Gothicpedia
Advertisement

Strażnicy portalu – piąty rozdział gry Gothic.

Przebieg rozdziału[]

Świątynia Śniącego[]

Bezimienny kieruje się w stronę położonego na południu kolonii miasta orków, by ostatecznie stawić czoła Śniącemu i wypełnić swoje przeznaczenie. Po drodze, jego orkowy przyjaciel – Ur-Shak – zagaduje go, podziwiając zdobyte przez niego Ulu-Mulu. Ostrzega jednocześnie, że wejście do świątyni nie będzie takie łatwe, jak sobie wyobraża. Koniec końców ma do wyboru dwa wyjścia – zdobyć figurkę Śniącego ustawioną na piedestale, ściągając na siebie gniew czterech szamanów niestrudzenie składających jej bezustanne pokłony, bądź odszukać orkowy zwój teleportacji, który pozwoli bohaterowi znaleźć się po drugiej stronie krat zabezpieczających wejście do świątyni. Tak czy owak, wkrótce znajduje się w jej wnętrzu, zdany tylko i wyłącznie na swoje własne towarzystwo.

W świątyni, bohater zmierza się z pełnym wachlarzem najróżniejszych odmian szkieletów, również z nielicznymi pełzaczami oraz fanatycznymi strażnikami z Obozu Bractwa, którzy zupełnie postradali zmysły. Ale przede wszystkim rozwiązuje łamigłówki wypełnione rozlicznymi przyciskami, przełącznikami oraz ruchomymi ścianami. Jego głównym zadaniem jest jednak zgładzenie pięciu szamanów, którzy przyzwali na świąt Śniącego i których serca stały się jego własnością, przemieniając ich samych w ożywieńców. Pierwszą trójką, którą pokonuje, są Varrag-Kasorg, Varrag-Unhilqt oraz Varrag-Hashor, a po każdym kolejnym zwycięstwie, Bezimienny staje się posiadaczem nowego szamańskiego sztyletu.

Spotyka niejakiego Gor Boba, fanatycznego strażnika świątynnego, który rzecz jasna wyrzekł się zdrowego rozsądku i postanowił zdziesiątkować każdego, kto spróbuje przedrzeć się w pobliże Śniącego. Wspomina również o Cor Kalomie, który – jak można wywnioskować – dostał się do Śniącego, stając się jego jeszcze gorliwszym wyznawcą.

Idąc prawym odgałęzieniem głównego korytarza w świątyni, bohater trafia na wielką jaskinię wraz z zabudowaną wysepką otoczoną rzeką lawy. Po pokonaniu pięciu demonów strzegących trzech przełączników, wyciągnięty zostaje most łączący drogę Bezimiennego z wyspą. Po przejściu na drugą stronę, staje przed kolejnym prastarym szamanem – Varrag-Ruuushkiem. Po jego pokonaniu otrzymuje niezmiennie kolejny sztylet. Ale to nie wszystko, bo w tym samym miejscu znajduje również bogato zdobioną broń białą pokaźnych rozmiarów. Czując, że tak starannie i wyraziście umiejscowiony miecz otoczony przez fosę lawy oraz chroniącego go szamana, nie jest przypadkiem, postanawia go nie używać, dopóki nie pokaże go Xardasowi

Idąc dalej, dochodzi do ostatniego szamana Grash-Varrag-Arushata. Po rozmowie atakuje szamana, lecz po chwili zauważa, że jego obecna broń w ogóle go nie rani. Wiedząc że go nie pokona, decyduje się wrócić do wieży Nekromanty.

Uriziel[]

Szaman Varrag-Ruuushk

Na miejscu, Xardas ogląda miecz, który bohater znalazł w świątynii, po czym stwierdza, iż jest to Uriziel – prastare ostrze, które w zamierzchłych czasach dzierżył pewien rycerz, tocząc walkę z orkami. Niestety, zginął, a jego broń została zabezpieczona przez orków w niewiedzy, a jednocześnie obawie, o jej mocy. Mówi to jednak bez większego wzruszenia, bo bez ukrycia przyznaje, że nie wyczuwa w niej żadnej magicznej mocy. Wniosek był prosty – ostrze straciło swoją moc, więc trzeba było je z powrotem naładować. Bezimienny, całkiem sprawnie, dochodzi do wniosku, że potrzebna im będzie energia zgromadzona w wielkim kopcu rudy Nowego Obozu. Xardas uzupełnia jego przypuszczenie o magiczną formułę, która musi zostać wypowiedziana, by moc mogła zostać przelana w Uriziela. Xardas potrzebuje jednak trochę czasu na jej przygotowanie, dlatego sugeruje Bezimiennemu, by na ten czas udał się do zalanej wieży, w której niegdyś mieszkał, i odnalazł zbroję, która zapewni mu lepsza ochronę niż dotychczasowa zbroja z pancerzy pełzaczy.

W jaskini pod starą wieżą Nekromanty, Bezimienny odnajduje obiecaną przez Xardasa starożytną zbroję magiczną. Znajduje również runę teleportacyjną do siedziby magów ognia w Starym Obozie, mając więc w tym momencie niepowtarzalną okazję używa jej. Znalazłszy się w świątyni, zostaje otoczony przez strażników oraz magnata Bartholo, który oznajmia mu, w porównaniu do Stone'a uwięzionego w lochach pod zamkiem Bezimienny nie jest potrzebny. Bohater, po zabiciu napotkanych rzezimieszków decyduje się rozprawić z przywódcą Starego Obozu – Gomezem – i uwolnić Stone'a.

Po powrocie, Xardas informuje bohatera, że zaklęcie jest gotowe. Udaje się więc do siedziby magów wody, prosząc Miltena – będąc tak poważnym, jak jeszcze nigdy – by zgodził się mu pomóc w odczytaniu formuły. Wbrew obawom przed reakcją członków Nowego Obozu, wybierają się pod kratę zasłaniającą kopiec, gdzie Bezimienny wbija ostrze w rudę, Milten wypowiada zaklęcie, a Uriziel w towarzystwie jaskrawych wyładowań magicznej energii zostaje naładowany i przywrócony do swoich pierwotnych, potężnych właściwości, podczas gdy cenny kopiec rudy staje się teraz kupką pustych, niebieskich kamieni.

Może teraz wrócić do świątyni w mieście orków na spotkanie z ostatnim, piątym szamanem, a także na długo oczekiwane spotkanie twarzą w twarz z wielkim demonem – Śniącym.

Dostępne zadania[]

Advertisement