Prinson Mod – polska modyfikacja do gry Gothic, stworzona przez użytkownika Xardas 1993 (znanego także jako Gotyk) i wydana w maju 2010 roku.
Fabuła[]
Szło ich pięciu, nieśli jakieś dwa ciała, po chwili okradli je, po czym wrzucili do kolonii.
Zimna woda ocuciła ogłuszonych.
Przebudzony mieszkaniec miasta ruszył do najbliższego obozu, natomiast mnich ruszył na terytoria orków.
W pewnym momencie swojej wędrówki jego oczom ukazała się dziwna wieża.
Mnich kochający samotność ruszył do niej, mając nadzieję, że jest opuszczona.
Niestety jego nadzieje się nie sprawdziły, był tam Nekromanta, miedzy nimi wywiązała się walka. Mnich w samobronie powalił go, jak się okazało, śmiertelną kulą ognia. Podszedł do niego, spojrzał na jego twarz i rozpoznał go, po czym wyjąkał:
O nie! Co ja narobiłem...Wstęp autora modyfikacji
Modyfikacja opowiada historię marynarza Articuno, który po katastrofie swojego statku na wyspie Khorinis został bez grosza przy duszy i ostatecznie trafił do kolonii karnej za kradzież jedzenia. Główny bohater zostaje zrzucony do doliny niedługo po Bezimiennym. Tam postanawia dołączyć do straży nowego zarządcy Starego Obozu, lorda Wiesława. Gdy jednak poznaje mnicha Sergio, okazuje się, że cel jego wizyty w kolonii został z góry zaplanowany, by zapobiec błędowi owego mnicha.
Cechy[]
- Nowy główny bohater z częściowo rozwiniętymi statystykami;
- krótka nowa fabuła na ok. 1 godzinę;
- kilkanaście nowych postaci;
- udział kilku postaci z podstawowej gry w fabule modyfikacji;
- kilkanaście nowych przedmiotów (w większości zastępujące inne wcześniej istniejące);
- humorystyczne dialogi, czasem burzące czwartą ścianę;
- możliwość wykonania niektórych zadań pobocznych z podstawowej gry;
- usunięcie dialogów Wrzoda, przez co nie podąża on za bohaterem.
Elementy z Gothic[]
Rzeczy zmienione[]
Aby uniemożliwić próbę przejścia zwykłej fabuły podstawowej gry, usunięto z rozgrywki kilkanaście kluczowych postaci, m.in. Miltena, Lestera, Diego, Lee, Laresa, niemal wszystkich magnatów, wszystkich guru, czy Xardasa. Z technicznego punktu widzenia postacie te nadal znajdują się w świecie gry, lecz zostały przeniesione do waypointu WP_INTRO znajdującego się poza barierą. Kilka z nich (Diego, Lee, Baalowie) otrzymało nowe instancje o zmienionym kodzie przywołania, które biorą udział w fabule modyfikacji.
Z kolei części postaci niezwiązanych z nową fabułą zostało zmienione miejsce przebywania lub wprowadzone inne drobne zmiany:
- Rączka – pilnuje kołowrotu przed Starą Kopalnią (i zamyka kratę, jeśli ta zostanie otwarta przez bohatera);
- Sira – od rana do późnego wieczora tańczy w chacie z niewielkim baldachimem zamiast w siedzibie magnatów;
- Omid – od rana do wieczora przebywa przed północną bramą Starego Obozu;
- Siekacz – znajduje się w jaskini kretoszczurów w pobliżu wejścia na ziemie orków pilnowanego przed dwóch strażników, nosi ciężki strój szkodnika;
- Nek – jego ciało leży przed południową bramą Starego Obozu, ma przy sobie 500 bryłek rudy, natomiast brak jego amuletu;
- Aidan, Drax i Ratford – od wieczora do rana przebywają w obozie bandytów Quentina;
- Drago, Mordrag i Bruce – cały czas przebywają w obozie bandytów;
- Quentin – ma na sobie zbroję wojsk lorda Wiesława i sam z siebie nie atakuje bohatera;
- Alberto – ma zmienioną rutynę (na przebywanie przy północnej bramie Starego Obozu lub na piętrze świątyni magów ognia), a także dialog (podczas którego natychmiastowo przyjmuje bohatera do cieni), ale w praktyce się nie pojawia, bo jest przypisany do Starej Kopalni, gdzie brak odpowiednich waypointów;
- wszyscy magowie wody – noszą zdobioną szatę wody, ponieważ zwykła została przerobiona na szatę zmiennokształtnego mnicha;
- wykidajłowie przed karczmą na jeziorze – są podpisani człowiek Silasa;
- bandziory Ryżowego Księcia oraz bandyci Quentina – mają zmienioną nazwę na bandzior Siekacza.
