Varant – kraina występująca w Gothic 3. Jest to południowa część kontynentu. Varant to wielka pustynia, pokryta w większości piaskiem.
Podstawowe informacje[]
- Głowa państwa: Rhobar II (jako Pan Varantu), Zuben (niekoronowany władca), potem Rhobar III (król Myrtany).
- Religia: lud asasynów czci boga chaosu i zniszczenia, Beliara, natomiast koczownicy i magowie wody wyznają Adanosa, boga równowagi i mądrości.
Historia krainy[]
Na początku krainę tę zamieszkiwali koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił od Wiecznego Wędrowca: „Odłóż swój Kostur.” I w jego miejsce Innos dał mu Berło i Wieczny Wędrowiec został Jego sługą. I Innos obdarzył go częścią Swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara, a mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem i lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli, za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się Ludem Varantu, a berło było symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swych sług: „ Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność.” I Jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa uniósł się gniewem i istota pełna starożytnej mocy przybyła na Jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni Ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć boskich artefaktów i Lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do Swych braci: „Nigdy więcej Wasza stopa nie postanie na Mej Ziemi, albowiem jest ona święta i pozostanie taką na wieki.
Przed akcją gry[]
Pierwotnie, na tysiąc lat przed akcją gry Varant zamieszkiwali Pradawni, którzy wznieśli na pustyni wspaniałe miasta i wielkie świątynie. Zginęli jednak, kiedy wielki potop zniszczył ich cywilizację, pozostawiając po sobie rozległe pola ruin i starożytne artefakty.
Na 12 lat przed akcją gier Varant zamieszkiwał potężny naród, który zostaj jednak podbity przez Królestwo Myrtany. Oddziały Varantu pod dowództwem największych generałów państwa - Gellona i Lukkora - zostały rozbite w bitwie z wojskiem Myrtany dowodzonym przez króla Rhobara II i generała Lee. Od tego czasu pustynią rządził Rhobar II, do wybuchu wojny z orkami, kiedy to utracił ją na rzecz Zubena i asasynów.
Gildie[]
- Asasyni – zorganizowany lud wierzący w boga Beliara. Składają się nań silna armia, bogaci kupcy, potężni czarni magowie oraz niewolnicy. Asasyni są pod władzą Zubena.
- Koczownicy – rozbite klany i plemiona ludzi wierzące w naukę i magię boga Adanosa.
- Magowie wody – znani już z pierwszej i drugiej części sagi. W trzeciej części zgłębiają magię Pradawnych, szukając potężnych zaklęć używanych właśnie przez nich. W Varancie bohater może spotkać następujących magów wody: Vatrasa, Nefariusa, Saturasa, Cronosa, Merdariona, Riordiana i Myxira.
Miasta[]
- Al Shedim – ruiny starożytnego miasta z wielką świątynią w centrum. Badania prowadzą tutaj Saturas i Myxir. Ochraniają ich koczownicy Wutrasa, który planuje atak na prowadzących wykopaliska orków pod wodzą Tamkoscha. Jednym z orkowych niewolników jest Lester.
- Bakaresh – wielkie miasto słynące ze świątyni boga Beliara. Przewodzą tu czarni magowie, wśród których najwięcej do powiedzenia ma Tizgar, sprawami ochrony miasta zajmuje się Silvio. Właśnie tutaj Bezimienny znajdzie święty posąg przedstawiający symbol boga chaosu i zniszczenia. Jednakże by się tam dostać musi sobie na to zasłużyć wykonując zlecenia magów i mieszkańców miasta. Niedaleko znajduje się obóz koczowników i najeźdźców z północy, którzy planują złupienie Bakareshu.
- Ben Erai – mała osada znajdująca we wschodniej części Varantu. Znajduje się tutaj kopalnia złota, dzięki której bohater może sporo zarobić. Kopalnia oraz osada należy do jednego człowieka – Sancho. Można tu wykonać kilka zadań (m.in. zapolować na koczowników) i zaskarbić sobie reputację asasynów. W okolicach Ben Erai Bezimienny może napotkać rozbójników, mumie, gniazdo pełzaczy oraz ogry. Bohater może, po zdobyciu przychylności miejscowych, nauczyć się walki dwiema broniami. Niedaleko osady znajduje się oaza zajęta przez Suguta.
- Ben Sala – niegdyś dobrze prosperująca osada, obecnie zniszczona przez okoliczną plagę ożywieńców. Przebywają tu orkowie Doloka i razem z asasynami bronią miasta.
- Braga – pierwsze miasto na drodze z przełęczy z Myrtany do Varantu. Zarządza tu Nafalem. W Bradze przesiaduje Diego, który opowiada o Zubenie oraz jego siedzibie w Ishtar. Dla zyskania doświadczenia i cennych skór można zapolować z nim na mroczne zębacze.
- Ishtar – stolica asasynów położona na zachodnim krańcu pustyni. Stolica Varantu, przebywa tam Zuben – wybraniec Beliara. Bezimienny może się tam dostać jedynie posiadając wysoką reputację wśród asasynów. W Ishtar bohater ma możliwość przejścia testu Zubena, który chce w ten sposób znaleźć kogoś, kto podoła jego zadaniu, oprócz tego może nauczyć się mistrzowskiej walki dwoma mieczami oraz skrytobójstwa.
