Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Saturasarcymag wody i jeden z dwunastu magów biorących udział w tworzeniu magicznej bariery nad Górniczą Doliną. Występuje w Gothic, Gothic II: Noc Kruka oraz w Gothic 3.

Charakter i osobowość[]

Saturas jest rozważnym, spokojnym człowiekiem. Trudno go rozgniewać, jednak raz rozzłoszczony niełatwo zapomina przewinienia i niełatwo ponownie obdarza zaufaniem. Mimo wszystko potrafi przezwyciężyć niechęć i osobiste uprzedzenia w imię wyższej konieczności.

Przed akcją gry[]

Uczestniczy, jako jeden z dwunastu magów, przy tworzeniu magicznej bariery. Po jej stworzeniu i znalezieniu się pod nią zamieszkuje Stary Obóz. W wyniku kłótni między nim a Corristo, opuszcza obóz razem z piątką magów, Laresem i kilkoma innymi ludźmi niezadowolonymi z rządów Gomeza. Od tej pory magowie wody prowadzą własne badania nad zniszczeniem magicznej bariery.

Gothic[]

Zamieszkuje Nowy Obóz. Zawarł umowę z szefem najemników Lee i szefem bandy szkodników Laresem. Najemnicy mają chronić i pomagać magom wody, a szkodnicy mają służyć jako kurierzy. Aby się do niego dostać, Bezimienny potrzebuje hasła, które wyjawia Cronos w III rozdziale po wydarzeniach, które miały miejsce w Obozie Bractwa. Arcymag wody zleca bohaterowi ważną misję: musi odszukać kamienie ogniskujące. Kiedy magowie ognia zostają zamordowani, zleca Bezimiennemu odnalezienie nekromanty Xardasa. Początkowo jest uprzejmy wobec Bezimiennego, lecz gdy ten ładuje Uriziela przy pomocy kopca rudy, Saturas jest wrogo nastawiony do bohatera. Zna piąty krąg magii.

Saturas widzi jak Bezimienny ładuje Uriziela przy pomocy kopca rudy

Zlecane zadania[]

Gothic II[]

Zostaje po nim jedynie list w grocie obok lodowego smokaFinkregha, w którym pisze, że wraz z pozostałymi magami wody udaje się do centrum destrukcji.

Gothic II: Noc Kruka[]

Razem z pozostałymi magami wody bada tajemnicze trzęsienia ziemi. W tym celu udaje się na północno-wschodnią część wyspy Khorinis do ruin starożytnej cywilizacji. Gdy Bezimienny dołącza do Wodnego Kręgu, razem z Laresem udaje się do wykopalisk, aby wręczyć mu jeden z czterech ornamentów. Nie wita bohatera przyjaźnie po tym, co zrobił w Nowym Obozie, lecz daje mu szansę zrehabilitowania się – Bezimienny ma poszukać trzy pozostałe fragmenty ornamentu. Gdy mu się to uda, Saturas razem z pozostałymi magami rozpoczyna rytuał i tworzy ozdobny pierścień, który otwiera portal do Jarkendaru. Jest bardzo podekscytowany i zdziwiony, że tak ogromne ruiny miasta zostały zapomniane. Jest zdziwiony wielkością miasta, kulturą i jak ono szybko upadło. Opowiada Bezimiennemu jak upadło miasto. Jarkendar był olbrzymim i wspaniałym miastem na wyspie Khorinis. Jego władca Quarhodron wrócił z wyprawy wojennej wraz ze Szponem Beliara. Po wielu latach świetności miasta król był już stary. Uczeni postanowili utworzyć Radę Pięciu, ale wojownicy sprzeciwili się temu. Mówili, że chcą mieć na wodza Rademesa, syna Quarhodrona. Quarhodron zgodził się i przekazał synowi Szpon Beliara. Lecz nowy wódz nie miał silnej woli i Szpon szybko go opętał. Większość mieszkańców opętała rządzą władzy. Khardimon, Uczony i Quarhodron zamknęli świątynię Adanosa, podstępem wraz z Rademesem i Szponem Beliara. Jednak wszyscy ponieśli śmierć i zostali pochowani. Uzdrowiciele zamknęli portal do Khorinis. Adanos widząc co się dzieje z ludźmi zesłał potężną falę, która zmyła wszystko z Zaginionej Doliny. Tak oto upadł Jarkendar. Saturas najpierw wysyła Bezimiennego do piratów po pancerz bandyty, poleca mu także powstrzymać Kruka i uwolnić porwanych przez niego ludzi. Zbiera też odnajdowane przez bohatera kolorowe relikty Budowniczych.

