Seria Gothic – zbiór gier action RPG, zapoczątkowany w 2001 przez niemieckie studio Piranha Bytes. Seria osadzona jest w fikcyjnym świecie, który odpowiada realiom średniowiecza, opowiada historię bezimiennego bohatera – począwszy od osadzenia go w kolonii karnej aż po jego podboje jako króla Myrtany.

Historia serii[edytuj | edytuj kod]

Gothic: Der Comic[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic: Der Comic

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

W 2000 został wydany komiks Gothic: Der Comic, opisujący wydarzenia jeszcze sprzed pierwszej części. Jest on w wielu aspektach sprzeczny z fabułą późniejszych odsłon, ponieważ powstawał równoważnie z tworzeniem gry Gothic, której fabuła się dynamicznie zmieniała, nie mówiąc już o późniejszych odsłonach, które na tamten moment nawet nie były planowane.

Strona tytułowa Gothic: Der Comic

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Milten wtrącany do więzienia

Komiks opowiada o zesłaniu 4 przyjaciół bohatera do kolonii i ich perypetiach pod barierą. Można tu poznać historię przyjaźni wielkiej czwórki, która budowała się podczas trwania akcji komiksu oraz dowiedzieć się m.in. jak Gorn trafił do Nowego Obozu lub za co został skazany Milten.

Milten w komiksie

Punktem kulminacyjnym lektury jest atak na dostawę towarów ze świata zewnętrznego, w której czterej bohaterowie sukcesywnie dokonują kradzieży dóbr przeznaczonych dla Gomeza.

Jedna ze stron komiksu

Gothic[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

Pierwsze plany stworzenia mrocznego action RPG pojawiły się na długo przed premierą pierwszej części serii. Dwójka studentów – Dieter Hildebrandt i Ulf Wohlers – zainspirowana grą Ultima Underworld – postanowiła stworzyć swoją własną grę, która początkowo miała nazywać się Finster (pol. mroczny). W pewnym momencie do ich dwuosobowej drużyny dołączył 3 członek: Bert Speckles. Według ich zamysłu gra miała być pozbawiona zbędnych elementów interfejsu, dorosła i szorstka, lecz jednocześnie wciągająca i osadzona w średniowiecznym świecie fantasy. Co ciekawe pierwotnym planem było przedstawienie akcji z pierwszej osoby. Trójka znajomych założyła małe studio nazwane Mad Scientist i skontaktowała się z największymi wydawcami gier, aby nawiązać współpracę. Odpowiedziało kilka wielkich firm, lecz trójka Niemców zdecydowała się na Greenwood Entertaiment. Do grupy pracującej nad Finsterem dołączyło 4 ludzi: Alex Brüggemann, Michael Hoge, Tom Putzki i Stefan Nyul. Ten ostatni zainspirowany filmem Ucieczka z Nowego Jorku zaproponował, by akcja gry działa się w odciętym od świata więzieniu, a członkowie studia zafascynowani sukcesem Tomb Raider'a zdecydowali się na zmianę kamery, aby pokazywała ona rozgrywkę zza pleców bohatera. Z powodu kłopotów finansowych Greenwood Entertaiment w 1997 roku, ludzie pracujący nad grą musieli się odłączyć od studia i założyć nowe, które zostało nazwane Piranha Bytes. W związku z tym zatrudniono kolejnych 3 pracowników: Carstena Edenfelda, Markusa Karka i Petera Sabatha. W tym momencie nad Finsterem pracowało już 10 ludzi. W 1998 roku Bert Speckles zainspirowany muzyką gotycką zaproponował zmianę nazwy gry na Gothic, co spotkało się z aprobatą reszty studia.

