Gothicpedia
Advertisement

Pulpit – interaktywny obiekt występujący w każdej części serii. Jest to gruba, otwarta księga na piedestale, zawierająca często przydatne informacje.

Gothic[]

Pulpity z księgami pojawiają się m.in. w siedzibie magów ognia w Starym Obozie, w wieży Xardasa czy w górskiej fortecy. Bezimienny może z nich skorzystać, ale nie da się przeczytać ksiąg (wyświetli się jedynie animacja przekładania strony).

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka[]

Pulpity pojawiają się w różnych miejscach i zawierają zazwyczaj formuły alchemiczne, informacje na temat wyspy lub wiedzę o łowiectwie. Skorzystanie z pulpitów daje bohaterowi jednorazowy bonus w postaci punktów doświadczenia za każdą przeczytaną po raz pierwszy księgę.

Lista pulpitów dających doświadczenie[]

Pulpit Lokalizacja Efekt
Mikstury o mocy magicznej i ich składniki Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Mikstury lecznicze i ich składniki Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Mikstury powodujące trwałe zmiany i ich składniki
  • w wieży Xardasa
  • w bibliotece klasztoru
  • w komnacie Talamona
  • w górskiej fortecy w Górniczej Dolinie
  • w pomieszczeniu za Fiskiem w Jarkendarze
Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Sztuka walki Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Wyspa Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Prawo wyspy Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Łowy i zwierzyna I
  • w wieży Xardasa
  • w domu Lutera
  • w domu Salandrila
  • w górskiej fortecy w Górniczej Dolinie
Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Łowy i zwierzyna II
  • w wieży Xardasa
  • w domu Mattea
  • w domu Fernanda
  • w ratuszu w pokoju Lariusa
  • w komnacie Talamona
  • w krypcie w Górniczej Dolinie
Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Łowy i zwierzyna III Od +25 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału (Gothic II);

+25 punktów doświadczenia bez względu

na rozdział (Gothic II: Noc Kruka).

Historia Jarkendaru I

(o przekazaniu Szponu Beliara)

od +100 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału

Historia Jarkendaru II

(o opętaniu Rademesa)

  • w bibliotece Uczonych
od +100 do +250 doświadczenia

w zależności od rozdziału

Historia Jarkendaru III

(o uwięzieniu Rademesa w świątyni)

  • w bibliotece Uczonych
od +100 do +250 punktów doświadczenia

w zależności od rozdziału

Historia Jarkendaru IV

(o potopie Jarkendaru)

  • w bibliotece Uczonych
od +100 do +250 punktów doświadczenia

w zależności od rozdziału

Historia Jarkendaru V

(o rozpadzie kast Budowniczych)

  • w bibliotece Uczonych
od +100 do +250 punktów doświadczenia

w zależności od rozdziału

Teoretycznie za przeczytanie pulpitów w Jarkendarze można otrzymać tylko 50 punktów doświadczenia, jednak dostanie się doliny Budowniczych w I rozdziale jest niemożliwe bez pomocy kodów.

Gothic 3[]

W tej części księgi na pulpitach są odczytywane na głos przez Bezimiennego. Czasami zawierają informacje jednorazowo zwiększające współczynnik alchemii o 5 punktów. Ponadto niektóre zawierają fragmenty historii koczowników, powstania królestwa Myrtany i życia Zubena. Przeczytanie takiego fragmentu zwiększa prastarą wiedzę również o 5 punktów. Fragmenty na poszczególnych pulpitach zawsze odczytywane są w odpowiedniej kolejności. Wyjątkiem są Kroniki Dominacji, które można odczytać dopiero po rozmowie z Myxirem oraz Dargothem i przedstawiają osobną historię Akaschy. Nie dają one jednak prastarej wiedzy za ich przeczytanie.

Z pulpitów często korzystają różni alchemicy, magowie i przywódcy. Pulpity znajdują się również w ich otoczeniu. W grze dostępnych jest 20 pulpitów, które podnoszą zdolność prastarej wiedzy bohatera, jednak historie w nich opowiadane są podzielone na 17 części. Oznacza to, że po przeczytaniu trzech historii ostatnie 3 pulpity stają się nieaktywne i nie oferują żadnych bonusów. Pulpitów, które zapewniają współczynnik alchemii jest łącznie 24. Oznacza to, że przeczytanie wszystkich pulpitów zwiększających statystyki może maksymalnie podnieść prastarą wiedzę o 85 punktów, a alchemię o 120 punktów.

Pulpity zawierające fragmenty historii znajdują się:

  1. w jednym z domów w Ardei na piętrze.
  2. W domu Uruka w Cape Dun.
  3. Na zamku w Gocie.
  4. W Silden w domu Umbraka.
  5. W Geldern w świątyni Innosa x2.
  6. W laboratorium alchemicznym Trelis.
  7. W zamku Faring na najwyższym piętrze biblioteki.
  8. W sali tronowej Kana.
  9. W sali maga ognia i alchemika na murach zamku w Vengardzie.
  10. W bibliotece magów w Klasztorze w Nordmarze.
  11. W wieży Xardasa.
  12. W domu Nafalema.
  13. W jaskini Asaru jako kamienna tablica.
  14. W grobowcu Haran Ho jako kamienna tablica x2.
  15. W ruinach Bakareshu jako kamienna tablica.
  16. W jednym z pomieszczeń wykopalisk świątyni Mora Sul jako kamienna tablica.
  17. W jednym z pomieszczeń wykopalisk świątyni Al Shedim jako kamienna tablica.
  18. W pałacu Zubena.