- Lago – znajduje się ono na wschodnim krańcu pustyni Varant. Jest bardzo małą wioską składającą się z kilku chat na wybrzeżu. Słynie z najlepszego w Varancie bagiennego ziela, które hoduje Rasul. Zarządcą tej niewielkiej osady jest Fabio. Znajduje się tam arena i więzienie, gdzie jest przetrzymywany mag wody Vatras. Bezimienny z pomocą koczownika Shakyora może uwolnić Vatrasa, atakując razem z nim wioskę.
- Mora Sul – ogromne miasto, właściwie największe imperium handlowe, w którym Bezimienny spotka wielu kupców, m.in. najważniejszego z nich, kontrolującego handel na pustyni Gonzalesa, który jest jednocześnie zarządcą miasta. W mieście jest również ogromna i sławna nawet w Myrtanie arena, której mistrzem jest Angar – stary przyjaciel bohatera. Po pomocy niektórym kupcom, zawalczeniu na arenie i podarowaniu kilku prezentów zarządcy miasta, będzie się można z nim spotkać osobiście. Gonzales może zlecić bohaterowi zabicie wszystkich magów wody. Obok miasta znajduje się też zamknięta, pradawna świątynia, którą można otworzyć zdobywając 5 starożytnych kluczy. Jest tam wiele skarbów oraz jeden z artefaktów Adanosa.
Galeria[]
Potwory[]
Nazwa | Cechy | Miejsce występowania | Punkty życia |
---|---|---|---|
Krokodyl | powolny i ociężały, dość niebezpieczny | oazy Varantu, okolice Świątyni w Mora Sul, okolice Silden | 400 (łatwy) 600 (średni), 800 (trudny) |
Krwiopijca | posiada zatrute żądło, lubuje się w bagiennym zielu | oazy Varantu, okolice zatoki morskiej, liczny na terenach Myrtany | 100 (łatwy) 300 (średni) 500 (trudny) |
Mroczny zębacz | jest spokrewniony z zębaczami z Myrtany, ale posiada granatową, łuskowatą skórę, występuje w stadach | cały Varant | 100 (łatwy) |
Pełzacz piaskowy | jest spokrewniony z pełzaczami z Myrtany, ale posiada inny odcień skóry oraz zamieszkuje tereny otwarte, występuje w stadach od 2 do 10 osobników | ruiny świątyń, wydmy, nieliczne w jaskiniach | 400 (łatwy) 600 (średni) 800 (trudny) |
Szakal | jest spokrewniony z wilkami, jego futra są niewiele warte, występuje w licznych stadach, do 12 osobników. | cały Varant | 400 (łatwy) 600 (średni) 800 (trudny) |
Mumia | podobna do zombie, ale bardziej wytrzymała, walczy pięściami, roznosi choroby | ruiny świątyń, nielicznie na pustyni | 600 (łatwy) 800 (średni) 1000 (trudny) |
Gargulec | istota latająca, podobna do smoka | grobowiec Haran Ho, ruiny świątyń | 600 (łatwy) 800 (średni) 1000 (trudny) |
Lew | Duży kot pustynny, występuje w stadach lwic, którym przewodzi | przemierza pustynię | 600 (łatwy) 800 (średni) 1000 (trudny) |
Lwica | Dziki kot pustynny, występuje w stadach prowadzonych przez jednego lwa | przemierza pustynię | 100 (łatwy) |
Ognisty jaszczur | Ognista wersja zwykłego jaszczura, wykazuje podobne zachowanie i styl walki | ruiny świątyń | 300 (łatwy) 500 (średni) 700 (trudny) |
Ognisty golem | Niebezpieczny potwór potrafiący ciskać ognistymi kulami | okolice świątyni Ben Sala, ruiny Al Shedim | 600 (łatwy) 800 (średni) 1000 (trudny) |
Potwór | Ogromny jaszczur wyglądem przypominający dinozaura. Pustynna odmiana jest pomarańczowej barwy | nielicznie na otwarych przestrzeniach pustyni | 100 (łatwy) |
Strażnik świątynny | Potwór o wyglądzie skorpiona, atakuje zatrutym żądłem | W pobliżu ruin i świątyń Pradawnych | 100 (łatwy) |
Piaskowy topielec | Pustynna odmiana topielca, występuje głównie na wybrzeżu | Wybrzeże Varantu | 400 (łatwy) 600 (średni) 800 (trudny) |
Ciekawostki[]
- W intro pierwszej części Gothic sędzia wspomina o Varancie, wymawiając jego nazwę w odmiennej intonacji do tej znanej z Gothic 3, tytułując Rhobara II.
- W pierwszej części serii Varant pisany jest przez dwa r (Varrant). Błąd ten leży po stronie tłumaczy, gdyż w niemieckiej wersji gry on nie występuje.
- W Gothic napisano, że w Varancie znajduje się bagno.
- W początkowej fazie projektowania świata na terenie Varantu miało znajdować się ósme miasto – Agadir, podpisane jako brama na Wyspy Południowe. Zostało ono jednak zastąpione przez Mora Sul, które w oryginalnym projekcie zlokalizowane było w północno-centralnej części pustyni[1]. W jednym z wywiadów na temat gry pracownik Piranha Bytes stwierdził, że ta lokacja może zostać dodana w potencjalnym dodatku, który jednak nigdy nie został przez nich stworzony[2].
- We francuskim serialu animowanym Wakfu, w 13. odcinku sezonu pierwszego (15:49), można zauważyć mapę Varantu.