
Wilk – postać występująca w Gothic oraz Gothic II. Jest szkodnikiem w Nowym Obozie, a następnie najemnikiem Lee na farmie Onara.
Gothic[]
Przebywa w jaskini, przed swoją chatą. Jest płatnerzem odpowiedzialnym za zbrojownię najemników[1] oraz handlarzem. Ma w swojej ofercie bronie dystansowe i trofea zwierzęce, lecz sprzedaje je tylko członkom Nowego Obozu. Skupuje też skóry i futra od myśliwych. Radzi Bezimiennemu porozmawiać z Aidanem, Draxem lub Ratfordem, jeśli ten chce się nauczyć myślistwa. On sam może uczyć innych umiejętności.
W IV rozdziale stworzył własny projekt – zbroję z pancerzy pełzaczy. Prosi bohatera o zebranie płytek pancerzy z pełzaczy w Wolnej Kopalni (uprzednio ucząc go odpowiedniej umiejętności), by mógł zrealizować swój pomysł. Po dostarczeniu materiału zajmuje się wykonywaniem zbroi, która jest gotowa w V rozdziale. Szkodnik oddaje ją wtedy Bezimiennemu.
Nauka[]
Wilk może nauczyć bohatera posługiwania się łukiem, niezależnie od jego gildii. Wymaga to poświęcenia odpowiedniej liczby punktów nauki, a także zapłaty w bryłkach rudy:
- łuk, poziom 1. – 10 PN, 50 bryłek;
- łuk, poziom 2. – 20 PN, 50 bryłek.
Szkolenie to jest dostępne przez całą rozgrywkę.
Szkodnik może także uczyć protagonistę zwiększyć swoją zręczność do maksymalnie 100 punktów, lecz jest to możliwe tylko wówczas, gdy Bezimienny jest strażnikiem[2] Z tego powodu nauka ta jest dostępna tylko w II i III rozdziale.
W IV rozdziale, przed wymarszem w celu odbicia Wolnej Kopalni, może nauczyć bohatera całkowicie za darmo odpowiedniej zdejmowania płyt z pancerzy pełzaczy.
Zlecane zadania[]
Towary[]
- Asortyment z I rozdziału to asortyment początkowy. Reszta rozdziałów to przedmioty, które zostają dodane do przedmiotów oferowanych przez handlarza.
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Wytrych | 1 | 10 |
Ryż | 8 | 5 |
Ryżówka | 1 | 15 |
Pochodnia | 1 | 2 |
Esencja uzdrawiająca | 3 | 25 |
Talerz | 1 | 4 |
Brzytwa (przedmiot) | 1 | 5 |
Smażone mięso | 1 | 8 |
Pazury | 1 | 15 |
Winogrona | 5 | 6 |
Krótki łuk | 1 | 40 |
Strzała | 220 | 1 |
Bełt | 200 | 1 |
Bryłka rudy | 212 | 1 |
Krwiopijcy (księga) | 1 | 150 |
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Łuk kawaleryjski | 1 | 80 |
Łuk polowy | 1 | 120 |
Łuk myśliwski | 1 | 160 |
Kościany łuk | 1 | 200 |
Strzała | 400 | 1 |
Bełt | 400 | 1 |
Bryłka rudy | 400 | 1 |
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Długi łuk | 1 | 240 |
Łuk kolczasty | 1 | 280 |
Łuk wierzbowy | 1 | 320 |
Łuk dębowy | 1 | 360 |
Strzała | 600 | 1 |
Bełt | 600 | 1 |
Bryłka rudy | 600 | 1 |
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Wilcze kły | 1 | 440 |
Podmuch wiatru | 1 | 480 |
Łuk żołnierski | 1 | 520 |
Łuk z poroża | 1 | 560 |
Lekka kusza | 1 | 180 |
Kusza | 1 | 780 |
Strzała | 800 | 1 |
Bełt | 800 | 1 |
Bryłka rudy | 800 | 1 |
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Łuk Nimroda | 1 | 600 |
Łuk wojenny | 1 | 640 |
Pogromca orków | 1 | 680 |
Gromowładny | 1 | 720 |
Piekielny łuk | 1 | 760 |
Łuk śmierci | 1 | 1000 |
Ciężka kusza | 1 | 1000 |
Kusza wojenna | 1 | 1300 |
Strzała | 1600 | 1 |
Bełt | 1600 | 1 |
Bryłka rudy | 2200 | 1 |
Gothic II[]

Wilk na farmie Onara
Po upadku magicznej bariery zostaje jednym z najemników na farmie Onara. Poznaje Bezimiennego i od razu go popiera w kwestii dołączenia do najemników. Narzeka na brak zajęcia z powodu Benneta, który odebrał mu pracę płatnerza. Jest przeciwny pracy w mieście, gdyż nie chce, by ktokolwiek nim pomiatał. Może nauczać bohatera łucznictwa.
