Gothicpedia
Gothicpedia

Seria Gothic – zbiór gier action RPG, zapoczątkowany w 2001 przez niemieckie studio Piranha Bytes. Seria, osadzona w fikcyjnym świecie, który odpowiada realiom średniowiecza, opowiada historię bezimiennego bohatera – począwszy od osadzenia go w kolonii karnej aż po jego podboje jako króla Myrtany.

Historia serii[]

Gothic: Der Comic[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic: Der Comic

Historia powstawania[]

W 2000 został wydany komiks Gothic: Der Comic, opisujący wydarzenia jeszcze sprzed pierwszej części. Jest on w wielu aspektach sprzeczny z fabułą późniejszych odsłon, ponieważ powstawał równoważnie z tworzeniem gry Gothic, której fabuła się dynamicznie zmieniała, nie mówiąc już o późniejszych odsłonach, które na tamten moment nawet nie były planowane.

Strona tytułowa Gothic: Der Comic

Fabuła[]

Milten wtrącany do więzienia

Komiks opowiada o zesłaniu 4 przyjaciół bohatera do kolonii i ich perypetiach pod barierą. Można tu poznać historię przyjaźni wielkiej czwórki, która budowała się podczas trwania akcji komiksu oraz dowiedzieć się m.in. jak Gorn trafił do Nowego Obozu lub za co został skazany Milten.

Milten w komiksie

Punktem kulminacyjnym lektury jest atak na dostawę towarów ze świata zewnętrznego, w której czterej bohaterowie sukcesywnie dokonują kradzieży dóbr przeznaczonych dla Gomeza.

Jedna ze stron komiksu

Gothic[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic

Historia powstawania[]

Pierwsze plany stworzenia mrocznego action RPG pojawiły się na długo przed premierą pierwszej części serii. Dwójka studentów – Dieter Hildebrandt i Ulf Wohlers – zainspirowana grą Ultima Underworld – postanowiła stworzyć swoją własną grę, która początkowo miała nazywać się Finster (pol. mroczny). W pewnym momencie do ich dwuosobowej drużyny dołączył 3 członek: Bert Speckles. Według ich zamysłu gra miała być pozbawiona zbędnych elementów interfejsu, dorosła i szorstka, lecz jednocześnie wciągająca i osadzona w średniowiecznym świecie fantasy. Co ciekawe pierwotnym planem było przedstawienie akcji z pierwszej osoby. Trójka znajomych założyła małe studio nazwane Mad Scientist i skontaktowała się z największymi wydawcami gier, aby nawiązać współpracę. Odpowiedziało kilka wielkich firm, lecz trójka Niemców zdecydowała się na Greenwood Entertaiment. Do grupy pracującej nad Finsterem dołączyło 4 ludzi: Alex Brüggemann, Michael Hoge, Tom Putzki i Stefan Nyul. Ten ostatni zainspirowany filmem Ucieczka z Nowego Jorku zaproponował, by akcja gry działa się w odciętym od świata więzieniu, a członkowie studia zafascynowani sukcesem Tomb Raider'a zdecydowali się na zmianę kamery, aby pokazywała ona rozgrywkę zza pleców bohatera. Z powodu kłopotów finansowych Greenwood Entertaiment w 1997 roku, ludzie pracujący nad grą musieli się odłączyć od studia i założyć nowe, które zostało nazwane Piranha Bytes. W związku z tym zatrudniono kolejnych 3 pracowników: Carstena Edenfelda, Markusa Karka i Petera Sabatha. W tym momencie nad Finsterem pracowało już 10 ludzi. W 1998 roku Bert Speckles zainspirowany muzyką gotycką zaproponował zmianę nazwy gry na Gothic, co spotkało się z aprobatą reszty studia.

Skład zespołu Piranha Bytes podczas prac nad grą Gothic

Nadszedł czas na zaplanowanie mapy, a zaszczyt ten przypadł Michaelowi Hoge. Narysował on okrąg, który szybko zamienił się w zamek otoczony zewnętrznym pierścieniem domostw. Następnie wpadł na pomysł stworzenia wioski osadzonej na palach na bagnistych terenach, a żeby dopełnić dzieła dodał małą osadę wbudowaną w ogromną jaskinię. Żeby urozmaicić świat dorysował również wieżę demonów, a w celu dodania mroku do gry zdecydował się na stworzenie podziemi do eksplorowania, a co za tym idzie dwóch kopalni, w której mieli pracować więźniowie. Wprowadzony został również pomysł podziemnej cywilizacji potworów, które miały zagrażać ludziom oraz mroczny grobowiec, w którym pochowana miała być jakaś potężna istota. Wraz z powstawaniem świata rodziła się fabuła gry, ponieważ trzeba było te lokacje wypełnić NPC i ciekawą historią. Nadszedł czas na wybór głównego bohatera. Od początku miał to być ktoś narzucony z góry, czyli bez możliwości wyboru wyglądu.

Mapa kolonii z zaznaczonymi najważniejszymi punktami

Finalnie po wielu przesunięciach dat premiery i zmienianiu typu rozgrywki (początkową gra miała mieć świat, w którym wszystko można było zniszczyć oraz mieć tryb sieciowy, gdzie można było wybrać postać spośród 4 klas i przejść fabułę w grupie do 5 osób) Gothic ujrzał światło dzienne 15 marca 2001 roku, a polscy gracze mogli się nim nacieszyć 28 marca 2002.

Okładka gry Gothic

Fabuła[]

Jeden z orków

Fabuła gry przedstawiała ludzkie królestwo, które chyli się ku upadkowi przez najazdy orków toczące wojnę z ludźmi. Aby wesprzeć armię króla Rhobara II, potrzebne były miecze z magicznej rudy, która zapewniała przewagę w walce. Stąd zrodził się pomysł stworzenie kolonii górniczej, w której mieli pracować więźniowie. Aby uniemożliwić im ucieczkę król wysłał 12 magów, aby otoczyli krainę magiczną barierą. Coś jednak zakłóciło delikatną strukturę zaklęcia i bariera rozrosła się na o wiele większą odległość niż zamierzono, przez co magowie zostali pod nią uwięzieni.

