Odsłuchaj muzykę do artykułu (informacje o pliku)

To największy i najpotężniejszy z trzech obozów. Gomez i jego ludzie kontrolują kopalnię, a tym samym – cały handel ze światem zewnętrznym. Raz w miesiącu król przysyła nam wszystko, czego potrzebujemy. Mamy staruszka w garści, kapujesz? Przysyła nam broń, chleb, mięso… wszystko. Ty też możesz mieć w tym udział. Musisz tylko dołączyć do ludzi Gomeza.
Diego o Starym Obozie

Stary Obóz – najstarszy, największy oraz najbogatszy obóz w kolonii. Jest położony w centrum Górniczej Doliny. Występuje w Gothic oraz Gothic Playable Teaser.

Gothic[edytuj | edytuj kod]

Opis[edytuj | edytuj kod]

Niegdyś był tu tylko zamek, w którym stacjonowały oddziały królewskie oraz skazańcy, którzy mieli za zadanie wydobywać magiczną rudę z pobliskich kopalń. Więźniów przybywało, w lochach było przepełnienie, co za tym idzie więcej ucieczek. Tak więc król Rhobar II postanowił utworzyć nad zamkiem i kopalnią magiczną barierę. Niestety magowie zawiedli i, a czar wyrwał się spod kontroli, pochłaniając znacznie większe obszary, niż zamierzali ogrodzić czarodzieje. W wyniku tego zamieszania skazańcy, w tym ich przywódca Gomez, przejęli kontrolę nad zamkiem, zabijając królewskich strażników. Dawny przywódca fortecy zawisnął na stryczku, a jego stanowisko przejął Gomez, główny pomysłodawca buntu więźniów. On i jego zaufani ludzie Bartholo, Kruk, Blizna i Arto mianowali się magnatami i tak powstał Stary Obóz, który z czasem stawał się coraz większy. Bandyci zawarli układ z królem Rhobarem II. Za każdy miesięczny urobek rudy, skazańcy dostaną niezbędne zaopatrzenie. Wierni królowi magowie ognia, przyłączyli się do Gomeza, oferując mu swoją pomoc i wsparcie. Jednak nie wszystkim się to spodobało. Lee oraz część magów wody odeszli, uprzedzając magów ognia, że będą z nimi utrzymywać kontakt. Obóz dzięki stałym dostawom z zewnątrz stawał się coraz potężniejszy. Wyróżniającymi barwami Starego Obozu jest kolor czerwony (kolor ognia i władzy). Jedyny obóz handlujący z królem oraz jedyny, który nie koncentruje swoich wysiłków nad niszczeniem bariery. Tylko tutaj przynoszone są listy od magów z zewnątrz. Władają tu magnaci oraz magowie ognia, porządku zaś pilnują strażnicy. Obóz posiada największą w kolonii kopalnię, czyli jedyny środek, z jakiego utrzymuje się obóz. Graniczy od południa z ziemiami orków. Utrzymuje dobre kontakty z Obozem Bractwa Śniącego, za to jest na granicy wojny z Nowym Obozem.

Lokacje[edytuj | edytuj kod]

Obóz dzieli się na dwa pierścienie: na zewnętrzny, w którym mieszkają cienie i kopacze, oraz wewnętrzny, czyli zamek, w którym władzę sprawują magnaci i magowie ognia. Porządku w całym obozie pilnują strażnicy. W zewnętrznej strefie można natrafić na wiele atrakcji dla nowych członków np. arena lub targowisko. Zamek natomiast oferuje świątynię magów, kuźnię oraz siedzibę magnatów. Strażnicy mają tu także swoje komnaty sypialne oraz trenują walkę mieczem i kuszą.

Północna brama[edytuj | edytuj kod]

Główne wejście do obozu. Strażnicy przy północnej bramie są nieprzekupni. Naprzeciwko znajduje się wejście na zamek, którego strzeże Thorus. W pobliżu znajduje się chata Diega oraz kąpielisko, a także drewniana platforma, na której bardzo rzadko wygłaszane są przemówienia. Ta okolica patrolowana jest przez strażnika Bloodwyna.