Skład zespołu Piranha Bytes podczas prac nad grą Gothic

Nadszedł czas na zaplanowanie mapy, a zaszczyt ten przypadł Michaelowi Hoge. Narysował on okrąg, który szybko zamienił się w zamek otoczony zewnętrznym pierścieniem domostw. Następnie wpadł na pomysł stworzenia wioski osadzonej na palach na bagnistych terenach, a żeby dopełnić dzieła dodał małą osadę wbudowaną w ogromną jaskinię. Żeby urozmaicić świat dorysował również wieżę demonów, a w celu dodania mroku do gry zdecydował się na stworzenie podziemi do eksplorowania, a co za tym idzie dwóch kopalni, w której mieli pracować więźniowie. Wprowadzony został również pomysł podziemnej cywilizacji potworów, które miały zagrażać ludziom oraz mroczny grobowiec, w którym pochowana miała być jakaś potężna istota. Wraz z powstawaniem świata rodziła się fabuła gry, ponieważ trzeba było te lokacje wypełnić NPC i ciekawą historią. Nadszedł czas na wybór głównego bohatera. Od początku miał to być ktoś narzucony z góry, czyli bez możliwości wyboru wyglądu.

Mapa kolonii z zaznaczonymi najważniejszymi punktami

Finalnie po wielu przesunięciach dat premiery i zmienianiu typu rozgrywki (początkową gra miała mieć świat, w którym wszystko można było zniszczyć oraz mieć tryb sieciowy, gdzie można było wybrać postać spośród 4 klas i przejść fabułę w grupie do 5 osób) Gothic ujrzał światło dzienne 15 marca 2001 roku, a polscy gracze mogli się nim nacieszyć 28 marca 2002.

Okładka gry Gothic

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Jeden z orków

Fabuła gry przedstawiała ludzkie królestwo, które chyli się ku upadkowi przez najazdy orków toczące wojnę z ludźmi. Aby wesprzeć armię króla Rhobara II, potrzebne były miecze z magicznej rudy, która zapewniała przewagę w walce. Stąd zrodził się pomysł stworzenie kolonii górniczej, w której mieli pracować więźniowie. Aby uniemożliwić im ucieczkę król wysłał 12 magów, aby otoczyli krainę magiczną barierą. Coś jednak zakłóciło delikatną strukturę zaklęcia i bariera rozrosła się na o wiele większą odległość niż zamierzono, przez co magowie zostali pod nią uwięzieni.

Powstawanie bariery

Znajdujący się w kolonii więźniowie wykorzystali sytuację i przejęli nad nią władzę, zabijając strażników. Król nie miał wyboru, musiał negocjować. W zamian za towary ze świata zewnętrznego uwięzieni pod barierą kopacze dostarczali mu magiczną rudę. Sukces osiągali najsilniejsi, a ci słabsi musieli dla nich pracować. W pewnym momencie magowie wody i kilka osób mieli dość takiego stanu rzeczy i udali się na zachód, gdzie zbudowali tamę, aby zacząć uprawę ryżu i założyli tam Nowy Obóz. Powstała również kopalnia, w której także wydobywano rudę, lecz nie, aby pertraktować z monarchą, lecz żeby zebrać jej wystarczającą ilość i zdetonować kopiec, a znajdująca się w rudzie magiczna energia powinna zniszczyć barierę.

Wnętrze Nowego Obozu

Następnie jeden ze skazańców ze Starego Obozu – Y'Berion – doznał wizji zesłanej od nieznanego nikomu boga – Śniącego. Wraz z kilkoma ludźmi wspierającymi religijne poglądy Y'Beriona udają się na bagno, gdzie zakładają Obóz Bractwa. Wyznawcy Śniącego wierzą, że ich bóstwo uwolni ich spod bariery, więc próbują nawiązać z nim kontakt przez palenie narkotyzującego bagiennego ziela, które ułatwia doświadczanie wizji zesłanych przez ich boga.