Powstawanie bariery

Znajdujący się w kolonii więźniowie wykorzystali sytuację i przejęli nad nią władzę, zabijając strażników. Król nie miał wyboru, musiał negocjować. W zamian za towary ze świata zewnętrznego uwięzieni pod barierą kopacze dostarczali mu magiczną rudę. Sukces osiągali najsilniejsi, a ci słabsi musieli dla nich pracować. W pewnym momencie magowie wody i kilka osób mieli dość takiego stanu rzeczy i udali się na zachód, gdzie zbudowali tamę, aby zacząć uprawę ryżu i założyli tam Nowy Obóz. Powstała również kopalnia, w której także wydobywano rudę, lecz nie, aby pertraktować z monarchą, lecz żeby zebrać jej wystarczającą ilość i zdetonować kopiec, a znajdująca się w rudzie magiczna energia powinna zniszczyć barierę.

Wnętrze Nowego Obozu

Następnie jeden ze skazańców ze Starego Obozu – Y'Berion – doznał wizji zesłanej od nieznanego nikomu boga – Śniącego. Wraz z kilkoma ludźmi wspierającymi religijne poglądy Y'Beriona udają się na bagno, gdzie zakładają Obóz Bractwa. Wyznawcy Śniącego wierzą, że ich bóstwo uwolni ich spod bariery, więc próbują nawiązać z nim kontakt przez palenie narkotyzującego bagiennego ziela, które ułatwia doświadczanie wizji zesłanych przez ich boga.

Świątynia w obozie na bagnie

W pewnym momencie do kolonii miał zostać zesłany kolejny skazaniec za nieznaną zbrodnię. Jest to główny bohater gry, którego imię nigdy nie jest dane poznać graczowi, dlatego został nazwany przez społeczność Bezimiennym. Tuż przed zrzuceniem dostaje list od Corristo, arcymistrza magów ognia, który ma zostać dostarczyć magom pod barierą. Po znalezieniu się w kolonii bohater dołącza do któregoś z trzech obozów i mając dzięki temu odpowiednie wpływy dostarcza list. Dowiaduje się, że rzeczywisty adresat tego listu, mag Xardas opuścił krąg ognia już kilka lat wcześniej. Kolejnym celem Bezimiennego jest znalezienie sposobu na wydostanie się z kolonii. Nadzieje daje obóz na bagnie, w którym ma dojść do wielkiego przywołania. Śniący ma w nim zesłać wizję sposobu na opuszczenie Górniczej Doliny i odzyskanie wolności. Bezimienny pomaga bractwu w przywołaniu, wykonując kilka zadań, do którego finalnie dochodzi. Śniący ujawnia w końcu swoją prawdziwą naturę i zabija Y'Beriona, a członkowie bractwa orientują się, że wyznawali demona.

Członkowie bractwa podczas przywołania

Kamień ogniskujący

Idąc za radą członków bractwa bohater udaje się do Nowego Obozu, gdzie magowie wody mają swój plan na zniszczenie bariery. W tym przypadku również potrzebują pomocy w zdobyciu 5 kamieni ogniskujących. Po ich dostarczeniu okazuje się, że do wyzwolenia energii z kopca potrzeba 12 magów, czyli potrzebna jest pomoc magów ognia ze Starego Obozu. Niestety, kiedy bohater wyrusza z ofertą współpracy do arcymistrza magów, dowiaduje się, że wszyscy zostali zamordowani. Zbrodnia ta była spowodowana ich sprzeciwem wobec działań zarządcy Starego Obozu – Gomeza – w następstwie zawalenia kopalni rudy Starego Obozu. Jako, że handel rudą z królem był jedynym źródłem władzy Gomeza, postanowił on zaatakować kopalnię Nowego Obozu by ją utrzymać.

Po przekreśleniu ostatniego planu na ucieczkę z kolonii pozostała już tylko jedna możliwość. Jest nią Xardas, były mag ognia, który po opuszczeniu swoich towarzyszy zamieszkał w wieży na południu, gdzie prowadził swoje własne badania. Po dotarciu do niego Bezimienny dowiaduje się, że to Śniący powiększył barierę, a jedynym sposobem, aby ją zniszczyć jest zabicie demona. Wykonując kilka zadań Bezimienny dostaje się do wybudowanej przez orków świątyni, w której został ukryty Śniący. W środku zdobywa starożytny oręż, który utracił swoją moc – miecz Uriziel, a także zabija czterech z pięciu nieumarłych orkowych szamanów pilnujących sztyletów zdolnych zabić demona. Ostatni z orkowych szamanów okazuje się być nieśmiertelnym, więc bohater decyduje się na ucieczkę. Po powrocie do Xardasa uzyskuje magiczną formułę zdolną przywrócić magiczną moc miecza. Źródłem jej ma okazać się kopiec rudy w Nowym Obozie. Wraz z zaprzyjaźnionym magiem, Miltenem przeprowadzają rytuał, rozsierdzając przy tym magów wody przez zniweczenie ich szansy na ucieczkę z kolonii. Bezimienny ucieka do świątyni Śniącego, gdzie pokonuje ostatniego szamana. Za pomocą kompletu 5 sztyletów przebija serca złożone w ofierze demonowi. Konsekwencją tego jest wygnanie Śniącego ze świata i zniszczenie bariery. Świątynia ulega zawaleniu grzebiąc bohatera, a gra się kończy.

Gothic Sequel[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic Sequel

Historia powstawania[]

Po premierze Gothic'a Piranha Bytes nie zwlekała długo z produkcją kolejnych gier. Ekipa została podzielona na dwie części. Jedna miała stworzyć dodatek do gry, a druga zająć się osobnym projektem. Dodatkiem tym miał być Gothic Sequel. Po czasie okazało się, że druga drużyna nie czuła się najlepiej w tworzeniu nowej gry i postanowiono, że zajmie się ona stworzeniem drugiej części Gothic'a. W międzyczasie firma matka Piranha Bytes zaczęła dobrze prosperować na giełdzie, przez co została podjęta decyzja o porzuceniu prac nad dodatkiem i skupieniu całej uwagi nad drugą częścią, aby nie zawieść inwestorów. Dodatek nigdy nie został oficjalnie wydany, a proces produkcji zakończył się w dużej mierze na zaprojektowaniu I oraz II rozdziału oraz podstawowej linii fabularnej.