Południowa brama[edytuj | edytuj kod]

Drugie wejście do Obozu, które mieści się w ruinach wielkiej, zawalonej wieży. W pobliżu przebywa kurier magów wody Mordrag, z którym można pohandlować lub z jego pomocą przyłączyć się do Nowego Obozu. Można też tutaj znaleźć drewniane chaty.

Targowisko[edytuj | edytuj kod]

Nic innego jak rynek, na którym można zaopatrzyć się w pancerz, broń i żywność. Rezydują tu Fisk oraz Dexter, handlarze ze starego obozu i Baal Parvez, nowicjusz z obozu bractwa. Wieczorami urządzane są tu wieczerze, przy muzyce i piwie. Te okolice patroluje Szakal.

Arena[edytuj | edytuj kod]

Walczą tu wojownicy ze wszystkich obozów – Kirgo, Kharim i Gor Hanis. Właścicielem areny jest Scatty. Wieczorami schodzą się tu całe tłumy kopaczy i cieni. Nad areną jest kuźnia, w której pracuje Huno – kuje broń dla ludzi z zewnętrznej części. Te okolice były patrolowane przez Neka, obecnie przez Fletchera.

Siedziba Magnatów[edytuj | edytuj kod]

Urzędują tu magnaci Kruk, Blizna, Arto i Bartholo oraz ich przywódca Gomez. Jako przywódca strażników śpi tu Thorus. Najbardziej urozmaicone miejsce, wszędzie pełno ozdób, obrazów, jedzenia. Na bokach, przed główną salą jest kuchnia oraz zbrojownia. Wieczorami magnaci ucztują przy śpiewie i tańczących niewolnicach.

Stara świątynia magów ognia[edytuj | edytuj kod]

Mieszka tu 6 magów z kręgu ognia. Jest tu laboratorium, komnata z pentagramem i sypialnia czarodziejów. Tutaj przenosi się Bezimienny po skorzystaniu ze starej runy Xardasa.

Kuźnie[edytuj | edytuj kod]

W Starym Obozie istnieją dwie kuźnie. W pierwszej, zamkowej, pracuje kowal Stone i handlarz Skip. Tak jak w każdej kuźni jest tu kowadło, palenisko i osełka. Po prawej stronie znajduje się niewielki magazynek. Natomiast druga znajduje się w Zewnętrznym Pierścieniu i jest zajmowana przez kowala Huno.

Lochy[edytuj | edytuj kod]

Nikt tam nie zaglądał od czasów wielkiego buntu. Była w nich trzymana większość skazańców. Znajdują się tu cztery cele, których pilnuje strażnik. W piątym rozdziale Bezimienny uwalnia stąd kowala Stone'a. Klucz do lochu ma Gomez.

Sypialnie strażników[edytuj | edytuj kod]

Sypiają tu wszyscy strażnicy w obozie, oprócz tych którzy przebywają poza zamkiem. Wyjątkiem także jest Thorus, mieszkający w siedzibie Gomeza.

Strzelnica[edytuj | edytuj kod]

Miejsce, gdzie można trenować posługiwanie się łukiem i kuszą. Przed tym budynkiem strażnik Skorpion, trenuje innych strażników w posługiwaniu się bronią białą.

Magazyn[edytuj | edytuj kod]

Jest jak piwnica. Mieści się pod kwaterą magnatów. Tam przechowywane są towary z zewnętrznego świata i część wydobytej rudy. Klucz do magazynu ma Bartholo. Drugie składowisko to wieża. Wiele skrzyń zawiera w sobie mnóstwo ciekawych rzeczy. W wieży mieszkają dwaj kucharze – Balam i Omid.

Mieszkańcy i hierarchia[edytuj | edytuj kod]

Tutaj najwięcej do powiedzenia ma Gomez, jego prawą ręką jest Kruk, który stanowi prawo. Magowie ognia są zaraz po nich. W zewnętrznym pierścieniu rządzą strażnicy z Thorusem na czele i jeśli chce się zachować życie lepiej im zapłacić za ochronę. Dużą rolę odgrywają cienie – Diego, Scatty, Fisk, Dexter, Zły, Rączka i Świstak. Jedynym kopaczem mającym coś do powiedzenia jest Gravo, utrzymujący kontakty z samymi magnatami.

