy wymieniali magiczną rudę na złoto i inne towary luksusowe. Wiele statków cumowało do portu. Biedniejsi obywatele miasta mogli znaleźć zatrudnienie przy handlu i na statkach. Kiedy magiczna bariera upadła, zbiegli skazańcy zajęli część wyspy, utrudniając handel wewnętrzny, a samo jej zniszczenie spowodowało również całkowity upadek handlu zamorskiego.
Gothic II i Gothic II: Noc Kruka[]
Na wyspę przybywają paladyni pod przywództwem Lorda Hagena wysłanego tam przez króla, który obawiał się utraty kontroli na wyspą. Paladyni przejmują władzę odsuwając od władzy gubernatora Lariusa, sprawującego do tej pory władzę nad wyspą. Niestety sytuacja szybko się pogarsza i paladyni tracą kontrolę nad wyspą wskutek bandytów, buntu chłopów i ataku orków. Po odpłynięciu Bezimiennego na dwór Irdorath, orkowie wydostają się z Górniczej Doliny i najprawdopodobniej atakują miasto[2].
Gothic 3 i Gothic 3: Zmierzch Bogów[]
W czasie, kiedy Bezimienny bohater dopływa do Myrtany i wyzwala świat spod wpływu bogów, wyspa Khorinis zostaje zdobyta przez orkową armię, która tam stacjonuje[2].
ArcaniA[]
Po tym, jak Bezimienny koronował się na Rhobara III, wyrusza przywrócić pokój na wyspie Khorinis. Oddziały króla dostają się na wyspę i pokonują armię orków. Wyspa Khorinis wraca pod panowanie królestwa Myrtany, a miasto powraca do czasów swojej dawnej świetności. Kopalnie rudy na powrót funkcjonują.
Mapy interaktywne[]
Mapy wyspy z Gothic II oraz Gothic 3: The Beginning zawierające znaczniki miejsc (kliknij pin, by wyświetlić informacje).
Gothic II[]
Gothic 3: The Beginning[]
Najważniejsze miejsca[]
Miasto Khorinis[]
Potężny ośrodek handlowy. W czasie akcji Gothic słusznie uważany za jedno z najbogatszych miast Królestwa Myrtany. Przed upadkiem bariery, otaczającej Górniczą Dolinę źródłem bogactwa tego miejsca była magiczna ruda, która najpierw była wydobywana przez skazańców, a później trafiała na statki, które transportowały ją na kontynent. W tamtym okresie miasto przeżywało okres swojej świetności. W czasie akcji Gothic II i Gothic II: Noc Kruka jest zaledwie cieniem swojej przeszłości. Na ulicach szerzy się głód i przestępczość, a niegdyś bogaci kupcy i właściciele statków transportowych bankrutują, ze względu na odcięcie jedynego źródła dochodu. Pierwotnie władzę sprawował tutaj gubernator Larius, lecz po przybyciu paladynów ustąpił na rzecz Lorda Hagena. W III części osada zostaje podbita, a w Arcanii wraca pod skrzydła Myrtany.
„Gospoda „Pod Martwą Harpią””[]
Jest to zasłużona gospoda ciesząca się popularnością, której właścicielem jest Orlan. Znajduje się w centrum wyspy, gdzie krzyżują się drogi do miasta, klasztoru i na farmy. Sporadycznie są tutaj organizowane zawody w piciu, których inicjatorem jest niejaki Rukhar. Są tam 3 pokoje do wynajęcia, z których może skorzystać główny bohater. W Nocy Kruka gospoda służy ponadto za główną kwaterę Wodnego Kręgu i to właśnie tam przyjdzie Bezimiennemu wstąpić w szeregi tej organizacji.
Klasztor Innosa[]
Jest to duchowe centrum wyspy, nad którym pieczę sprawuje najwyższa rada z arcymagiem ognia Pyrokarem na czele. Swoją siedzibę mają tutaj kapłani Innosa, nowicjusze rozpoczynający swoje życie na drodze wiary, a także nowo mianowani paladyni, którzy przybyli tutaj kontynuować swoją edukację pod czujnym okiem magów. Klasztor utrzymuje się z wyrobu i sprzedaży wina (przede wszystkim do miasta, jak i do pobliskiej gospody "Martwa Harpia"). Główny bohater chcąc przedostać się za bramę tego miejsca, musi złożyć daninę w postaci tysiąc sztuk złota i owcy (w Nocy Kruka pojawia się inny sposób, polegający na wykonaniu zadania dla rezydującego w Khorinis maga ognia Darona). Od III rozdziału wrota tego miejsca stają otworem przed Bezimiennym, bez względu na gildię, jakiej jest członkiem.
Farma Onara[]
Majątek ziemski Onara znajduje się na południowo-wschodniej części wyspy. Od czasu upadku Bariery bogaty właściciel ziemski całkowicie zerwał kontakty z miastem, gdyż nie spodobało mu się to, że strażnicy miejscy rozkradają mu cały majątek. Zatrudnił do obrony najemników. Przywódcą najemników jest Lee.
