Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Witamy w Kolonii! – pierwszy rozdział gry Gothic oraz Gothic Playable Teaser.

Gothic[]

Zrzucenie do kolonii[]

Bezimienny bohater, który ma właśnie zostać zrzucony do kolonii, otrzymuje od Pyrokara list dla arcymistrza kręgu ognia, następnie zostaje właśnie zrzucony do kolonii karnej. Skazaniec zostaje „przywitany” przez Bullita i dwóch innych strażników, który odprawia na nim tzw. chrzest wody. Bohatera ratuje Diego, który pogania strażników i przedstawia mu kolonię karną: wewnątrz magicznej bariery powstały trzy obozy. Największy Stary Obóz wydobywa rudę dla króla, jest też najbliższym bezpiecznym miejscem po drodze, mimo iż kręci się tu wiele groźnych zwierząt. Diego mówi też Bezimiennemu, że gdyby nie on, Bullit mógłby go wykończyć, a jest zbyt miły, by móc się temu spokojnie przyglądać. Oferuje mu propozycję dołączenia do Starego Obozu. Bohater w tym celu musi porozmawiać z Thorusem, który pilnuje bramy do zamku.

Trzy obozy[]

Bezimienny w Starym Obozie słucha opowieści Diego, że handel z królem jest korzystny – raz w miesiącu skazańcy otrzymują jedzenie, broń i alkohol. Natomiast o mieszkańcach pozostałych obozów wypowiada się szyderczo: w Nowym Obozie żyją magowie, którzy uparcie twierdzą, że wysadzą barierę, jak zbiorą dostatecznie dużo rudy, zaś wyznawców Śniącego nazywa świrami z Sekty, którzy czekają na wyzwolenie przez ich bóstwo, lecz według niego jeszcze trochę poczekają. Diego radzi zatem bohaterowi, by nie zadawać się z tymi szaleńcami.

Przy południowej bramie Bezimienny spotyka Mordraga, kuriera magów, który okrada magnatów. W trakcie wykonywania zadania od Thorusa szkodnik opowiada bohaterowi o Nowym Obozie:

Tylko tam znajdziesz prawdziwą wolność jak na kolonię karną oczywiście! Nie ma tam żadnych Magnatów ani Guru, którzy mogliby tobą pomiatać. Mamy własną kopalnię, ale nie sprzedajemy ani grama rudy temu zramolałemu królowi!
Mordrag

Oferuje także odprowadzenie bohatera do Nowego Obozu, by zyskać możliwość rozmowy z Laresem. Na targowisku Bezimienny spotyka Baala Parveza, wysłannika Bractwa, który szuka nowych ludzi do zwerbowania. Twierdzi, że ścieżka Śniącego, mającego zniszczyć barierę, jest najwłaściwsza. Bractwo przygotowuje się do wielkiego przywołania i w tym celu potrzeba jak największej rzeszy wyznawców. Opowiada też o korzyściach płynących z dołączenia do Bractwa:

Może okażesz się jednym z wybrańców, którzy dostają od Śniącego dar magii! A może dostąpisz zaszczytu służby w straży świątynnej. Tylko najwięksi z nowicjuszy mogą należeć do strażników. Jeśli Śniący będzie ci szczególnie sprzyjał, będzie ci dane połączyć jedno z drugim. Najlepsi strażnicy również otrzymują dar magii! Jak widzisz, nasze Bractwo otwiera przed tobą wielkie możliwości! Pamiętaj o tym, zanim zdecydujesz się dołączyć do któregoś z innych obozów!
Baal Parvez

Przyjęcie do Starego Obozu[]

Jeśli Bezimienny zdecyduje się dołączyć do Starego Obozu, musi wypełniać zadania zlecane przez paru wpływowych ludzi z Obozu (głównie cieni):