  • Kopacze – pracujący w kopalniach górnicy, narażani cały czas na ataki pełzaczy i utarczki ze strażnikami. Ich wynagrodzenie jest naprawdę marne. Wielu kopaczy nie wytrzymuje i ucieka – do Nowego Obozu, Obozu Sekty lub wiedzie życie poza obozami (tak jak Gilbert).
  • Cienie – to zwykli złodzieje oraz handlarze, kręcący się po zewnętrznym pierścieniu. Ich głównymi zadaniami jest wykonywanie zleceń na rzecz magnatów. Najważniejszym z nich jest Diego – porucznik Thorusa. Bezimienny musi wykonać dla nich różne zadania, jeśli chce zostać przyjęty do obozu.
  • Strażnicy Starego Obozu – żołnierze i wojownicy ze Starego Obozu. Bronią obozu, kopalni i pracujących tam kopaczy przed niebezpieczeństwami. Niektórzy jednak potrafią uprzykrzać życie bezbronnym ludziom i straszyć lub wymuszać zapłaty od słabszych od nich, szczególnie Bloodwyn. Dowódca straży na zamku to Thorus.
  • Magowie ognia – czarodzieje wierni królowi i samemu Innosowi. Pomogli magnatom w przejęciu władzy. Kontaktują się z magami wody oraz z zewnętrznym światem, poprzez posłańców. Arcymistrzem kręgu magów ognia jest Corristo. Prawie wszyscy wymordowani przez Gomeza w czwartym rozdziale (przeżył tylko Milten).
  • Magnaci – potężni władcy obozu i jak sami mówią koloni. Zajmują się handlem rudą. Są silnymi wojownikami i każdy z nich ma eleganckie pancerze i śmiercionośne oręże. Najważniejszy z nich to Gomez, po nim jest Kruk, następnie Bartholo, a na końcu Arto i Blizna.

Handel i środki utrzymania[edytuj | edytuj kod]

Jak wspomina pierwsze zdanie, jest to najbogatszy obóz. Głównym środkiem utrzymania jest handel magiczną rudą z królem (około 200 worków miesięcznie), w zamian za towary z zewnątrz (chleb, piwo, wino, sprzęt, a nawet kobiety). Strażnicy zajmują się także produkcją oręża i zbroi, jednak tylko dla członków straży. Cienie z targowiska handlują też bronią i żywnością, a magowie z zamku magicznymi eliksirami i magicznymi przedmiotami. Zyski przynoszą też walki na arenie oraz myślistwo. Wszyscy pracujący na rzecz króla dostają oczywiście swoją tygodniową zapłatę, a posłańcy z zewnątrz są bardzo hojnie nagradzani przez magów. Ponadto kopacze i cienie dorabiają drobną kradzieżą i przekrętami.

Po upadku magicznej bariery[edytuj | edytuj kod]

W wyniku zdarzeń, jakie miały miejsce pod koniec istnienia kolonii (od IV rozdziału), śmierć ponieśli wszyscy magowie ognia, z rozkazu wydanego przez Gomeza (wyjątkiem był Milten, którego podczas tego incydentu nie było w obozie), a później także i magnaci oraz większość członków straży. Sprawcą zakończenia rządów magnatów był Bezimienny. Podczas burzy, która powstała w wyniku obalenia bariery, zniszczona została część zamku. Wszystko zostało splądrowane i powstał chaos. Większość kopaczy i cieni uciekła. Ostatni żywy magnat, Kruk, poprowadził pozostałych na przełęcz. Po dwóch tygodniach do obozu przybyli paladyni. Potem jednak zamek zaatakowały smoki i armia orków. Zniszczeniu uległ cały zewnętrzny pierścień, a ocaleni zabarykadowali się w płonącym zamku. Po kilku dniach wszystko się uspokoiło, lecz rycerze zostali oblężeni przez orków, zapasy były na wyczerpaniu. Kapitan Garond, dowódca paladynów w górniczej dolinie został przyparty do muru.