Świątynia w obozie na bagnie

W pewnym momencie do kolonii miał zostać zesłany kolejny skazaniec za nieznaną zbrodnię. Jest to główny bohater gry, którego imię nigdy nie jest dane poznać graczowi, dlatego został nazwany przez społeczność Bezimiennym. Tuż przed zrzuceniem dostaje list od Corristo, arcymistrza magów ognia, który ma zostać dostarczyć magom pod barierą. Po znalezieniu się w kolonii bohater dołącza do któregoś z trzech obozów i mając dzięki temu odpowiednie wpływy dostarcza list. Dowiaduje się, że rzeczywisty adresat tego listu, mag Xardas opuścił krąg ognia już kilka lat wcześniej. Kolejnym celem Bezimiennego jest znalezienie sposobu na wydostanie się z kolonii. Nadzieje daje obóz na bagnie, w którym ma dojść do wielkiego przywołania. Śniący ma w nim zesłać wizję sposobu na opuszczenie Górniczej Doliny i odzyskanie wolności. Bezimienny pomaga bractwu w przywołaniu, wykonując kilka zadań, do którego finalnie dochodzi. Śniący ujawnia w końcu swoją prawdziwą naturę i zabija Y'Beriona, a członkowie bractwa orientują się, że wyznawali demona.

Członkowie bractwa podczas przywołania

Kamień ogniskujący

Idąc za radą członków bractwa bohater udaje się do Nowego Obozu, gdzie magowie wody mają swój plan na zniszczenie bariery. W tym przypadku również potrzebują pomocy w zdobyciu 5 kamieni ogniskujących. Po ich dostarczeniu okazuje się, że do wyzwolenia energii z kopca potrzeba 12 magów, czyli potrzebna jest pomoc magów ognia ze Starego Obozu. Niestety, kiedy bohater wyrusza z ofertą współpracy do arcymistrza magów, dowiaduje się, że wszyscy zostali zamordowani. Zbrodnia ta była spowodowana ich sprzeciwem wobec działań zarządcy Starego Obozu – Gomeza – w następstwie zawalenia kopalni rudy Starego Obozu. Jako, że handel rudą z królem był jedynym źródłem władzy Gomeza, postanowił on zaatakować kopalnię Nowego Obozu by ją utrzymać.

Po przekreśleniu ostatniego planu na ucieczkę z kolonii pozostała już tylko jedna możliwość. Jest nią Xardas, były mag ognia, który po opuszczeniu swoich towarzyszy zamieszkał w wieży na południu, gdzie prowadził swoje własne badania. Po dotarciu do niego Bezimienny dowiaduje się, że to Śniący powiększył barierę, a jedynym sposobem, aby ją zniszczyć jest zabicie demona. Wykonując kilka zadań Bezimienny dostaje się do wybudowanej przez orków świątyni, w której został ukryty Śniący. W środku zdobywa starożytny oręż, który utracił swoją moc – miecz Uriziel, a także zabija czterech z pięciu nieumarłych orkowych szamanów pilnujących sztyletów zdolnych zabić demona. Ostatni z orkowych szamanów okazuje się być nieśmiertelnym, więc bohater decyduje się na ucieczkę. Po powrocie do Xardasa uzyskuje magiczną formułę zdolną przywrócić magiczną moc miecza. Źródłem jej ma okazać się kopiec rudy w Nowym Obozie. Wraz z zaprzyjaźnionym magiem, Miltenem przeprowadzają rytuał, rozsierdzając przy tym magów wody przez zniweczenie ich szansy na ucieczkę z kolonii. Bezimienny ucieka do świątyni Śniącego, gdzie pokonuje ostatniego szamana. Za pomocą kompletu 5 sztyletów przebija serca złożone w ofierze demonowi. Konsekwencją tego jest wygnanie Śniącego ze świata i zniszczenie bariery. Świątynia ulega zawaleniu grzebiąc bohatera, a gra się kończy.