  • Świstak prosi o odkupienie od Fiska swojego miecza, który kosztuje 110 bryłek rudy;
  • Zły zleca bohaterowi odnalezienie Neka, który według opowieści uciekł do Nowego Obozu (co okazuje się nieprawdą, gdyż leży martwy w jaskini niedaleko południowej bramy);
  • Rączka poprze zamiary Bezimiennego, jeśli nauczy się jakiejkolwiek zdolności złodziejskiej: skradania się, otwierania zamków lub kradzieży kieszonkowej;
  • Scatty pomoże bohaterowi, jeśli pokona Kirgo lub zmierzy się z Kharimem na arenie;
  • Dexter każe Bezimiennemu zdobyć recepturę Cor Kaloma, jednego z guru z Sekty;
  • Thorus rozkazuje bohaterowi pozbyć się Mordraga z Obozu, nieważne jakim sposobem;
  • ostatnim krokiem jest przejście testu zaufania, który polega na tym, że Bezimienny musi udać się do Starej Kopalni i poprosić Iana o listę towarów potrzebnych w kopalni. Bohater idzie tam i mówi Ianowi, że przysyła go Diego. Zarządca kopalni wręcza mu listę, z którą Bezimienny wraca do Diego.

Po zdobyciu poparcia przynajmniej czterech osób i przejściu testu zaufania, Diego uzna, że bohater jest gotowy, by wstąpić w szeregi cieni. Thorus pozwala mu wejść do zamku, zaś Kruk prowadzi go do Gomeza. Bezimienny mówi magnatowi, że ma kontakty z Cor Kalomem, Laresem, kilkoma Baalami z Sekty i łobuzami z Nowego Obozu. Korzystając z okazji, wspomina także o wybitnej niezdarności jego ludzi. Gomez zgadza się z nim, jest również pod wrażeniem posiadanych przez niego kontaktów, po czym przyjmuje go w swoje szeregi.

Zamek w Górniczej Dolinie (Gothic I) (by SpY)

Stary Obóz

Przyjęcie do Nowego Obozu[]

Jeżeli bohater zdecyduje się na dołączenie do Nowego Obozu, prosi Mordraga, by pokazał mu drogę. Na miejscu kurier daje Bezimiennemu pierścień dla Laresa i udaje się do karczmy Silasa. Nowego skazańca zatrzymuje Roscoe, który nie stwarza jednak większego oporu i pozwala mu wejść do siedziby Laresa. Temu z kolei maluje się uśmiech na twarzy, widzac rzeczony pierścień, i na dobry poczatek każe bohaterowi zdobyć czterysta bryłek rudy ze sprzedaży ziela od Baala Isidro. Bezimienny naciska na nowicjusza, sprzedaje otrzymane skręty i rudę daje Laresowi, lecz mimo to nadal nie jest gotowy. Pyta się zatem paru szkodników o przyjęcie do Obozu. Twierdzą, że najlepiej będzie, jeśli bohater ukradnie coś ze Starej Kopalni lub Starego Obozu i odda to Laresowi. Tym czymś jest lista od Iana, którą nowy skazaniec pokazuje hersztowi bandy. Ten dopisuje rzeczy potrzebne w Nowym Obozie, a następnie Bezimienny oddaje listę Diego, wraca do Laresa i zostaje przyjęty w poczet szkodników.

Nowy Obóz Ossowski21

Nowy Obóz

Przyjęcie do Obozu Bractwa[]

Jeśli jednak bohater postanowi przyłączyć się do obozu na bagnie, prosi Baal Parveza o odprowadzenie. Przed wejściem nowicjusz wraca do Starego Obozu, a Bezimienny udaje się do laboratorium Cor Kaloma. Zrzędliwy guru nie chce przyjąć bohatera, jeśli ten nie zdobędzie poparcia przynajmniej czterech Baalów. Nowy skazaniec udaje się zatem do Joru, który sam ma zostać w przyszłości guru. Za trzy sztuki mroku północy od Fortuno opowiada o tym, jak przekonać Baalów.