Thora – jedna z głównych postaci dodatku

Wyciek plików Gothic Sequel do internetu nastąpił w dniu 30 sierpnia 2017 roku za sprawą użytkownika serwisu YouTube Kanał Sueski. 15 grudnia 2017 roku ukazało się spolszczenie stworzone przez SequelPL Team. Jedna z ekip modderskich podjęła się dokończenia dodatku i wydania go w formie modyfikacji.

Okładka Gothic Sequel

Fabuła[]

Bezimienny po zawaleniu się świątyni Śniącego zostaje sprowadzony przez Xardasa do jego wieży. Jak się okazuje, Górnicza Dolina została opanowana przez demony i orków, a król Rhobar II zaczął przegrywać z nimi wojnę. Zielonoskórzy otoczyli dolinę swoimi palisadami i oddziałami wojsk, przez co ponownie wszyscy są uwięzieni. Wygnany Śniący próbuje powrócić do świata ludzi, a wszystkim tym problemom musi zaradzić Bezimienny, zanim będzie za późno.

Demoniczny ścierwojad

Jeden z chorych

Bezimienny musi najpierw odzyskać siły, dlatego teleportuje się do Starego Obozu, gdzie władzę przejął Diego. Obóz został lekko zniszczony podczas upadku bariery, a jego gwardia uległa mocnej zmianie, ponieważ do doliny przybyli ludzie z zewnątrz. Górnicza Dolina została dotknięta także dziwną chorobą, która została nazwana demonicznym opętaniem. Bohater poznaje od nowa świat gry i zyskuje szacunek jego mieszkańców. W pewnym momencie dowiaduje się, że do doliny przybył sam król Rhobar II, który z nieznanego powodu osiedlił się w górskiej fortecy. W związku z tym odzyskuje siły, aby móc się udać do monarchy (Diego pozwala na to po osiągnięciu 5 poziomu doświadczenia).

Bezimienny zostaje wysłany do króla z misją przez Diego, lecz ten ostrzega go, że podobno Rhobar nikogo do siebie nie dopuszcza bez powodu. Diego przydziela bohaterowi Thorę, która ma zaprowadzić go na miejsce. Na miejscu przebywa Milten, który mówi, że możliwość audiencji u władcy mają tylko ci, którzy dowiodą swojej lojalności. Po tym wydarzeniu grywalna część sequela się kończy. Reszta fabuły na podstawie dokumentów produkcyjnych została zrekonstruowana przez ekipę arhn.eu.

Bezimienny w Gothic Sequel

Po zdobyciu szacunku magów ognia i paladynów Bezimienny dowiaduje się, że aby zażegnać niebezpieczeństwo trzeba ustabilizować strukturę magiczną doliny, wykorzystując kamienie ogniskujące. Są one przechowywane w Nowym Obozie, który z powodu trzęsienia ziemi doznał poważnych uszkodzeń, a jego mieszkańcy rzucili się sobie do gardeł. Wykonując kilka misji, których celem jest zyskanie zaufania ciągle przebywającego w obozie Saturasa, bohater zdobywa kamienie i wraca z nimi do fortecy. Okazuje się, że do przeprowadzenia rytuału potrzebna jest krwawa ruda, a konkretniej 1000 jej bryłek. Po zdobyciu kruszcu magowie wysyłają Bezimiennego po Xardasa, aby pomógł on w odprawieniu rytuału. Okazuje się jednak, że jest to oszustwo, a magowie odprawiają rytuał sami, popełniając krytyczny błąd, który doprowadza do otworzenia portalu do wymiaru demonów.

W ostatnim segmencie rozgrywki bohater postanawia powtórzyć procedurę w odpowiedni sposób. Miejscem do tego odpowiednim jest dawny obóz na bagnie, gdzie wraz z Xardasem rozstawiają odebrane kamienie ogniskujące i powtarzają rytuał. W tym momencie Bezimienny miał stanąć przed wyborem, czy wygnać Śniącego, czy go przywołać. W zależności od wyboru gra kończyć się miała jedną z dwóch sekwencji filmowych.

Gothic II[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic II

Historia produkcji[]

Zaprzestanie prac nad Sequelem sprawiło, że cała moc przerobowa została skierowana na produkcję drugiej części Gothic'a. Piranha Bytes po wydaniu swojej pierwszej gry stanowiła bardziej zgrany zespół i mogła lepiej wykorzystywać swoje atuty. Stworzono zarys fabularny, którego autorami byli Mike Hoge oraz Björn Pankratz. Następnie stwierdzono, że silnikiem gry podobnie jak w pierwszej części pozostanie ZenGin, lecz zostanie on ulepszony o nowe funkcje i nowinki.

Zespół Piranha Bytes podczas pracy nad Gothic II

Twórcy gry byli dumni ze stworzenia Śniącego, ponieważ był on powiewem świeżości w fantasy. Problemem było przebicie tego przeciwnika w drugiej części gry. Początkowo Piranha na pomysły, aby do gry dodać smoki była nastawiona sceptycznie, lecz wraz z czasem niechęć do ognistych stworzeń zanikała, a studio stwierdziło, że smoki mogą się sprawdzić, lecz na ich warunkach. Smoki miały mieć możliwość komunikowania się z graczem oraz przedstawiać różne siły natury.