Gothic Sequel[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic Sequel

Okładka Gothic Sequel

Gothic II[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic II

Okładka gry Gothic II

Gothic II: Noc Kruka[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic II: Noc Kruka

Okładka gry Gothic II: Noc Kruka

Gothic 3[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic 3

Okładka gry Gothic 3

Gothic 3: The Beginning[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic 3: The Beginning

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

W lipcu 2007 roku JoWooD niespodziewanie ogłosiło współpracę ze studiem tworzącym gry mobilne, któremu zleciło produkcję mobilnej wersji Gothic'a. Wydawca był początkowo sceptycznie nastawiony do tej produkcji, lecz studio, pokazując swoje możliwości rozwiał wszelkie wątpliwości JoWooD. Finalnie gra ujrzała światło dzienne 15 stycznia 2008 roku.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Jest to prequel serii, dziejący się 140 lat przed wydarzeniami z Gothic. Gracze wcielają się w młodego Xardasa, zanim poznał tajniki magii. Pewnego dnia doznaje objawienia od ducha swojego przodka – Buthomara, który nakazuje mu otworzyć cztery świątynie znajdujące się w okolicy i zdobyć znajdujące się w nich magiczne runy. Jak się okazuje podobne plany ma Dusaro, wyznający Beliara i służący Zakonowi Krwi. Przeszkadza on Xardasowi w wykonaniu zadania, lecz ten pokonuje wszystkie przeszkody, zdobywa 4 runy ze świątyń oraz pozbywa się wrogów, stając się najpotężniejszym magiem na świecie.

Okładka gry Gothic 3: The Beginning

Gothic 3: Zmierzch Bogów[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic 3: Zmierzch Bogów

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

Do stworzenia dodatku zostało zatrudnione indyjskie studio Trine Games. W związku ze sposobem funkcjonowania silnika Genome Engine, zdecydowano, że dodatek będzie samodzielny (tj. nie wymagał podstawowej wersji gry, aby w niego zagrać). Programiści podjęli decyzję o usprawnieniach graficznych i przebudowaniu systemu walki, lecz pierwsze problemy pojawił się przy próbie zaprojektowania fabuły, która miała spiąć niejednolite zakończenie Gothic 3 oraz zupełnie nowe podejście do serii w postaci Gothic 4 (później nazwanego Arcanią). Pracownicy studia mieli dodatkową przeszkodę, ponieważ Gothic nigdy nie ukazał się w Indiach i w początkowych fazach produkcji nikt nie znał fabuły serii. Aby wprowadzić graczy w produkcję, studio wypuściło 6 krótkich wpisów z dziennika bohatera okraszonych zrzutem ekranu pokazującym coraz to nowsze aspekty rozgrywki.

Dodatek ukazał się 21 listopada 2008 roku. Na premierę cierpiał na ogromną ilość błędów i niedoróbek, a fabuła pozostawała graczom wiele do życzenia. Co więcej rozszerzenie nie wiele się zmieniło względem podstawowej wersji gry w kwestii technicznej dlatego w społeczności był nazywany jeszcze gorszym Gothic 3 lub Zmierzchem Bugów. Naprawy dodatku podjął się Community Patch Team, który pomógł także poprawić podstawową wersję gry, wydając Edycję Rozszerzoną. Poprawiło to największe wpadki twórców, lecz fabuła i rozgrywka nadal nie były satysfakcjonujące, przez co Zmierzch Bogów zebrał słabe oceny w recenzjach.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Fabuła dodatku zakłada że w Gothic 3 Bezimienny wybrał zakończenie Adanosa. Dwa lata po wydarzeniach z podstawowej wersji gry, w Myrtanie wybucha kolejna wojna domowa między Thorusem i Gornem, a Bezimienny, który oddał swoją wolność za pokój w Myrtanie, wścieka się, gdyż jego poświęcenie idzie na marne. Bohater postanawia wrócić na kontynent, lecz powstrzymuje go przed tym Xardas. Dochodzi do pojedynku, w którym nekromanta pada na ziemię, a Bezimienny wraca do zielonej krainy.