W II rozdziale, po rozmowie z Gestathem na ten temat, Bezimienny może poprosić Wilka o wykonanie dla niego zbroi z pancerzy pełzaczy. Najemnik robi to za darmo, ze względu na stare czasy, ale każe sobie dostarczyć 10 płytek pełzaczy. Podobnie jak pod magiczną barierą Wilk może nauczyć umiejętności zdobywania tych płytek.

Wilk na Dworze Irdorath
Kiedy Bengar potrzebuje pracowników, którzy chroniliby jego farmę, bohater może zaproponować to stanowisko Wilkowi. Najemnik, po dostarczeniu mu 800 sztuk złota (300 jeśli Bezimienny jest najemnikiem), zgadza się i od tamtej pory chroni farmę.
Wilk może być członkiem załogi Esmeraldy podczas wyprawy na Dwór Irdorath (tylko jeśli nie zaczął pracować na farmie Bengara). Na miejscu może uczyć bohatera łucznictwa i kusznictwa. Jeśli protagonista zabrał ze sobą również Benneta, Wilk będzie niezadowolony z tego powodu. Kiedy kowala zabraknie, najemnik obejmie kuźnię na statku. Po pokonaniu smoka-ożywieńca stwierdza, że chce opuścić wyspę.
Zlecane zadania[]
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Wilk (postać)/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- W wersji 1.04d gry Gothic nosi lekki strój szkodnika.
- W Gothic za pomocą kodów można przyzwać łuk Wilka, który nie występuje podczas normalnej rozgrywki. Jeśli założy się go przy Wilku, ten będzie żądał oddania swojej broni.
- W Gothic według skryptów Wilk powinien niektóre bronie (łuk kawaleryjski, długi łuk, wilcze kły i ciężką kuszę) sprzedawać we wcześniejszych rozdziałach, niż faktycznie ma to miejsce. Jednakże, gdy otrzymuje on lepsze bronie dystansowe do swojego ekwipunku, automatycznie nakłada najlepszą z nich, na jaką pozwala mu jego zręczność, a zwalnia ją dopiero po otrzymaniu jeszcze lepszej. Sporadycznie może wystąpić błąd, przez który szkodnik założy lepszą broń, nie odkładając poprzedniej, której w takim przypadku w ogóle nie będzie można od niego kupić.
- W Gothic z powodu błędu w skrypcie, jeśli Bezimienny poprosi o naukę posługiwania się łukiem (dotyczy to zarówno 1., jak i 2. poziomu umiejętności), a nie ma wystarczającej liczby bryłek rudy, to opcja zniknie i Wilk nie będzie mógł go uczyć.
- W Gothic II myśliwy Gestath mówi, że tuż przed upadkiem bariery jego zbroję stworzył najemnik Wilk, choć ten był wtedy szkodnikiem.
- Jeżeli Bezimienny najpierw zaprosi go na pokład Esmeraldy, a potem odwoła, Wilk rzuci się na bohatera. Będzie wówczas nieśmiertelny.
- Jeżeli Bezimienny zabije Bengara po zatrudnieniu Wilka, ten stwierdzi, że zawsze chciał mieć swoją farmę i stanie w miejscu dotychczasowego właściciela.