Khorinis we wczesnych wersjach gry

W styczniu 2002 roku Piranha Bytes podzieliła się pierwszymi screenami i opisem swojej produkcji. W marcu tego samego roku na konferencji Microsoftu zostało zapowiedziane, że pierwsza jak i druga część gry zostaną wydane na konsole XboX i Gamecube, lecz było to kłamstwo mające zaspokoić inwestorów. Gra działająca na silniku ZenGine nie nadawała się do przeportowania na jakiekolwiek konsole. Tymczasem firma matka Piranha Bytes – Phenomedia – ogłosiła upadłość. Pracownicy Piranha Bytes chcąc zachować niezależność i odciąć się od zamieszania wokół firmy matki, postanowili wykupić swoje własne studio (tzw. management buy-out, czyli sytuacja, w której przedsiębiorstwo zostaje wykupione przez własną kadrę kierowniczą), które stało się własnością założonego przez nich Pluto13 Gmbh. Dzięki temu Piranha uzyskała większą swobodę i uwolniła się od atmosfery skandalu.

Niemiecka zapowiedź premiery gry

Gra uzyskała złoty status 11 listopada 2002 roku. 18 dni później ukazała się na światowych półkach osiągając ogromny sukces. 16 kwietnia 2003 roku w drugą część Gothic'a mogli zagrać polscy gracze. Wiele aspektów rozgrywki zostało rozwinięte, a największe mankamenty pierwszej odsłony były poprawione. Piranha zapewniła graczom ciekawą fabułę, mniej toporne sterowanie i dobrze zbudowany świat.

Okładka gry Gothic II

Fabuła[]

Wieża Xardasa w Khorinis

Akcja gry dzieje się miesiąc po zakończeniu pierwszej części. Bariera została zniszczona, lecz Bezimienny został pogrzebany w ruinach świątyni. Xardas sprowadza bohatera (który żyje jedynie dzięki swojemu magicznemu pancerzowi) do swojej wieży poza Górniczą Doliną za pomocą magii. Tam informuje go, że mimo wygnania Śniącego świat jest w ogromnym niebezpieczeństwie. Śniący swym ostatnim krzykiem rozpaczy przywołał do świata istoty Beliara, w tym smoki. Xardas każe Bezimiennemu udać się do pobliskiego miasta portowego Khorinis, aby uzyskać artefakt zwany Okiem Innosa, który pozwoli mu pokonać ogniste gady.

Bohater udaje się do miasta, gdzie zostaje jego obywatelem, a następnie przyłącza się do jednej z trzech najbardziej szanowanych grup na wyspie (strażnik miejski, najemnik Onara lub nowicjusz maga ognia). Dzięki temu otrzymuje audiencję u lorda Hagena, który jest w posiadaniu Oka Innosa. Ten jednak nie odda amuletu byle komu. Mówi bohaterowi, że musi wrócić do Górniczej Doliny i zdać mu raport z obecnej tam sytuacji. Okazuje się, że została tam wysłana ekspedycja, która miała wydobywać magiczną rudę potrzebną do wojny z orkami na kontynencie, lecz od jakiegoś czasu nie ma z nią kontaktu. Bezimienny wyrusza więc do swojego dawnego więzienia.

Miasto Khorinis

Na miejscu okazuje się, że sytuacja w Dolinie jest dramatyczna. Smoki przejęły kontrolę nad dawną kolonią karną, a wydobycie rudy jest mocno opóźnione przez ataki orków i innych bestii. Przywódca ekspedycji – Garond – każe bohaterowi zdobyć informacje o wydobyciu z trzech kopalń po czym sporządza raport, w którym informuje Hagena o trudnej sytuacji paladynów w dolinie. Zadaniem Bezimiennego jest dostarczyć go bezpiecznie do Khorinis. Podczas powrotu do miasta bohater spotyka tajemnicze zakapturzone postacie nazwane poszukiwaczami. Okazuje się, że słudzy Beliara wykryli zagrożenie i postanowili utrudnić Bezimiennemu zadanie zdobycia oka.

Zamek w Górniczej Dolinie po ataku smoków

Bezimienny zdaje raport Hagenowi, który teraz bez żadnych wątpliwości zgadza się przekazać artefakt bohaterowi. Udziela mu pisemnej zgody, z którą każe udać się do klasztoru magów ognia. Tam dowiaduje się, że oko zostało skradzione przez nowicjusza Pedro. Po przeprowadzeniu śledztwa Bezimienny odnajduje oko, które zostało zniszczone przez poszukiwaczy w Rytuale Zbeszczeszczenia. Bohater odzyskuje zniszczony amulet i po udaniu się po radę do maga wody z Khorinis – Vatrasa – naprawia ramkę u kowala Benneta (po oczyszczeniu go z zarzutów zamordowania paladyna, w które wrobili go poszukiwacze). Następnie trzej magowie reprezentujący swoich bogów (Vatras, Xardas i Pyrokar) przeprowadzają Rytuał Odwrócenia, który naprawia magiczną strukturę oka.

Rytuał Odwrócenia

Z działającym amuletem bohater wyrusza do walki ze smokami. Od każdego z nich uzyskuje cenne informacje dotyczące, kto za tym wszystkim stoi. W końcu od ostatniego gada dowiaduje się, że odpowiedzi na wszystkie pytania czekają w pradawnej świątyni Beliara – dworze Irdorath. Bohater mając zdobytą wiedzę ponownie udaje się do klasztoru gdzie znajduje mapę prowadzącą na wyspę, gdzie zbudowana jest świątynia. Następnie wykorzystując swoje przywileje jako członek jednej z trzech głównych gildii przejmuje statek paladynów i z zebraną załogą wyrusza na wyspę, aby zlikwidować problem.

Wejście do Dworu Irdorath

Po przybyciu na miejsce Bezimienny pokonuje wiele zagadek i przeciwników, którzy próbują uniemożliwić mu dostanie się do ich mistrza. Finalnie w ostatniej komnacie znajduje się awatar Beliara – smok ożywieniec. Po krótkiej rozmowie o roli bohatera na tym świecie dochodzi do starcia, w wyniku którego smok pada na ziemię martwy. Nagle pojawia się Xardas, który wchłania duszę smoka i teleportuje się w nieznane miejsce. Bohater wraca na statek i postanawia, że wracają do domu, czyli na kontynent. W outro zostaje odwiedzony przez Xardasa, który wyjaśnia mu, że przeszedł na stronę Beliara, oraz że jeszcze się spotkają. W tym momencie gra się kończy.

