Nie podano opisu zmian |
mNie podano opisu zmian |
||
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 19: | Linia 19: | ||
== Historia Krainy == |
== Historia Krainy == |
||
− | {{Cytat|''Na początku krainę tę zamieszkiwali koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił od Wiecznego Wędrowca: „Odłóż swój Kostur.” I w jego miejsce Innos dał mu Berło i Wieczny Wędrowiec został Jego sługą. I Innos obdarzył go częścią Swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara, a mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem i lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli, za [[Innos]]em, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się Ludem Varantu, a berło było symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swych sług: „ Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność.” I Jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa uniósł się gniewem i istota pełna starożytnej mocy przybyła na Jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni Ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć boskich artefaktów i Lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do Swych braci: „Nigdy więcej Wasza stopa nie postanie na Mej Ziemi, albowiem jest ona święta i pozostanie taką na wieki.''}} |
+ | {{Cytat|''Na początku krainę tę zamieszkiwali koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił od Wiecznego Wędrowca: „Odłóż swój Kostur.” I w jego miejsce Innos dał mu Berło i Wieczny Wędrowiec został Jego sługą. I Innos obdarzył go częścią Swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara, a mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem i lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli, za [[Innos]]em, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się Ludem Varantu, a berło było symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swych sług: „ Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność.” I Jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa uniósł się gniewem i istota pełna starożytnej mocy przybyła na Jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni Ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć boskich artefaktów i Lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do Swych braci: „Nigdy więcej Wasza stopa nie postanie na Mej Ziemi, albowiem jest ona święta i pozostanie taką na wieki.''}} |
+ | [[Plik:Gothic3_varant.jpg|220px|thumb|Mapa Varantu]] |
||
== Gildie == |
== Gildie == |
||
Linia 97: | Linia 98: | ||
| align="center" | przemierza pustynię |
| align="center" | przemierza pustynię |
||
|- |
|- |
||
− | | align="center" | [[Strażnik świątynny]] |
+ | | align="center" | [[Strażnik świątynny (bestia)|Strażnik świątynny]] |
| align="center" | Potwór o wyglądzie skorpiona, atakuje zatrutym żądłem |
| align="center" | Potwór o wyglądzie skorpiona, atakuje zatrutym żądłem |
||
| align="center" | W pobliżu ruin i świątyń Pradawnych |
| align="center" | W pobliżu ruin i świątyń Pradawnych |
||
Linia 105: | Linia 106: | ||
* W intro pierwszej części [[Gothic]] sędzia wspomina o Varancie, wymawiając jego nazwę w odmiennej intonacji do tej znanej z Gothic 3, tytułując Rhobara II. |
* W intro pierwszej części [[Gothic]] sędzia wspomina o Varancie, wymawiając jego nazwę w odmiennej intonacji do tej znanej z Gothic 3, tytułując Rhobara II. |
||
* W pierwszej części [[Seria Gothic|serii]] Varant pisany jest przez dwa ''r'' (''Varrant''). Błąd ten leży po stronie tłumaczy, gdyż w niemieckiej wersji gry on nie występuje. |
* W pierwszej części [[Seria Gothic|serii]] Varant pisany jest przez dwa ''r'' (''Varrant''). Błąd ten leży po stronie tłumaczy, gdyż w niemieckiej wersji gry on nie występuje. |
||
− | * W Gothic napisano, że |
+ | * W Gothic napisano, że w Varancie znajduje się bagno. |
[[Kategoria:Krainy]] |
[[Kategoria:Krainy]] |
||
[[Kategoria:Wymagające lepszej grafiki]] |
[[Kategoria:Wymagające lepszej grafiki]] |
||
+ | |||
+ | [[de:Varant]] |
Wersja z 11:32, 21 gru 2019
Varant – kraina występująca w Gothic 3. Jest to południowa część kontynentu Myrtany. Varant to wielka pustynia, pokryta w większości piaskiem.
Podstawowe informacje
- Głowa państwa: Zuben (niekoronowany władca), potem Rhobar III (król Myrtany).
- Religia: lud asasynów czci boga chaosu i zniszczenia, Beliara, natomiast koczownicy i magowie wody wyznają Adanosa, boga równowagi i umiaru.
Historia Krainy
Na początku krainę tę zamieszkiwali koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił od Wiecznego Wędrowca: „Odłóż swój Kostur.” I w jego miejsce Innos dał mu Berło i Wieczny Wędrowiec został Jego sługą. I Innos obdarzył go częścią Swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara, a mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem i lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli, za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się Ludem Varantu, a berło było symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swych sług: „ Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność.” I Jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa uniósł się gniewem i istota pełna starożytnej mocy przybyła na Jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni Ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć boskich artefaktów i Lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do Swych braci: „Nigdy więcej Wasza stopa nie postanie na Mej Ziemi, albowiem jest ona święta i pozostanie taką na wieki.
Gildie
- Asasyni – zorganizowany lud wierzący w boga Beliara. Składają się nań silna armia, bogaci kupcy, potężni czarni magowie oraz niewolnicy. Asasyni są pod władzą Zubena.
- Koczownicy – rozbite klany i plemiona ludzi wierzące w naukę i magię boga Adanosa.
- Magowie wody – znani już z pierwszej i drugiej części sagi. W trzeciej części zgłębiają magię Pradawnych, szukając potężnych zaklęć używanych właśnie przez nich. W Varancie bohater może spotkać następujących magów wody: Vatrasa, Nefariusa, Saturasa, Cronosa, Merdariona, Riordiana i Myxira.
Miasta
- Al Shedim – ruiny starożytnego miasta z wielką świątynią w centrum. Badania prowadzi tutaj Saturas i Myxir. Ochraniają ich koczownicy Wutrasa, który planuje atak na prowadzących wykopaliska orków pod wodzą Tamkoscha. Jednym z orkowych niewolników jest Lester.