Pulpity zwiększające współczynnik alchemii znajdują się:

  1. W pomieszczeniu Innostiana w klasztorze w Nordmarze.
  2. W najniższym pomieszczeniu w klasztornej bibliotece w Nordmarze.
  3. W wieży Xardasa.
  4. W domu Grompela
  5. W pomieszczeniu alchemika w Okarze.
  6. 2 pulpity w pomieszczeniu szamanów koło siedziby Kana
  7. W wysokiej wieży koło siedziby Kana.
  8. W wieży Karrypto
  9. W sali maga ognia i alchemika na murach zamku w Vengardzie.
  10. W sali szamana przed mostem prowadzącym do sekcji z zamkiem w Vengardzie.
  11. W domu Mariusa w Geldern.
  12. 2 pulpity w siedzibie szamana Grimbolla w Geldern.
  13. W świątyni Innosa w Geldern, w siedzibie Groka.
  14. 2 pulpity w sali szamanów w świątyni Innosa w Geldern
  15. W jaskini Treslotta w Nemorze.
  16. W laboratorium alchemicznym Trelis.
  17. W domu Esiela w Cape Dun.
  18. W jaskini Sebastiana w Reddock.
  19. W domu alchemika w Ardei.
  20. W domu koło laboratorium Eusebio w Ben Erai.
  21. W laboratorium Nerusula.

Mapa[]

Mapa z zaznaczoną lokalizacją pulpitów i kamiennych tablic, które dają prastarą wiedzę

Mapa z zaznaczoną lokalizacją pulpitów, które dają alchemię

Treść pulpitów[]

Pierwsza historia: Dzieje Wiecznego Wędrowca i zagłada Pradawnych:
Na początku krainę tę zamieszkiwali koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił do Wiecznego Wędrowca: „Odłóż swój kostur.” I w jego miejsce Innos dał mu berło i Wieczny Wędrowiec został jego sługą. I Innos obdarzył go częścią swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara i mocą tą był ogień. I miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem. I lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się ludem Varantu, a berło zostało symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swych sług: "Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność". I jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa, uniósł się gniewem. I istota pełna starożytnej mocy przybyła na jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne, potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć Boskich Artefaktów. I lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do swych braci: "Nigdy więcej wasza stopa nie postanie na mej ziemi, albowiem jest ona święta. Oto moja wola."
Druga historia: Dzieje Rhobara Świętego i założenie królestwa Myrtany:
Barbarzyńcy mieszkali w Nordmarze, a Rhobar był jednym z nich. Wędrował przez lód bez ognia i broni, i ścigała go Bestia. Rhobar ukrył się w jaskini, ale Bestia go znalazła. I Rhobar sięgnął za siebie i znalazł miecz. Wziął go i powalił Bestię jednym ciosem. Ale miecz stanął w ogniu, albowiem miał w sobie moc Innosa. I Innos przemówił do Rhobara: "Zejdź z gór i pokonaj mych wrogów!". I Rhobar wypowiedział orkom wojnę i spadł na nich gniew Innosa. I Rhobar triumfował, a kiedy pokonał swych wrogów, Innos rzekł do niego: "Tutaj założysz swoje królestwo!". I Rhobar zrobił co mu kazano.
Trzecia historia: Dzieje Zubena i założenie państwa asasynów:
Po pierwszej wielkiej wojnie orkowie władali Myrtaną. Ludzie byli ich niewolnikami, ale wojownicy byli ich gladiatorami. Jednym z nich był Zuben. Walczył dobrze, albowiem podzielał przekonania orków. I orkowie dali mu wolność i Zuben wyruszył na południe. Lecz w czasie swej podróży znalazł Kostur Wiecznego Wędrowca i zabrał go ze sobą. I powiedział do niego Beliar: „Udaj się do kraju koczowników i zbuduj tam dla mnie królestwo. I Zuben udał się na pustynię i wbił kostur w ziemię i zawołał: „Tu będzie twoje królestwo!”. Tak oto wiara orków stała się wiarą ludzi.

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

Działanie i zastosowanie pulpitów nie zmieniło się, jednak zmianie uległo rozmieszczenie obiektów, które dają bonusy do statystyk. W dodatku został również dodany pulpit, który zwiększa zdolności kowalskie bohatera. Co ciekawe, można go było przyzwać za pomocą kodu już w podstawowej wersji gry.

ArcaniA[]

Pulpity można znaleźć w wielu miejscach w świecie gry np. w Stewark. Można z nimi wejść w interakcję, lecz nie przynosi to żadnego efektu. Nie można przeczytać książki na pulpicie, a bohater nie otrzymuje żadnych bonusów do statystyk tak, jak miało to miejsce w poprzednich częściach serii.

Advertisement