Bohater odzyskuje zaufanie mieszkańców Myrtany i odkrywa, że Thorus, przy pomocy mrocznej magii, chce objąć panowanie w całej Myrtanie. Wykonując serię zadań odkrywa, że jego słudzy mają zamiar przywołać bestię, którą pokonał Rhobar I. Niestety rytuału przywołania nie da się już uniknąć, więc Bezimienny udaje się do miejsca gdzie znajduje się potwór i stacza z nim walkę. Po swoim zwycięstwie ogłasza się Rhobarem III i zostaje koronowany na władcę Myrtany, a gra się kończy.

Okładka gry Gothic 3: Zmierzch Bogów

Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

Była to seria opowiadań pisana przez głównego projektanta gry, która miała wprowadzić graczy w świat Arcanii.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Akcja w większości rozgrywa się w karczmie na Argaanii, Rozdartej Dziewicy, oraz w okolicy. Inne miejsca są jedynie wspominane. Główną bohaterką jest Murdra, właścicielka karczmy, i to z jej oczu najczęściej obserwuje się akcję. Często pojawiają się: Belgor (mąż Murdry), Jilvie, Elgan, Craglan, Gonter i Danken. Okazyjnie pojawia się również Ethorn VI wraz z córkami, Ped, Lord Gawaan i Leboras. Wspominani są król Rhobar III, Tronter, Lee i Drurhang.

Gospoda Pod Rozdartą Dziewicą

ArcaniA[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „ArcaniA

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

JoWooD było zmuszone znaleźć wykonawcę Gothic 4. Po długich poszukiwaniach, w których wiele studio omijało wydawcę o wątpliwej reputacji, propozycję stworzenia sequela przyjęło Spellbound Entertainment. Na Games Convention 2007 gracze poznali pierwsze informacje na temat gry, która miała się nazywać Gothic 4: Genesis. Nazwa miała odzwierciedlać nowy początek dla serii, a rozgrywka przejść gruntowną przebudowę. Twórcy chcieli też postawić na przystępna rozgrywkę, aby produkcja trafiła do wszystkich. Na Games Convention 2008 nazwa została zmieniona na ArcaniA: A Gothic Tale, aby nie odrzucić graczy, którzy nie grali w poprzednie części numerem w nazwie. Nieoficjalnie się mówi, że decyzja ta została podjęta, aby JoWooD miało możliwość stworzenia zupełnie nowej serii gier RPG, której nie będzie ograniczał kontrakt z Piranha Bytes.

Na kolejnych targach prezentowany był dalszy postęp rozwoju gry ujawniający mechanikę rozgrywki, system walki, magię, AI itp. W planach były np. dialogi wpływające na stosunek gracza z postaciami niezależnymi. System nauki miał pominąć rolę nauczyciela, a umiejętności zdobywane mogły być w oknie zdolności. Z powodu brakującego czasu twórcy zdecydowali się wydać grę bez kilku funkcji, lecz stabilną. Wymagało to dodania niewidzialnych barier, dialogi, podczas których świat staje w miejscu, czy brak możliwości atakowania postaci znaczących dla fabuły. Finalnie gra ukazała się 12 października 2010 i spotkała się z bardzo chłodnymi recenzjami. Zarzucano jej powtarzalność, niewciągającą rozgrywkę i ograniczenia na każdym kroku.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Akcja Arcanii dzieje się 10 lat po wydarzeniach ze Zmierzchu Bogów. Rhobar III prowadzi ekspansję królestwa, m.in. odbijając Khorinis. W pewnym momencie spotkał staruszkę, która przekazała mu amulet Śniącego, w którym była uwięziona dusza demona. Kazała mu odnieść amulet na miejsce, aby zażegnać wszelkie niebezpieczeństwo. Król postanowił z tym zaczekać ponieważ akurat był w trakcie podboju wysp południowych, co nie skończyło się dobrze, ponieważ dusza Śniącego w amulecie opętała Rhobara III. Pod wpływem ciemnych mocy brutalnie zaatakował Wyspy Południowe, przez co ginie ukochana bohatera, którym steruje gracz - pasterza z Feshyr. Postanawia on się zemścić, lecz pod wpływem doradztwa dawnych przyjaciół Rhobara postanawia pomóc królowi uwolnić się spod wpływu demona.