Baal Cadar wprowadza nowicjuszy w tajniki magii. Jeśli chcesz go sobie zjednać, musisz posłużyć się magią. Tylko nie potraktuj go od razu Uderzeniem Wiatru! Uśpij któregoś z jego uczniów, albo coś w tym stylu! Baal Namib to ten przy bramie. To jeden z najpotężniejszych ludzi w całym Obozie. Lester może ci pomóc! Pozostali guru są mniej wymagający!
Joru

Bezimienny może przekonać do siebie następujących guru:

  • Baal Namib – prosi Lestera o zaprowadzenie w jakieś miejsce, rozmawiają o sposobie przekonania mistrza, a następnie wracają do bramy. Odbywają krótką rozmowę, jakoby bohater wyrzekł się starych bogów, gdyż Śniący kazał mu dołączyć do Bractwa. Baal Namib zainteresowany pyta się Bezimiennego, czy chce podążać ścieżką Śniącego. Ten odpowiada, że tak;
  • Baal Orun – bohater pyta się wymęczonego Ghorima, czy wszystko w porządku. Harlok miał go zastąpić, lecz jest zbyt leniwy, a dopóki Orun nadzoruje pracę, to Ghorim nie może załatwić tej sprawy osobiście. Bezimienny bije zatem Harloka, który idzie pracować. Baal Orun, który rozmawiał z Ghorimem, prosi bohatera o dostarczenie ziela dla Kaloma. Bezimienny zdobywa rośliny, idzie do alchemika, następnie wraca do Oruna i dostaje zwój z zaklęciem snu;
  • Baal Cadar – bohater wykorzystuje otrzymany zwój i usypia jednego z uczniów Cadara. Guru jest zaniepokojony, gdyż próbuje medytować, lecz według niego Bezimienny wygląda na pojętnego ucznia i zostaje jego mistrzem;
  • Baal Tyon – bohater idzie do Nowego Obozu, spotyka tam Baala Kagana i pomaga mu w pozyskiwaniu klientów. Jako nagrodę prosi o pomoc w dołączeniu do bractwa. Dostaje specjalny skręt dla Baala Tyona i wraca do miejsca, gdzie guru naucza wiernych. Przekazuje mu skręta, Tyon zostaje uśpiony i otrzymuje wizję, w której Bezimienny schodzi po szerokich stopniach. Opowiada bohaterowi o swojej wizji i odsyła go do Cor Kaloma;
  • Baal Tondral – przy pierwszym spotkaniu z Bezimiennym guru mówi, dlaczego Bractwo jest lepsze niż inne obozy. Prosi o zyskanie nowego człowieka dla obozu. Bohater rozmawia z Melvinem, który uciekł ze Starego Obozu, następnie idzie tam i spotyka Dusty'ego. Oferuje mu odprowadzenie do Bractwa, kopacz potrzebuje jednak sto bryłek na łapówkę. Bezimienny przekupuje strażników przy południowej bramie, następnie odprowadza go do Tondrala. Ten z początku ma wątpliwości, ale przyjmuje Dusty'ego na swojego ucznia.

Po zdobyciu poparcia czterech Baalów, Cor Kalom przyjmuje bohatera do Bractwa jako nowego brata.

Wejście do obozu sekty (G1) (by Kubar906)

Obóz Bractwa

Przygotowania[]

Niezależnie od tego, do jakiego obozu dołączy Bezimienny, Lester informuje go, że guru przygotowują się do przyzwania Śniącego. Po krótkiej rozmowie rozdział się kończy i zaczyna się kolejny, o tytule Gniazdo pełzaczy.

Dostępne zadania[]

Gothic Playable Teaser[]

Zwój GPT
Uwaga!
Ta sekcja przedstawia zawartość grywalnego zwiastuna projektu Gothic Remake. Podane poniżej informacje nie dotyczą finalnej wersji gry.

Po odnalezieniu porządnej broni w poprzednim rozdziale Diego zabiera Bezimiennego do Starego Obozu. Po drodze mężczyźni rozmawiają o przeszłości przywódcy cieni i życiu w kolonii. Na drodze staje im jednak Bloodwyn, który zadłużył się u Draxa i Ratforda na mięso zębacza i kieł wilka. Strażnik każe przynieść bohaterowi potrzebne trofea w zamian za przepuszczenie przez bramę.

Świeżo upieczony skazaniec przynosi trofea, jednak to jeszcze nie koniec zadań przed wpuszczeniem bohatera. Bloodwyn twierdzi, że nie przepuści nikogo do obozu do momentu, aż ogień na wieży sygnałowej nie zostanie zgaszony. Bezimienny udaje się więc do określonego miejsca i gasi płomień. W drodze powrotnej spotyka Diego, z którym rozmowa kończy rozgrywkę.

Advertisement