Kiedy Bezimienny zdobywa Szpon Beliara, Saturas oferuje zniszczenie broni, aby nie mogła wyrządzić więcej szkód. Bohater może przystać na jego propozycję, lub zachować miecz dla siebie. Po wykonaniu zadań w Jarkendarze Saturas pozostaje, aby badać starożytną cywilizację. Gdy Bezimienny jest magiem ognia, Saturas może go uczyć kręgów magii.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Bezimienny znajduje go na pustyni Varant w towarzystwie koczowników w ruinach Al Shedim. Opowiada mu jak z innymi magami wody z Khorinis przy pomocy kamieni ogniskujących teleportował się na kontynent. Ma jeden z pięciu kluczy do świątyni pradawnych, w której znajduje się artefaktszata Adanosa. Zleca bohaterowi odnalezienie pozostałych kluczy oraz przeszukanie ruin. Sugeruje Bezimiennemu jeszcze, aby pomógł koczownikom Wutrasa w odbiciu ruin Al Shedim z rąk orków oraz radzi pomówić z Myxirem na temat artefaktów.

Po otwarciu świątyni i zdobyciu szaty mówi, że działania Bezimiennego narobiły sporo szkód, którymi musi się zająć. Radzi zanieść artefakt w bezpieczne miejsce. Kiedy Bezimienny porozmawia z Xardasem może udać się do Saturasa po radę. Wydaje mu się, że bohater będzie musiał podjąć decyzję, która rozstrzygnie wojnę bogów i twierdzi, że lepiej nie ufać Xardasowi, a wybór podjąć samemu.

Kiedy artefakty Adanosa zostaną zniszczone, Saturas stwierdzi, że to była dobra decyzja, i że dzięki temu wojna nie zostanie rozstrzygnięta na korzyść któregoś boga. Błogosławi bohatera i życzy mu powodzenia.

Od Saturasa można się nauczyć zaklęć magii przemiany, zwiększyć ilość punktów życia, many i wytrzymałości oraz poznać zdolność Mag wody.

Zlecane zadania[]

Mapa[]

Wszyscy magowie wody zaznaczeni na mapie

Dalsze losy[]

Jego dalsze losy zależą od decyzji Bezimiennego. Bohater może mu pomóc lub go zabić. W pierwszym przypadku Saturas zaczyna kroczyć drogą Wiecznego Wędrowca wraz z innymi magami wody i koczownikami. W drugim wypadku, Bezimienny zabija maga na zlecenie Gonzalesa, a magowie wody tracą swojego duchowego przywódcę.

Saturas na czele koczowników

Modyfikacje[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Saturas/Modyfikacje

Ciekawostki[]

  • W Gothic mówi Bezimiennemu, że w czasach tworzenia bariery magowie nie byli podzieleni na kręgi wody i ognia, a mimo to już przed wojną z orkami istniały gildie magów ognia i wody. Jest to błąd w dialogach popełniony przez jednego z członków Piranha Bytes.
  • W plikach Gothic II: Noc Kruka znajduje się opcja okradzenia Saturasa w Jarkendarze, lecz została ona wyłączona. Przedmiotem kradzieży miał być zwój o kodzie itsc_water01, którego nie ma w plikach gry (prawdopodobnie jakieś niedokończone zaklęcie magii wody), a wymogiem było minimum 31 punktów zręczności.
  • W Gothic 3 twarz ma ciemnej karnacji, a ręce białe. Poprawia to modyfikacja Quest Pack 4.
  • W outro Gothic 3 Saturas nosi na sobie ubranie koczownika.
  • W pierwotnych wersjach gry miał inny wygląd.

Saturas w wersji alpha 1.01d

Advertisement