Za wszystkim miała stać demonica Xesha, która sprzymierzyła się z jednym z dowódców wojsk Rhobara, aby zniszczył Feshyr, gdyż według przepowiedni tylko mężczyzna z tejże wioski może ją zniszczyć. Po długim śledztwie i próbie odnalezienia demonicy dochodzi do walki między pasterzem z Feshyr a Xeshą. Po zwycięstwie bohatera dusza króla zostaje uwolniona, a gra się kończy.

Okładka gry ArcaniA

ArcaniA: Upadek Setarriff[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „ArcaniA: Upadek Setarrif

Historia powstawania[edytuj | edytuj kod]

W grudniu 2010 roku zapowiedziano dodatek do Arcanii o nazwie Upadek Setarrif, który również miał być autorstwa Spellbound Entertainment. W międzyczasie wydawca JoWooD ogłosił upadłość, a kwestia wydania dodatku stanęła pod znakiem zapytania. Wtedy do akcji wkroczył Nordic Games, która wykupiła prawa do Arcanii i Gothic'a. Dodatek był gotowy, lecz nie miał go kto wydać, przez co doszło do kuriozalnej sytuacji, w której pudełka z grą czekały w magazynach, lecz nie mogły trafić do sklepów. Finalnie Nordic Games rozwiązało wszystkie kwestie prawne, a Upadek Setarrif został wypuszczony do rąk graczy 25 października 2011 roku.

Dodatek okazał się bardzo krótki (wystarcza na zaledwie kilka godzin rozgrywki), a jedynym urozmaiceniem względem podstawowej wersji gry jest możliwość sterowania przyjaciółmi Rhobara III. Upadek Setarrif spotkał się z chłodnym przyjęciem wśród recenzentów i graczy, osiągając jeszcze gorszy wynik niż sama ArcaniA.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Akcja dodatku rozgrywa się niedługo po zakończeniu podstawowej wersji gry. Demon wygnany z ciała Rhobara III opanował Setarrif, a król postanawia rozwiązać ten problem, prosząc o pomoc pasterza z Feshyr. Aby pokonać demona trzeba znaleźć pewne prastare artefakty. Po ich znalezieniu dochodzi do walki, w której demon ostatecznie ginie. W końcowym dialogu Selena wyjaśnia, że Adanos to tak naprawdę bogini, a Innos i Beliar nie istnieją. Twierdzi też, że cała wojna bogów działa się w jej głowie.

Okładka gry ArcaniA: Upadek Setarrif

Gothic Playable Teaser[edytuj | edytuj kod]

Główny artykuł
Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Gothic Playable Teaser

Po wydaniu dodatku do Arcanii, fani serii musieli czekać 8 lat, aż dostali nową grę z serii. 13 grudnia 2019 THQ Nordic wydało i udostępniło ją za darmo każdej osobie, która posiadała na serwisie Steam dowolną grę Piranhy Bytes z serii Gothic, Risen bądź Elex, darmowy teaser remake'u pierwszej części gry. Było to dwugodzinne demo przedstawiające podstawy rozgrywki i jej najważniejszych aspektów. W grze można było zobaczyć zrzucenie Bezimiennego do kolonii, jego zapoznanie ze światem Górniczej Doliny, w co wchodziło poznanie Diega i Bloodwyna, a rozgrywka kończyła się przed przejściem do Starego Obozu.

Twórcy wydali teaser, aby zebrać odzew graczy poprzez ankietę, w której można było ocenić różne aspekty rozgrywki oraz wyrazić zdanie na temat przyszłości serii.

Okładka Gothic Playable Teaser

Gothic Remake[edytuj | edytuj kod]

19 lutego 2020 roku studio potwierdziło, że odzew z ankiet był pozytywny i zlecili produkcję pełnego remake'a twórcom Playable Teaser'a czyli THQ Nordic Barcelona. Na ten moment data wydania gry jest nieznana. 19 lipca 2020 miał miejsce podcast z Reinhardem Pollice'm, który odpowiedział na kilka pytań dotyczących gry.