Smok Ożywieniec

Gothic II: Noc Kruka[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic II: Noc Kruka

Historia powstawania[]

Firma po wydaniu Gothic II postanowiła kuć żelazo póki gorące. Większość ekipy została oddelegowana do pracy nad trzecią częścią gry, a 5 osobowy zespół miał się zająć produkcją dodatku. Piranha Bytes poprosiła fanów na forum o pomysły, które mogły by rozwinąć drugą część. Ze zdobytym zdaniem społeczności prace szybko posuwały się naprzód, m.in. dlatego, ponieważ wykorzystano elementy zaprojektowane pierwotnie do Gothic Sequel.

Smok Ożywieniec w dodatku

Dodatek o podtytule Noc Kruka ukazał się na półkach 22 sierpnia 2003 roku. Podczas rozgrywki można było zaobserwować, że podniesiony został poziom trudności, a fabuła została rozszerzona o nową krainę. Fabułę dodatku wykorzystano po części, aby domknąć wątki fabularne z jedynki oraz, aby wykorzystać sugestię fanów, zmieniając na przykład wygląd Smoka Ożywieńca. Podobnie jak podstawka, dodatek spotkał się z ciepłym przyjęciem wśród społeczności. Gracze z Polski musieli jednak sporo poczekać na spolszczenie dodatku, ponieważ te ukazało się dopiero 20 stycznia 2005 roku. Było to spowodowane problemami licencyjnymi po stronie JoWood.

Okładka gry Gothic II: Noc Kruka

Fabuła[]

Gniew Beliara przyzwał do odseparowanej części wyspy nazwanej Jarkendarem potężny artefakt oraz miecz o nazwie Szpon Beliara. Jeden z magnatów z kolonii – Kruk – postanowił go zdobyć. Wykorzystując ludzi, których poznał w Górniczej Dolinie, oraz piratów przedostał się do Jarkendaru, gdzie zaczął prowadzić prace mające na celu pozyskanie broni. Rozgniewał tym jednak Adanosa, co spotyka się z konsekwencjami na całej wyspie w postaci ożywionych kamiennych strażników i trzęsieniami ziemi.

Szpon Beliara

Tymczasem magowie wody również próbują dostać się do Jarkendaru, aby prowadzić tam badania nad tajemniczą cywilizacją zamieszkującą dawniej tę wyspę oraz chcą powstrzymać Kruka przed uzyskaniem szponu. Pomaga im w tym Bezimienny, który zbiera fragmenty klucza potrzebne do otwarcia portalu i przechodzi na drugą stronę wraz z magami wody. Na miejscu zyskuje zaufanie piratów, aby zdobyć pancerz bandyty, a następnie infiltruje obóz sługusów Kruka. Tam za pomocą swoich zdolności i wykonywaniu przysług dla ważnych osobistości wspina się po szczeblach kariery, otrzymując finalnie dostęp do najważniejszej lokacji. Jest nią świątynia w której ukryty jest artefakt.

Obóz bandytów w Jakrendarze

Kruk

Bohater przybywa za późno, ponieważ Kruk wszedł już do środka, a wejście zostało zamknięte. W związku z tym Bezimienny z pomocą magów wody kontaktuje się z duchem pradawnego Quarhodrona, który po oszukaniu go o przynależności do jego ludu, udziela mu wskazówek na temat wejścia do świątyni. Bohater wyrusza w pościg za Krukiem pokonując liczne pułapki i przeciwników na swojej drodze. W ostatniej komancie spotyka Kruka, który znalazł Szpon Beliara i z jego pomocą próbuje zabić Bezimiennego. Dochodzi do pojedynku, który wygrywa bohater. Szpon zostaje mu odebrany. Trzęsienia ziemii ustają, a kamienni strażnicy rozsypują się na kawałki. Problem został rozwiązany. Teraz Bezimienny może podjąć decyzję czy chce korzystać ze szponu, czy go zniszczyć. Niezależnie od podjętej decyzji może już wrócić do właściej części wyspy, a wątek fabularny dodatku się kończy.

Gothic 3[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic 3

Historia powstawania[]

Okładka gry Gothic 3

Fabuła[]

W porównaniu do poprzednich części, fabuła gry nie została podzielona na rozdziały, przez co jest ona bardziej ogólnikowa. Od początku rozgrywki gracz ma dostęp do całej mapy i może zabić wszystkie postacie, co i tak umożliwia ukończenie gry.

Trzecia odsłona serii rozpoczyna się przybyciem Bezimiennego na kontynent. Zastaje tam królestwo pokonane przez orków, którzy przejęli panowanie nad krainą i opierają im się tylko nieliczne oddziały buntowników. Głównym celem bohatera jest odnalezienie Xardasa i wyjaśnienie całej sytuacji. Podczas uzyskiwania informacji na temat miejsca jego pobytu, odwiedza miasta rozmieszczone na kontynencie, które zostały opanowane przez orków. Od nich uzyskuje informacje na temat miejsca pobytu nekromanty.

Esmeralda płynąca na kontynent

Wieża Xardasa w Nordmarze

Po odnalezieniu wieży Xardasa w Nordmarze, mężczyźni rozmawiają na temat wojny bogów. Jak się okazuje Xardas znalazł sposób jak ją ostatecznie zakończyć, tak aby ani Innos, ani Beliar nie zwyciężyli. Wymaga to jednak zdobycia pięciu artefaktów Adanosa, które zostały ukryte przez starą wymarłą cywilizację nazwaną Pradawnymi. Bohater wyrusza na poszukiwania artefaktów, znajdując je w świątyniach, lub stosując swoje zdolności dyplomatyczne, siłę i spryt, odzyskując te już odnalezione.

