Powrót do Kolonii – drugi rozdział Gothic II.
Przebieg rozdziału[]
Dowody[]
Rozdział drugi rozpoczyna się w ratuszu miejskim w mieście Khorinis. Bezimienny bohater, poinstruowany w poprzednim rozdziale przez nekromantę Xardasa, uzyskał przynależność do jednej z trzech gildii (najemników Lee, magów ognia lub straży miejskiej), dzięki czemu strażnicy ratusza wpuścili go na audiencję do lorda Hagena. Bezimienny opowiada nowemu namiestnikowi Khorinis o zagrożeniu, jakie pojawiło się w Górniczej Dolinie, a są nim smoki. Lord Hagen nie wierzy słowom bohatera.
Smoki? Stare pisma głoszą, że ostatnie smoki widziano setki lat temu!Lord Hagen
Każe mu wracać do dawnej kolonii karnej i porozmawiać z kapitanem Garondem w celu zdobycia dowodów na jego słowa. Daje bohaterowi klucz otwierający bramę na przełęcz do Górniczej Doliny, a bohater rusza w drogę.
Zamek w ruinach[]
Bezimienny dociera na przełęcz i przechodzi przez nią. Bezpośrednio po przejściu do Górniczej Doliny nastaje noc. W drodze do zamku następuje retrospekcja ukazująca atak smoków na dawny Stary Obóz. Po drodze napotyka Jergana, zwiadowcę Garonda, który miał za zadanie odszukać zaginionych.
Niektórzy uciekli, kiedy zaatakowały smoki. Większości się nie udało – no i nic dziwnego!Jergan
Jergan wskazuje bohaterowi, jak dotrzeć na zamek: musi się wspiąć po orkowym taranie; tak dotrze na mury. Bohater dociera do zamku i kieruje się do kapitana Garonda. Przedstawia mu sprawę, a dowódca doliny mówi, że wyda mu list ze sprawozdaniem sytuacji w Dolinie, ale najpierw bohater musi dowiedzieć się, co stało się z trzema grupami kopaczy wysłanych do wydobywania magicznej rudy i jaką jej ilością dysponują. Przedtem Bezimienny może pomóc załodze zamku, uwolnić Gorna i porozmawiać z Miltenem.
Kopacze i ruda[]
Pierwsza grupa kopaczy dowodzona przez Marcosa rozdzieliła się. Jej dowódca znajduje się w jaskini koło dawnej chaty Cavalorna i prosi o wsparcie. Grupa Silvestra została zdziesiątkowana przez pełzacze i ocalił się jedynie Diego, a ostatnia, Fajetha, kontynuuje wydobycie, choć ma problemy z zębaczami. Po odwiedzeniu wszystkich grup i ewentualnie udzieleniu im pomocy Bezimienny wraca do Garonda, by złożyć mu raport. Garond nie jest zachwycony zaistniałą sytuacją, aczkolwiek zgodnie z danym słowem wręcza bohaterowi list dla Hagena.
Niech to diabli! Co się tu dzieje? Czyżby sam Beliar przybył, by się z nami zmierzyć?Kapitan Garond
Bezimienny wraca przez przełęcz do Khorinis. Z chwilą opuszczenia Górniczej Doliny rozpoczyna się już rozdział trzeci: Oko Innosa.
Dostępne zadania[]
- Dowody
- Kopacze i ruda
- Pazury zębacza
- Złoto dla Brutusa
- Pierścień Tengrona
- Mięso
- Klątwa Bilgota
- Zatopione miasto
- Moc kamieni ogniskujących
- Kruk
- Relikty
- Posiadłości budowniczych
- Niewolnicy Kruka
- Straż przednia Magów Wody
- Polowanie na szczury
- Wieża
- Mięso dla Morgana
- Malcolm
- Kompas Garreta
- Opuszczony Skip
- Grog dla kucharza
- Plaża na północy
- Napój dla Brandona
- Polowanie na brzytwiaki
- Zbroja bandyty
- Wejdź (do obozu bandytów)
- Polowanie na błotne węże
- Kamienna tablica na bagnie
- Fatalna sytuacja
- Próba zabójstwa
- Mocna gorzałka
- Stal Huna
- Paczka pełna wytrychów
- Morderca Angusa i Hanka
- Meandry umysłu
- Trzy kamienie - trzech kopaczy
- Orkowie w kanionie
- Szpiegowanie bandytów
- Moc strażnika umarłych
- Komnaty świątyni
- Szpon Beliara
- Pomoc dla Vatrasa
Ciekawostki[]
- W Gothic II: Noc Kruka, gdy Bezimienny odprowadzi Diega na pierwsze miejsce spotkania z Gothic, wspomni on dawne stare czasy, a bohater dostanie 500 punktów doświadczenia (opisane jako "premia za nostalgię"). Opcja ta nie występuje w grze bez dodatku.
- Kiedy bohater pierwszy raz pojawia się w kolonii, czas gry cofa się do północy.