Główne zagadnienia z podcastu z Reinhardem Pollice o nowym Gothic:
  • wszystko się zmieni względem Gothic Playable Teaser i będzie bliższe oryginałowi (w skali podobieństwa mechanik od 1 do 10 stwierdził, że Teaser będzie podobny do finalnej gry na poziomie 1,35).
  • Chcą sprawić, żeby bezużyteczne interaktywne obiekty, takie jak ławki, były ważniejsze i bardziej immersyjne.
  • Strategiczne podejście do walki w teaserze utraciło swoją gothicowość i nie działa za dobrze przeciwko zwierzętom.
  • Twórcy tworzą wiele prototypów dla nowych systemów walki – będzie on bardziej taktyczny niż skupiony na akcji.
  • Będą animacje jedzenia i picia.
  • Twórcy mają listę, względem której nowe pomysły są oceniane, czy nadają się do Gothica.
  • Nie będzie dysonansu między graczem a bohaterem pod względem dostępnej wiedzy i bycia prowadzonym w grze (nie będzie już mówiącego do siebie Bezimiennego).
  • Nie jest to jeszcze potwierdzone, ale twórcy nie chcą ponownie nagrywać istniejących dialogów z oryginału, ponieważ dubbing jest bardzo ważny dla wielu fanów.
  • Zespół liczy obecnie 20-25 osób.
  • Twórcy mają zamiar wznowić komunikację w roku 2020 i utrzymać przepływ informacji.

Kwestia kanoniczności serii[edytuj | edytuj kod]

Z powodu wielu sporów prawnych i częstych zmian wydawcy oraz producenta gier z serii, dużą kontrowersją stała się kanoniczność serii. Wielu graczy spiera się, które gry są wliczane do kanonu, które to spin-offy, a które w ogóle nie należą do serii. Na ten moment sprawa nadal nie jest w pełni klarowana, lecz najbardziej prawidłową wersją jest zaliczanie do kanonu: Gothic, Gothic II wraz z dodatkiem oraz Gothic 3. Dalsze gry przedstawiają kontynuację linii czasowej, lecz nie jest ona kanoniczna i dla właściciela praw do serii w pewnym sensie one nie istnieją.

Lista mediów związanych z serią[edytuj | edytuj kod]

Gra Twórca Wydawca Data wydania Uwagi
Gothic: Der Comic Egmont Interactive Egmont Interactive Czerwiec 2000 Oficjalny komiks do pierwszej części
Gothic Piranha Bytes Egmont Interactive 15 marca 2001 Kanoniczna część serii
Gothic II Piranha Bytes JoWooD Productions 29 listopada 2002 Kanoniczna część serii
Gothic II: Noc Kruka Piranha Bytes JoWooD Productions 21 sierpnia 2003 Kanoniczny dodatek
Gothic 3 Piranha Bytes JoWooD Productions 13 października 2006 Kanoniczna część serii
Gothic 3: The Beginning HandyGames JoWooD Productions 15 stycznia 2008 Niekanoniczny dodatek
Gothic 3: Zmierzch Bogów Trine Games JoWooD Productions 20 listopada 2008 Niekanoniczny dodatek
Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy Spellbound Entertainment Spellbound Entertainment 2010 Oficjalne opowiadania związane ze spin-offem
ArcaniA Spellbound Entertainment JoWooD Productions 12 października 2010 Spin-off
ArcaniA: Upadek Setarrif Spellbound Entertainment Nordic Games 25 października 2011 Spin-off
Gothic Playable Teaser THQ Nordic Barcelona THQ Nordic 13 grudnia 2019 Grywalny zwiastun Gothic Remake
Gothic Remake THQ Nordic Barcelona THQ Nordic ? Kanoniczny remake pierwszej części
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.