Górnicza Dolina[]
Górnicza Dolina Khorinis słynie z bogatych złóż magicznej rudy. Magowie otoczyli ją magiczną barierą, aby skazańcy nie mieli możliwości ucieczki, lecz coś poszło nie tak i jej twórcy zostali uwięzieni pod nią. Po upadku bariery cała Dolina jest pod kontrolą orków, którzy oblegają zamek. Po odpłynięciu Bezimiennego na Dwór Irdorath, orkowie zajmują również resztę wyspy.
Zapomniana dolina Budowniczych[]
Jest to najbardziej wysunięta część wyspy na północy. Wiele lat temu żyła tutaj cywilizacja Budowniczych. Kiedy dowódca armii Quarhodron zdobył podczas jednej z wypraw Szpon Beliara, był jednak silny i oparł się jego woli. W ten sposób przyprowadził samego Beliara do miasta Adanosa. Bronią władał jego syn Rademes. Miał jednak zbyt słaby umysł, został opętany przez miecz. Opętany Rademes wywołał wojnę domową. Adanos zesłał powódź, która zniszczyła cywilizację Jarkendaru. Obecnie na tych terenach żyją piraci oraz bandyci Kruka. Gdy Bezimienny przybył do Jarkendaru, wszystko się zmieniło – od teraz bandytami nie rządzi Kruk, tylko Thorus.
Pozostałe miejsca[]
Lista pozostałych bardziej istotnych miejsc położonych w centralnej części wyspy:
- Latarnia morska;
- Wielki las;
- Słoneczny Krąg;
- Farma Akila;
- Farma Lobarta;
- Wieża Xardasa;
- Farma Bengara.
Najważniejsi mieszkańcy[]
- Gubernator Larius;
- Lord Hagen;
- Lord Andre;
- Kapitan Garond;
- Pyrokar;
- Vatras;
- Onar;
- Lee;
- Xardas;
- Saturas;
- Kruk.
Mapy[]
Stworzenia zamieszkujące wyspę[]
- Aligator;
- Bagienny golem;
- Bagienny szczur;
- Bagienny truteń;
- Brzytwiak / Brzytwa;
- Chrząszcz;
- Cieniostwór;
- Czarny goblin;
- Czarny troll;
- Demon ognia;
- Dzik;
- Elitarni orkowie;
- Goblin;
- Goblin wojownik;
- Harpia;
- Jaszczur;
- Kamienny golem;
- Kąsacz;
- Kretoszczur;
- Królowa pełzaczy;
- Krwiopijca;
- Lodowy golem;
- Lodowy wilk;
- Mały krwiopijca;
- Młoda polna bestia;
- Młody kretoszczur;
- Młody olbrzymi szczur;
- Młody ścierwojad;
- Młody troll;
- Młody wilk;
- Ogar / Krwawy ogar;
- Ognisty golem;
- Ognisty jaszczur;
- Olbrzymi szczur;
- Orkowy pies;
- Owca;
- Pełzacz;
- Pełzacz wojownik;
- Polna bestia;
- Polny pełzacz;
- Pomniejszy szkielet;
- Preriowy ścierwojad;
- Prychający smoczy zębacz;
- Przywódca grupy;
- Pustynny szczur;
- Smoczy zębacz;
- Szkielet;
- Szkielet goblin;
- Szkielet mag;
- Szkielet maga z Wieży Mgieł;
- Ścierwojad;
- Świątynny pełzacz;
- Topielec;
- Topielec spod tamy;
- Troll;
- Troll jaskiniowy;
- Warg;
- Wąż błotny;
- Wilk;
- Wojownicy orków;
- Zębacz;
- Zombie.
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Wyspa Khorinis/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- Pierwotnie Khorinis nie miało być wyspą, lecz krainą na kontynencie. Świadczy o tym fakt, że w Gothic: Der Comic miasto Khorinis ukazane jest jako otoczone górami, bez dostępu do morza, a informacja, jakoby Khorinis miało być wyspą, nie pojawia się w ani jednym momencie w trakcie pierwszej części gry. Kolejnym dowodem jest anulowany dodatek Gothic Sequel, w którym także nie pojawia się taka informacja. W tym samym dodatku, w obawie przed orkami do Górniczej Doliny zaczęli uciekać uchodźcy z innych części Myrtany, a także przybył sam król Rhobar II, co jeszcze bardziej potwierdza fakt, że w początkowym zamyśle twórców Górnicza Dolina, jak i całe Khorinis, miały być częścią kontynentu.
- Istnieje duże prawdopodobieństwo, że wyspa Khorinis nie została w pełni pokazana w żadnej części serii. Możliwe, że za wielkimi masywami górskimi na wschodzie centralnej części Khorinis oraz za zachodnimi górami Górniczej Doliny są jeszcze jakieś tereny, których nie pokazali twórcy. Sylvio i jego ludzie przybyli z południa, a nie z Wysp Południowych, a to może znaczyć, że za południowymi górami Doliny jest jakiś niepokazany region, do którego mogły wcześniej pływać statki.
Przypisy[]
- ↑ Nazwa ta występuje we fragmencie księgi „Broń smoczego pana” przytoczonym w almanachu z biblioteki Xardasa.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Mówi o tym Thorus w Gothic 3.