Piec w kopalni w Klanie Młota

Po zdobyciu artefaktów Adanosa Bezimienny może podjąć decyzję, którego boga chce wesprzeć i pozwolić mu wygrać wojnę. Może się zdecydować na Innosa, Beliara lub wygnanie obu bogów ze świata ludzi, co zakończy wojnę nierozstrzygniętą. Niezależnie od podjętej decyzji musi najpierw zdobyć kolejne dwa potężne artefakty – Berło Varantu oraz Kostur Wiecznego Wędrowca. Są one w posiadaniu dwóch władców reprezentujących różnych bogów – Rhobara II (Innos) oraz Zubena (Beliar). Mogą oni oddać swój artefakt dobrowolnie lub staną do walki, ginąc w jego obronie. W zależności od wyboru bohater poświęca artefakty któremuś z bogów lub niszczy je w piecu na rudę w kopalni w Klanie Młota za pomocą kamienia ogniskującego wyprodukowanego przez Xardasa.

Kamień ogniskujący wykonany przez Xardasa

W przypadku wybrania Innosa lub Beliara bohater wykonuje wolę boga, którego wybrał, zabijając wierne sługi przeciwnego bóstwa. Na koniec w nagrodę Bezimienny otrzymuje wgląd w przyszłość, gdzie widzi konsekwencje swoich decyzji podjętych przez całą grę i losy wszystkich swoich przyjaciół. Zostają one ukazane w postaci retrospekcji. Kiedy jednak Bezimienny zdecyduje się na zakończenie Xardasa, to udają się wspólnie do portalu do Nieznanych Krain, ponieważ oni również noszą w sobie część boskiej mocy i wygnanie ze świata ludzi jest konieczne, aby doświadczył on pokoju. Portal zostaje otwarty za pomocą berła i kostura, a Bezimienny podobnie jak w zakończeniu Innosa i Beliara ujawnia jak potoczy się przyszłość. Gra w tym momencie się kończy.

Gothic 3: The Beginning[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic 3: The Beginning

Historia powstawania[]

W lipcu 2007 roku JoWooD niespodziewanie ogłosiło współpracę ze studiem tworzącym gry mobilne, któremu zleciło produkcję mobilnej wersji Gothic'a. Wydawca był początkowo sceptycznie nastawiony do tej produkcji, lecz studio, pokazując swoje możliwości rozwiał wszelkie wątpliwości JoWooD. Finalnie gra ujrzała światło dzienne 15 stycznia 2008 roku.

Okładka gry Gothic 3: The Beginning

Fabuła[]

Jest to prequel serii, dziejący się 140 lat przed wydarzeniami z Gothic. Gracze wcielają się w młodego Xardasa, zanim poznał tajniki magii. Pewnego dnia doznaje objawienia od ducha swojego przodka – Buthomara, który nakazuje mu otworzyć cztery świątynie znajdujące się w okolicy i zdobyć znajdujące się w nich magiczne runy. Jak się okazuje podobne plany ma Dusaro, wyznający Beliara i służący Zakonowi Krwi. Przeszkadza on Xardasowi w wykonaniu zadania, lecz ten pokonuje wszystkie przeszkody, zdobywa 4 runy ze świątyń oraz pozbywa się wrogów, stając się najpotężniejszym magiem na świecie.

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic 3: Zmierzch Bogów

Historia powstawania[]

Logo Trine Games

Do stworzenia dodatku zostało zatrudnione indyjskie studio Trine Games. W związku ze sposobem funkcjonowania silnika Genome Engine, zdecydowano, że dodatek będzie samodzielny (tj. nie wymagał podstawowej wersji gry, aby w niego zagrać). Programiści podjęli decyzję o usprawnieniach graficznych i przebudowaniu systemu walki, lecz pierwsze problemy pojawił się przy próbie zaprojektowania fabuły, która miała spiąć niejednolite zakończenie Gothic 3 oraz zupełnie nowe podejście do serii w postaci Gothic 4 (później nazwanego Arcanią). Pracownicy studia mieli dodatkową przeszkodę, ponieważ Gothic nigdy nie ukazał się w Indiach i w początkowych fazach produkcji nikt nie znał fabuły serii. Aby wprowadzić graczy w produkcję, studio wypuściło 6 krótkich wpisów z dziennika bohatera okraszonych zrzutem ekranu pokazującym coraz to nowsze aspekty rozgrywki.

Dodatek ukazał się 21 listopada 2008 roku. Na premierę cierpiał na ogromną ilość błędów i niedoróbek, a fabuła pozostawała graczom wiele do życzenia. Co więcej rozszerzenie nie wiele się zmieniło względem podstawowej wersji gry w kwestii technicznej dlatego w społeczności był nazywany jeszcze gorszym Gothic 3 lub Zmierzchem Bugów. Naprawy dodatku podjął się Community Patch Team, który pomógł także poprawić podstawową wersję gry, wydając Edycję Rozszerzoną. Poprawiło to największe wpadki twórców, lecz fabuła i rozgrywka nadal nie były satysfakcjonujące, przez co Zmierzch Bogów zebrał słabe oceny w recenzjach.

Okładka gry Gothic 3: Zmierzch Bogów

Fabuła[]

Walka Bezimiennego z Xardasem

Fabuła dodatku zakłada że w Gothic 3 Bezimienny wybrał zakończenie Adanosa. Dwa lata po wydarzeniach z podstawowej wersji gry, w Myrtanie wybucha kolejna wojna domowa między Thorusem i Gornem, a Bezimienny, który oddał swoją wolność za pokój w Myrtanie, wścieka się, gdyż jego poświęcenie idzie na marne. Bohater postanawia wrócić na kontynent, lecz powstrzymuje go przed tym Xardas. Dochodzi do pojedynku, w którym nekromanta pada na ziemię, a Bezimienny wraca do zielonej krainy.

Bohater odzyskuje zaufanie mieszkańców Myrtany i odkrywa, że Thorus, przy pomocy mrocznej magii, chce objąć panowanie w całej Myrtanie. Wykonując serię zadań odkrywa, że jego słudzy mają zamiar przywołać bestię, którą pokonał Rhobar I. Niestety rytuału przywołania nie da się już uniknąć, więc Bezimienny udaje się do miejsca gdzie znajduje się potwór i stacza z nim walkę. Po swoim zwycięstwie ogłasza się Rhobarem III i zostaje koronowany na władcę Myrtany, a gra się kończy.