Niektóre przedmioty i obiekty mimo braku nowego zastosowania w modyfikacji mają zmienione nazwy:
- lekkie spodnie kopacza – stare portki;
- strój kopacza – strój kreta;
- kolba – menzurka;
- dzban – kufel na piwo;
- amfora – cyjanek;
- niektóre ze skrzyń – kuferek;
- łóżko – wyrko;
- drzwi – dębowe drzwi wykonane przez Thorbena;
- kocioł – miedziany gar;
- fajka wodna – pykałka;
- mumia – suchelec;
- gildia zombi – ghul;
- zakładki w ekwipunku: pancerz, żywność, pisma, pozostałe – łachy, żarcie, świstki, duperele.
Pozostawione interakcje[]
Niektóre interakcje pozwalające wykonać zadania poboczne nie zostały usunięte. Wobec tego możliwe są do ukończenia następujące misje:
- Przepis Snafa;
- Receptura Bractwa;
- Topielec pod tamą;
- Nosiwoda w służbie Lewusa;
- Chata Krzykacza;
- Pozyskiwanie klientów;
- Handlarz zielem;
- Zbieracz Horacy;
- Broń Baloro;
- zadania w Starej Kopalni (Skrzynia Aarona, Szopa Ulberta) – aby wejść do kopalni konieczne jest zabicie Rączki i otwarcie kraty kołowrotem;
- Nieznajomy.
Oprócz tego można rozpocząć zadania Zaginiony strażnik oraz Nowi wyznawcy dla Bractwa podczas rozmów ze Złym i Dustym, lecz nie da się ich ukończyć z powodu odpowiednio braku amuletu Neka przy martwym ciele strażnika i niemożliwości porozmawiania z Baalem Tondralem. Można także rozpocząć zadanie Zastępstwo dla Ghorima i po pobiciu nakłonić Harloka do pracy, ale nie zostanie ono zakończone przez brak dialogu z Baalem Orunem. Wreszcie mogą pojawić się w dzienniku misje Przyjęcie do Starego Obozu i Przyjęcie do obozu Bractwa przy okazji rozmawiania z niektórymi postaciami np. Świstakiem czy Baalem Parvezem, ale z braku innych niezbędnych postaci nie można ich ukończyć.
Dostępne są także poniższe interakcje dające punkty doświadczenia lub podobne korzyści:
- rozmowa z Bloodwynem, a po niezapłaceniu walka z Herekiem i Grimem;
- zyskanie szacunku Scatty'ego poprzez walkę z Kirgo i Kharimem na arenie;
- zdobycie poparcia Rączki (od razu przy pierwszej rozmowie, ponieważ bohater od początku zna niektóre umiejętności złodziejskie);
- kupienie miecza od Fiska dla Świstaka;
- pójście z Baalem Parvezem do Obozu Bractwa;
- otrzymywanie od Fortuno codziennie 3 mroków północy (podpisane jako Skun GothicManiaca i zmieniona właściwość) oraz przekazanie jednej ich dziennej racji Joru;
- otrzymanie stroju kreta od Swineya w celu wejścia do karczmy na jeziorze bez płacenia.
Galeria[]
Ciekawostki[]
- Niektóre elementy graficzne, między innymi magiczna bariera w czerwonym kolorze czy ekran ładowania głównego świata gry po wyjściu z innego zenu np. ze Starej Kopalni, zostały zaczerpnięte z modyfikacji Mroczne Tajemnice (autor w napisach końcowych dziękuje grupie The PoziomkaZ za udostępnienie mu swoich skryptów).