Zmiany, jakie zaszły w zamku[edytuj | edytuj kod]

Zamek jest całkowicie okrążony przez orków. Brama główna jest zaryglowana i jedynym sposobem dostania się do zamku jest przejście po orkowym taranie opartym na wschodnim murze, który uległ sporym zniszczeniom. Na dziedzińcu kręci się paru ludzi i strażników. Siedziba magnatów to już tylko kwatera paladynów, a na miejscu Gomeza zasiada Garond. W świątyni przebywa tylko mag Milten, jednak tylko do końca rozdziału II. Kuźnia jest teraz na zewnątrz, a jej stare miejsce to magazyn. W komnatach strażników sypiają teraz rycerze. Strzelnica to teraz loch, ponieważ stare uległy zawaleniu i nie ma sposobu, by się tam dostać. Nie da rady dostać się także do wieży i starego magazynu. W IV rozdziale z pomocą dla zamku przybywa kilku łowców smoków. Po zabiciu smoków i dowódców orków przez bohatera sytuacja w zamku nieco się polepsza. Zamek i zarazem cała górnicza dolina zostaje zajęta przez zielonoskórych. Na odsiecz rusza Lord Hagen z oddziałem paladynów, lecz prawdopodobnie został pokonany, po czym orkowie ruszyli na Khorinis.

Gothic Playable Teaser[edytuj | edytuj kod]

Gothic Playable Teaser
Ta sekcja przedstawia zawartość wczesnej wersji gry Gothic Playable Teaser, która w każdej chwili może ulec drastycznym zmianom.

W grze nie można dotrzeć do obozu, lecz na udostępnionym przez twórców terenie przebywa wiele jego mieszkańców. Bohater poznaje podstawowe informacje o jego funkcjonowaniu i społeczności. Można go zobaczyć w pełnej krasie po wjechaniu windą na górę (koło wieży sygnałowej).

Modyfikacje i informacje niekanoniczne[edytuj | edytuj kod]

Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Gothic Sequel[edytuj | edytuj kod]

Po upadku bariery obóz został prawie całkowicie zdewastowany, w wieży widać duży ubytek, palisada jest w wielu miejscach dziurawa, a dach nad targiem się zarwał. Jedyną niezniszczoną częścią obozu został Zamek.

Modyfikacje[edytuj | edytuj kod]

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • W Gothic bramę do zamku otwiera się kołowrotem, natomiast w Gothic II i dodatku Gothic II: Noc Kruka za pomocą dźwigni (znajdującej się w zupełnie innym miejscu niż kołowrót).
  • Nad chatą Fiska jest wielka dziura w murze, przez którą da się wejść do ukrytego, nieużywanego pomieszczenia w zamku (klucz jednak jest nadal w posiadaniu Bartholo, a więc nie można wejść do zamku tą drogą).
  • Niedaleko Starego Obozu w jaskini mieszka pustelnik Gilbert, dawny członek obozu. W Gothic II jest tam list pozostawiony przez Gilberta, smoła oraz złoty puchar.
  • Jeśli bohater zabije Wrzoda, nawet w obozie, nie będzie mieć żadnych problemów z tego powodu.
  • Wieża nieopodal Areny została zniszczona przez kwasowy czar rzucony przez Drago.
  • W Gothic II i Gothic II: Noc Kruka w wieży zamkowej jest skrzynia, po otwarciu której pojawia się szkielet.
  • Nad Starym Obozem góruje strzelista wieża. Można się tam dostać jedynie w pierwszej części serii gier.
  • W Gothic II jest filmik, ukazujący otwarcie głównej bramy do zamku i wkroczenie do niego orków. Na jednym z ujęć zobaczymy żołnierza w ciężkiej zbroi strażnika z Gothic.
  • W Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka, gdy w II rozdziale Bezimienny idzie pierwszy raz do Starego Obozu, pokaże się filmik, w którym smoki atakują zamek. Na filmiku żołnierze mają lekkie zbroje strażnika z Gothic.
  • W IV rozdziale gry Gothic, gdy bramy do obozu zostają zamknięte, można użyć zwoju Przemiana w chrząszcza, aby przemknąć się między strażnikami i wejść do środka dołem północnej bramy.
  • W Gothic Playable Teaser przy pomocy wolnej kamery można dostać się do Starego Obozu. Widać wtedy budynki rozświetlone dziwną poświatą oraz pełne błędów graficznych.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.