Prastara bestia

Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy

Historia powstawania[]

Była to seria opowiadań pisana przez głównego projektanta gry, która miała wprowadzić graczy w świat Arcanii.

Fabuła[]

Akcja w większości rozgrywa się w karczmie na Argaanii, Rozdartej Dziewicy, oraz w okolicy. Inne miejsca są jedynie wspominane. Główną bohaterką jest Murdra, właścicielka karczmy, i to z jej oczu najczęściej obserwuje się akcję. Często pojawiają się: Belgor (mąż Murdry), Jilvie, Elgan, Craglan, Gonter i Danken. Okazyjnie pojawia się również Ethorn VI wraz z córkami, Ped, Lord Gawaan i Leboras. Wspominani są król Rhobar III, Tronter, Lee i Drurhang.

Gospoda Pod Rozdartą Dziewicą

ArcaniA[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „ArcaniA

Historia powstawania[]

Logo Spellbound Entertainment

JoWooD było zmuszone znaleźć wykonawcę Gothic 4. Po długich poszukiwaniach, w których wiele studio omijało wydawcę o wątpliwej reputacji, propozycję stworzenia sequela przyjęło Spellbound Entertainment. Na Games Convention 2007 gracze poznali pierwsze informacje na temat gry, która miała się nazywać Gothic 4: Genesis. Nazwa miała odzwierciedlać nowy początek dla serii, a rozgrywka przejść gruntowną przebudowę. Twórcy chcieli też postawić na przystępna rozgrywkę, aby produkcja trafiła do wszystkich. Na Games Convention 2008 nazwa została zmieniona na ArcaniA: A Gothic Tale, aby nie odrzucić graczy, którzy nie grali w poprzednie części numerem w nazwie. Nieoficjalnie się mówi, że decyzja ta została podjęta, aby JoWooD miało możliwość stworzenia zupełnie nowej serii gier RPG, której nie będzie ograniczał kontrakt z Piranha Bytes.

Bezimienny w ArcaniA

Na kolejnych targach prezentowany był dalszy postęp rozwoju gry ujawniający mechanikę rozgrywki, system walki, magię, AI itp. W planach były np. dialogi wpływające na stosunek gracza z postaciami niezależnymi. System nauki miał pominąć rolę nauczyciela, a umiejętności zdobywane mogły być w oknie zdolności. Z powodu brakującego czasu twórcy zdecydowali się wydać grę bez kilku funkcji, lecz stabilną. Wymagało to dodania niewidzialnych barier, dialogi, podczas których świat staje w miejscu, czy brak możliwości atakowania postaci znaczących dla fabuły. Finalnie gra ukazała się 12 października 2010 i spotkała się z bardzo chłodnymi recenzjami. Zarzucano jej powtarzalność, niewciągającą rozgrywkę i ograniczenia na każdym kroku.

Okładka gry ArcaniA

Fabuła[]

Akcja Arcanii dzieje się 10 lat po wydarzeniach ze Zmierzchu Bogów. Rhobar III prowadzi ekspansję królestwa, m.in. odbijając Khorinis. W pewnym momencie spotkał staruszkę, która przekazała mu amulet Śniącego, w którym była uwięziona dusza demona. Kazała mu odnieść amulet na miejsce, aby zażegnać wszelkie niebezpieczeństwo. Król postanowił z tym zaczekać ponieważ akurat był w trakcie podboju wysp południowych, co nie skończyło się dobrze, ponieważ dusza Śniącego w amulecie opętała Rhobara III. Pod wpływem ciemnych mocy brutalnie zaatakował Wyspy Południowe, przez co ginie ukochana bohatera, którym steruje gracz - pasterza z Feshyr. Postanawia on się zemścić, lecz pod wpływem doradztwa dawnych przyjaciół Rhobara postanawia pomóc królowi uwolnić się spod wpływu demona.

Mapa przedstawiająca ekspansję Rhobara III

Za wszystkim miała stać demonica Xesha, która sprzymierzyła się z jednym z dowódców wojsk Rhobara, aby zniszczył Feshyr, gdyż według przepowiedni tylko mężczyzna z tejże wioski może ją zniszczyć. Po długim śledztwie i próbie odnalezienia demonicy dochodzi do walki między pasterzem z Feshyr a Xeshą. Po zwycięstwie bohatera dusza króla zostaje uwolniona, a gra się kończy.

Xesha

ArcaniA: Upadek Setarriff[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „ArcaniA: Upadek Setarrif

Historia powstawania[]

W grudniu 2010 roku zapowiedziano dodatek do Arcanii o nazwie Upadek Setarrif, który również miał być autorstwa Spellbound Entertainment. W międzyczasie wydawca JoWooD ogłosił upadłość, a kwestia wydania dodatku stanęła pod znakiem zapytania. Wtedy do akcji wkroczył Nordic Games, która wykupiła prawa do Arcanii i Gothic'a. Dodatek był gotowy, lecz nie miał go kto wydać, przez co doszło do kuriozalnej sytuacji, w której pudełka z grą czekały w magazynach, lecz nie mogły trafić do sklepów. Finalnie Nordic Games rozwiązało wszystkie kwestie prawne, a Upadek Setarrif został wypuszczony do rąk graczy 25 października 2011 roku.

Zrzut ekranu pokazujący rozgrywkę dodatku

Dodatek okazał się bardzo krótki (wystarcza na zaledwie kilka godzin rozgrywki), a jedynym urozmaiceniem względem podstawowej wersji gry jest możliwość sterowania przyjaciółmi Rhobara III. Upadek Setarrif spotkał się z chłodnym przyjęciem wśród recenzentów i graczy, osiągając jeszcze gorszy wynik niż sama ArcaniA.

Okładka gry ArcaniA: Upadek Setarrif

Fabuła[]

Śniący w dodatku do Arcanii

Akcja dodatku rozgrywa się niedługo po zakończeniu podstawowej wersji gry. Demon wygnany z ciała Rhobara III opanował Setarrif, a król postanawia rozwiązać ten problem, prosząc o pomoc pasterza z Feshyr. Aby pokonać demona trzeba znaleźć pewne prastare artefakty. Po ich znalezieniu dochodzi do walki, w której demon ostatecznie ginie. W końcowym dialogu Selena wyjaśnia, że Adanos to tak naprawdę bogini, a Innos i Beliar nie istnieją. Twierdzi też, że cała wojna bogów działa się w jej głowie.

