Pulpit – interaktywny obiekt występujący w każdej części serii. Jest to gruba, otwarta księga na piedestale, zawierająca często przydatne informacje.
Gothic[]
W kolonii występuje 16 pulpitów:
- 3 w świątyni magów ognia (1 w pracowni Damaroka i 2 na piętrze);
- 7 w Nowym Obozie (w jaskini Lee oraz chatach magów wody w ich siedzibie);
- w środkowej komnacie w świątyni w Obozie Bractwa;
- 2 w bibliotece na parterze górskiej fortecy;
- 3 w bibliotece na najwyższym piętrze wieży Xardasa.
Bezimienny może z nich skorzystać, ale wówczas wyświetla się jedynie animacja przewracania strony, nie ma możliwości przeczytania ksiąg.
Gothic II i Gothic II: Noc Kruka[]
Pulpity pojawiają się w różnych miejscach i zawierają zazwyczaj formuły alchemiczne, informacje na temat wyspy lub wiedzę o łowiectwie. Skorzystanie z pulpitów daje bohaterowi jednorazowy bonus w postaci punktów doświadczenia za każdą przeczytaną po raz pierwszy księgę.
Lista pulpitów dających doświadczenie[]
Pulpit | Lokalizacja | Efekt |
---|---|---|
Mikstury o mocy magicznej i ich składniki |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Mikstury lecznicze i ich składniki |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Mikstury powodujące stałe zmiany i ich składniki |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Sztuka walki |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Wyspa |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Prawo wyspy |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Łowy i zwierzyna I |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Łowy i zwierzyna II |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Łowy i zwierzyna III |
|
Od +25 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału (Gothic II); +25 punktów doświadczenia bez względu na rozdział (Gothic II: Noc Kruka). |
Historia Jarkendaru I
(o przekazaniu Szponu Beliara) |
od +100 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału | |
Historia Jarkendaru II
(o opętaniu Rademesa) |
|
od +100 do +250 doświadczenia
w zależności od rozdziału |
Historia Jarkendaru III
(o uwięzieniu Rademesa w świątyni) |
|
od +100 do +250 punktów doświadczenia
w zależności od rozdziału |
Historia Jarkendaru IV
(o potopie Jarkendaru) |
|
od +100 do +250 punktów doświadczenia
w zależności od rozdziału |
Historia Jarkendaru V
(o rozpadzie kast Budowniczych) |
|
od +100 do +250 punktów doświadczenia
w zależności od rozdziału |
Teoretycznie istnieje możliwość otrzymania 50 punktów doświadczenia za przeczytanie pulpitów w Jarkendarze, jednak dostanie się doliny Budowniczych w I rozdziale jest niemożliwe bez użycia kodów lub błędów gry.
Gothic 3[]
W tej części księgi na pulpitach są odczytywane na głos przez Bezimiennego. Czasami zawierają informacje jednorazowo zwiększające współczynnik alchemii o 5 punktów. Ponadto niektóre zawierają fragmenty historii koczowników, powstania królestwa Myrtany i życia Zubena. Przeczytanie takiego fragmentu zwiększa prastarą wiedzę również o 5 punktów. Fragmenty na poszczególnych pulpitach zawsze odczytywane są w odpowiedniej kolejności. Wyjątkiem są Kroniki Dominacji, które można odczytać dopiero po rozmowie z Myxirem oraz Dargothem i przedstawiają osobną historię Akaschy. Nie dają one jednak prastarej wiedzy za ich przeczytanie.
Z pulpitów często korzystają różni alchemicy, magowie i przywódcy. Pulpity znajdują się również w ich otoczeniu. W grze dostępnych jest 20 pulpitów, które podnoszą zdolność prastarej wiedzy bohatera, jednak historie w nich opowiadane są podzielone na 17 części. Oznacza to, że po przeczytaniu trzech historii ostatnie 3 pulpity stają się nieaktywne i nie oferują żadnych bonusów. Pulpitów, które zapewniają współczynnik alchemii jest łącznie 24. Oznacza to, że przeczytanie wszystkich pulpitów zwiększających statystyki może maksymalnie podnieść prastarą wiedzę o 85 punktów, a alchemię o 120 punktów.
Pulpity zawierające fragmenty historii znajdują się:
- w jednym z domów w Ardei na piętrze.
- W domu Uruka w Cape Dun.
- Na zamku w Gocie.
- W Silden w domu Umbraka.
- W Geldern w świątyni Innosa x2.
- W laboratorium alchemicznym Trelis.
- W zamku Faring na najwyższym piętrze biblioteki.
- W sali tronowej Kana.
- W sali maga ognia i alchemika na murach zamku w Vengardzie.
- W bibliotece magów w Klasztorze w Nordmarze.
- W wieży Xardasa.
- W domu Nafalema.
- W jaskini Asaru jako kamienna tablica.
- W grobowcu Haran Ho jako kamienna tablica x2.
- W ruinach Bakareshu jako kamienna tablica.
- W jednym z pomieszczeń wykopalisk świątyni Mora Sul jako kamienna tablica.
- W jednym z pomieszczeń wykopalisk świątyni Al Shedim jako kamienna tablica.
- W pałacu Zubena.
Pulpity zwiększające współczynnik alchemii znajdują się:
- W pomieszczeniu Innostiana w klasztorze w Nordmarze.