- Bakaresh – wielkie miasto słynące ze świątyni boga Beliara. Przewodzą tu czarni magowie, najwięcej do powiedzenia wśród nich ma Tizgar, sprawami ochrony miasta zajmuje się Silvio. Właśnie tutaj Bezimienny znajdzie święty posąg, przedstawiający symbol boga chaosu i zniszczenia. Jednakże by się tam dostać musi sobie na to zasłużyć wykonując zlecenia magów i mieszkańców miasta. Niedaleko znajduje się obóz koczowników i najeźdźców z północy, którzy planują złupienie Bakareshu.
- Ben Erai – mała osada znajdująca we wschodniej części Varantu. Znajduje się tutaj kopalnia złota, dzięki której bohater może sporo zarobić. Kopalnia oraz osada należy do jednego człowieka – Sancho. Można tu wykonać kilka zadań (m.in. zapolować na koczowników) i zaskarbić sobie reputację Asasynów. W okolicach Ben Erai Bezimienny może napotkać rozbójników, mumie, gniazdo pełzaczy oraz ogry. Bohater może, po zdobyciu przychylności miejscowych, nauczyć się walki dwiema broniami. Niedaleko osady znajduje się oaza zajęta przez Suguta.
- Ben Sala – niegdyś dobrze prosperująca osada, obecnie zniszczona przez okoliczną plagę ożywieńców. Przebywają tu orkowie Doloka i razem z asasynami bronią miasta.
- Braga – pierwsze miasto na drodze z przełęczy z Myrtany do Varantu. Zarządza tu Nafalem. W Bradze przesiaduje Diego, który opowiada o Zubenie oraz jego siedzibie w Ishtar. Dla zyskania doświadczenia i cennych skór można zapolować z nim na mroczne zębacze.
- Ishtar – stolica asasynów położona na zachodnim krańcu pustyni. Stolica Varantu, przebywa tam Zuben – wybraniec Beliara. Bezimienny może się tam dostać jedynie posiadając wysoką reputację wśród Asasynów. W Ishtar bohater ma możliwość przejścia testu Zubena, który chce w ten sposób znaleźć kogoś, kto podoła jego zadaniu, oprócz tego może nauczyć się mistrzowskiej walki dwoma mieczami oraz skrytobójstwa.
- Lago – znajduje się ono na wschodnim krańcu pustyni Varant. Jest bardzo małą wioską składającą się z kilku chat na wybrzeżu. Słynie z najlepszego w Varancie bagiennego ziela, które hoduje Rasul. Zarządcą tej niewielkiej osady jest Fabio. Znajduje się tam arena i więzienie, gdzie jest przetrzymywany mag wody Vatras. Bezimienny z pomocą koczownika Shakyora może uwolnić Vatrasa, atakując razem z nim wioskę.
- Mora Sul – ogromne miasto, właściwie największe imperium handlowe, w którym Bezimienny spotka wielu kupców, m.in. najważniejszego z nich, kontrolującego handel na pustyni Gonzalesa, który jest jednocześnie zarządcą miasta. W mieście jest również ogromna i sławna nawet w Myrtanie arena, której mistrzem jest Angar – stary przyjaciel bohatera. Po pomocy niektórym kupcom, zawalczeniu na arenie i podarowaniu kilku prezentów zarządcy miasta, będzie się można z nim spotkać osobiście. Gonzales może zlecić bohaterowi zabicie wszystkich magów wody. Obok miasta znajduje się też zamknięta, pradawna świątynia, którą można otworzyć zdobywając 5 starożytnych kluczy. Jest tam wiele skarbów oraz jeden z artefaktów Adanosa.
Galeria
Potwory
Nazwa | Cechy | Miejsce występowania | Punkty życia |
---|---|---|---|
Krokodyl | powolny i ociężały, dość niebezpieczny | oazy Varantu, okolice Świątyni w Mora Sul, okolice Silden | 200 |
Krwiopijca | posiada zatrute żądło, lubuje się w bagiennym zielu | oazy Varantu, okolice zatoki morskiej, liczny na terenach Myrtany | 50 |
Mroczny zębacz | jest spokrewniony z zębaczami z Myrtany, ale posiada granatową, łuskowatą skórę, występuje w stadach | cały Varant | 150 |
Pełzacz piaskowy | jest spokrewniony z pełzaczami z Myrtany, ale posiada inny odcień skóry oraz zamieszkuje tereny otwarte, występuje w stadach od 2 do 10 osobników | ruiny świątyń, wydmy, nieliczne w jaskiniach | 200 |
Szakal | jest spokrewniony z wilkami, jego futra są niewiele warte, występuje w licznych stadach, do 12 osobników. | cały Varant | 50 |
Mumia | podobna do zombie, ale bardziej wytrzymała, walczy pięściami, roznosi choroby | ruiny świątyń, nielicznie na pustyni | 300 |
Gargulec | istota latająca, podobna do smoka | grobowiec Haran Ho, ruiny świątyń |
400 |
Lew | Duży kot pustynny, występuje w stadach | przemierza pustynię | |
Strażnik świątynny | Potwór o wyglądzie skorpiona, atakuje zatrutym żądłem | W pobliżu ruin i świątyń Pradawnych |
Ciekawostki
- W intro pierwszej części Gothic sędzia wspomina o Varancie, wymawiając jego nazwę w odmiennej intonacji do tej znanej z Gothic 3, tytułując Rhobara II.
- W pierwszej części serii Varant pisany jest przez dwa r (Varrant). Błąd ten leży po stronie tłumaczy, gdyż w niemieckiej wersji gry on nie występuje.
- W Gothic napisano, że w Varancie znajduje się bagno.