Gothic Playable Teaser[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic Playable Teaser

Po wydaniu dodatku do Arcanii, fani serii musieli czekać 8 lat, aż dostali nową grę z serii. 13 grudnia 2019 THQ Nordic wydało i udostępniło ją za darmo każdej osobie, która posiadała na serwisie Steam dowolną grę Piranhy Bytes z serii Gothic, Risen bądź Elex, darmowy teaser remake'u pierwszej części gry. Było to dwugodzinne demo przedstawiające podstawy rozgrywki i jej najważniejszych aspektów. W grze można było zobaczyć zrzucenie Bezimiennego do kolonii, jego zapoznanie ze światem Górniczej Doliny, w co wchodziło poznanie Diega i Bloodwyna, a rozgrywka kończyła się przed przejściem do Starego Obozu.

Jedna z grafik pokazowych Gothic Playable Teaser

Twórcy wydali teaser, aby zebrać odzew graczy poprzez ankietę, w której można było ocenić różne aspekty rozgrywki oraz wyrazić zdanie na temat przyszłości serii.

Okładka Gothic Playable Teaser

Gothic Remake[]

Historia produkcji[]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic Remake

19 lutego 2020 roku studio potwierdziło, że odzew z ankiet był pozytywny i zlecili produkcję pełnego remake'a twórcom Playable Teaser'a czyli THQ Nordic Barcelona. Na ten moment data wydania gry jest nieznana. 19 lipca 2020 miał miejsce podcast z Reinhardem Pollice'm, który odpowiedział na kilka pytań dotyczących gry.

Główne zagadnienia z podcastu z Reinhardem Pollice o nowym Gothic:
  • wszystko się zmieni względem Gothic Playable Teaser i będzie bliższe oryginałowi (w skali podobieństwa mechanik od 1 do 10 stwierdził, że Teaser będzie podobny do finalnej gry na poziomie 1,35).
  • Chcą sprawić, żeby bezużyteczne interaktywne obiekty, takie jak ławki, były ważniejsze i bardziej immersyjne.
  • Strategiczne podejście do walki w teaserze utraciło swoją gothicowość i nie działa za dobrze przeciwko zwierzętom.
  • Twórcy tworzą wiele prototypów dla nowych systemów walki – będzie on bardziej taktyczny niż skupiony na akcji.
  • Będą animacje jedzenia i picia.
  • Twórcy mają listę, względem której nowe pomysły są oceniane, czy nadają się do Gothica.
  • Nie będzie dysonansu między graczem a bohaterem pod względem dostępnej wiedzy i bycia prowadzonym w grze (nie będzie już mówiącego do siebie Bezimiennego).
  • Nie jest to jeszcze potwierdzone, ale twórcy nie chcą ponownie nagrywać istniejących dialogów z oryginału, ponieważ dubbing jest bardzo ważny dla wielu fanów.
  • Zespół liczy obecnie 20-25 osób.
  • Twórcy mają zamiar wznowić komunikację w roku 2020 i utrzymać przepływ informacji.

Concept art ścierwojada w Gothic Remake

11 marca 2021 THQ Nordic potwierdziło, że produkcją Remake'a zajmie się hiszpańskie studio Alkimia Interactive. 4 dni później, w 20-lecie Gothic'a, na oifcjalnym Twitterze i Discordzie gry pojawił się concept art przedstawiający ścierwojada, a gra otrzymała swoją stronę na platformie Steam. Pojawiło się też 5 zrzutów ekranów, które ujawniły wygląd gry na obecnym etapie produkcji[1].

Logo Alkimia Interactive

Kwestia kanoniczności serii[]

Z powodu wielu sporów prawnych i częstych zmian wydawcy oraz producenta gier z serii, dużą kontrowersją stała się kanoniczność serii. Wielu graczy spiera się, które gry są wliczane do kanonu, które to spin-offy, a które w ogóle nie należą do serii. Na ten moment sprawa nadal nie jest w pełni klarowana, lecz najbardziej prawidłową wersją jest zaliczanie do kanonu: Gothic, Gothic II wraz z dodatkiem oraz Gothic 3. Dalsze gry przedstawiają kontynuację linii czasowej, lecz nie jest ona kanoniczna i dla właściciela praw do serii w pewnym sensie one nie istnieją.

Lista mediów związanych z serią[]

Gra Twórca Wydawca Data wydania Uwagi
Gothic: Der Comic Egmont Interactive Egmont Interactive Czerwiec 2000 Oficjalny komiks do pierwszej części
Gothic Piranha Bytes Egmont Interactive 15 marca 2001 Kanoniczna część serii
Gothic II Piranha Bytes JoWooD Productions 29 listopada 2002 Kanoniczna część serii
Gothic II: Noc Kruka Piranha Bytes JoWooD Productions 21 sierpnia 2003 Kanoniczny dodatek
Gothic 3 Piranha Bytes JoWooD Productions 13 października 2006 Kanoniczna część serii
Gothic 3: The Beginning HandyGames JoWooD Productions 15 stycznia 2008 Niekanoniczny dodatek
Gothic 3: Zmierzch Bogów Trine Games JoWooD Productions 20 listopada 2008 Niekanoniczny dodatek
Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy Spellbound Entertainment Spellbound Entertainment 2010 Oficjalne opowiadania związane ze spin-offem
ArcaniA Spellbound Entertainment JoWooD Productions 12 października 2010 Spin-off
ArcaniA: Upadek Setarrif Spellbound Entertainment Nordic Games 25 października 2011 Spin-off
Gothic Playable Teaser THQ Nordic Barcelona THQ Nordic 13 grudnia 2019 Grywalny zwiastun Gothic Remake
Gothic Remake Alkimia Interactive THQ Nordic ? Kanoniczny remake pierwszej części

Linki zewnętrzne[]

Przypisy[]