- W najniższym pomieszczeniu w klasztornej bibliotece w Nordmarze.
- W wieży Xardasa.
- W domu Grompela
- W pomieszczeniu alchemika w Okarze.
- 2 pulpity w pomieszczeniu szamanów koło siedziby Kana
- W wysokiej wieży koło siedziby Kana.
- W wieży Karrypto
- W sali maga ognia i alchemika na murach zamku w Vengardzie.
- W sali szamana przed mostem prowadzącym do sekcji z zamkiem w Vengardzie.
- W domu Mariusa w Geldern.
- 2 pulpity w siedzibie szamana Grimbolla w Geldern.
- W świątyni Innosa w Geldern, w siedzibie Groka.
- 2 pulpity w sali szamanów w świątyni Innosa w Geldern
- W jaskini Treslotta w Nemorze.
- W laboratorium alchemicznym Trelis.
- W domu Esiela w Cape Dun.
- W jaskini Sebastiana w Reddock.
- W domu alchemika w Ardei.
- W domu koło laboratorium Eusebio w Ben Erai.
- W laboratorium Nerusula.
Mapa[]
Treść pulpitów[]
Pierwsza historia: Dzieje Wiecznego Wędrowca i zagłada Pradawnych: |
Na początku krainę tę zamieszkiwali koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił do Wiecznego Wędrowca: „Odłóż swój kostur”. I w jego miejsce Innos dał mu berło, i Wieczny Wędrowiec został jego sługą. I Innos obdarzył go częścią swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara, i mocą tą był ogień. I miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem. I lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się ludem Varantu, a berło zostało symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swych sług: „Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność”. I jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa, uniósł się gniewem. I istota pełna starożytnej mocy przybyła na jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne, potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć Boskich Artefaktów. I lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do swych braci: „Nigdy więcej wasza stopa nie postanie na mej ziemi, albowiem jest ona święta. Oto moja wola”.
Druga historia: Historia Rhobara I i założenie królestwa Myrtany: |
Barbarzyńcy mieszkali w Nordmarze, a Rhobar był jednym z nich. Wędrował przez lód bez ognia i broni, i ścigała go Bestia. Rhobar ukrył się w jaskini, ale Bestia go znalazła. I Rhobar sięgnął za siebie i znalazł miecz. Wziął go i powalił Bestię jednym ciosem. Ale miecz stanął w ogniu, albowiem miał w sobie moc Innosa. I Innos przemówił do Rhobara: „Zejdź z gór i pokonaj mych wrogów!”. I Rhobar wypowiedział orkom wojnę i spadł na nich gniew Innosa. I Rhobar triumfował, a kiedy pokonał swych wrogów, Innos rzekł do niego: „Tutaj założysz swoje królestwo!”. I Rhobar zrobił, co mu kazano.
Trzecia historia: Historia Zubena i założenie państwa asasynów: |
Po pierwszej wielkiej wojnie orkowie władali Myrtaną. Ludzie byli ich niewolnikami, ale wojownicy byli ich gladiatorami. Jednym z nich był Zuben. Walczył dobrze, albowiem podzielał przekonania orków. I orkowie dali mu wolność i Zuben wyruszył na południe. Lecz w czasie swej podróży znalazł Kostur Wiecznego Wędrowca i zabrał go ze sobą. I powiedział do niego Beliar: „Udaj się do kraju koczowników i zbuduj tam dla mnie królestwo!”. I Zuben udał się na pustynię i wbił kostur w ziemię i zawołał: „Tu będzie twoje królestwo!”. Tak oto wiara orków stała się wiarą ludzi.
Gothic 3: Zmierzch Bogów[]
Działanie i zastosowanie pulpitów nie zmieniło się, jednak zmianie uległo rozmieszczenie obiektów, które dają bonusy do statystyk. W dodatku został również dodany pulpit, który zwiększa zdolności kowalskie bohatera. Co ciekawe, można go było przyzwać za pomocą kodu już w podstawowej wersji gry.
Gothic 3: The Beginning[]
Pulpity stoją w świątyniach znajdujących się na wyspach Khorinis oraz Tirith, a także w opactwie. Xardas nie może wejść z nimi w interakcję.
ArcaniA[]
Pulpity można znaleźć w wielu miejscach w świecie gry, np. w Stewark. Można z nimi wejść w interakcję, lecz nie przynosi to żadnego efektu. Nie można przeczytać książki na pulpicie, a bohater nie otrzymuje żadnych bonusów do statystyk tak, jak miało to miejsce w poprzednich częściach serii.
Modyfikacje[]
Gothic Edycja Rozszerzona[]
Występuje 7 nowych pulpitów:
- dodatkowy na parterze świątyni magów ognia;
- 2 na piętrze wieży stojącej wśród ruin starego klasztoru;
- dodatkowy na najwyższym piętrze wieży Xardasa, w komnacie z drabiną i posągiem demona – można na nim przeczytać księgę Przywoływanie duchów;
- w ukrytej komnacie w ruinach starej cytadeli;
- w jaskini przy wejściu na ziemie orków od strony patrolowanej przez Pacho (przebywa w niej łowca orków Hugo);
- w pokoju Uturiela, w jaskini przy jeziorze na ziemiach orków.