Gothicpedia
Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Modyfikacje ico
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Powrót Xeresa – jedna z największych modyfikacji do Gothic II: Noc Kruka niemieckiej produkcji.

Opis modyfikacji[]

Pradzieje[]

Ziemia drży w otoczonej kopułą Kolonii Karnej, kiedy Śniący zostaje wysłany z powrotem do swojego wymiaru. KRUSHAK – jak go orkowie zwykli nazywać – podporządkował sobie kilku Strażników Świątynnych prowadzonych przez Guru Obozu Sekty, Cor Kaloma. Zaślepieni jego wizjami wyruszyli do świątyni pod Miastem Orków, aby zbudzić swojego pana. Tymczasem jeden człowiek, napędzany manią ucieczki z tego magicznego więzienia, udaje się w pościg za tymi fanatykami. Torował sobie drogę niebezpiecznymi pułapkami, hordami nieumarłych i potężnymi szamanami, uchodząc z życiem jedynie dzięki magicznej energii swojej broni i zbroi. W końcu staje w szranki z samym Śniącym: Z wielkim trudem udaje mu się przebić serca arcydemonów i wypędzić KRUSHAKA z powrotem do jego wymiaru. Tym samym moc magicznej kopuły znika, a więźniowie mogą uciec na wolność. Jednocześnie Świątynia Śniącego gwałtownie runie i grzebie pod gruzami tego, który doprowadził do upadku Bariery i wygnania Śniącego. Spowija go głęboka czerń…

Początek[]

Tygodnie mijają. Nekromanta Xardas nie siedzi bezczynnie, rozkazuje swoim nieumarłym sługom gorączkowo odszukać swojego protegowanego, jednak z ruin świątyni uszło całe życie, toteż wszelkie starania okazały się daremne. Zrezygnowany Xardas daje sobie spokój. Czy to on miał być tym wybrańcem? Wątpliwe.

Mimo to bohater jakimś cudem się budzi. Jego spojrzenie nie do końca wszystko wychwytuje, pozostałe zmysły również wydają się być osłabione. Szkody pośrednie jego nieplanowanego pochówku jawią się dość znacząco. Przynajmniej obyło się bez żadnych boleści. Powoli wdycha i wydycha powietrze, wzbijając tym samym kurz z podłogi. Co dziwne, oddech nie daje mu żadnej ulgi. Zaniepokojony porusza on palcami lewej ręki, potem ramieniem, nogami. Gruz stacza się po jego plecach, cięższe kamienie osuwają się na ziemię dopiero po porządnym szarpnięciu. Pomimo niezwykłej znieczulicy daje radę bezproblemowo się podnieść. Tylko skąd to odrętwienie? Ściąga rękawiczkę… Dopiero gdy zobaczył przegniłe skrawki mięsa zwisające z jego dłoni, pod którymi w słabym świetle dobitnie zwracały uwagę białe kości, zaczyna rozumieć, w jakich okolicznościach powrócił z tego omdlenia. To jednak jedynie pierwsza niemiła niespodzianka, jaka go czeka. Drugą jest duch Cor Kaloma. „Kogóż my tu mamy? Dobrze wyglądasz.” – burknął z sardonicznym grymasem. „To uczciwa kara za twoje świętokradztwo!” Unosi rękę i pokazuje bezimiennemu tył swojego środkowego palca. „Z tobą też nie najlepiej...” – odpowiada nasz bohater.

Unosząca się mara wzdryga się. „Co, jak?! Ty mówisz? Twoja dusza nie opuściła twojego ciała?” – zastanawia się. „Cóż, to i tak nie zmienia faktu, że Świątynia Śniącego stanie się twoim ostatnim miejscem spoczynku. Nie sposób się stąd wydostać! Nie, nie!” Jego głos stawał się głośniejszy, rozbrzmiał niczym krakanie kruków przez to opustoszałe pomieszczenie. „Nigdy nie opuścisz tego miejsca! Będę się przyglądał, jak twoje trzewia powoli gniją!” – roznosi się po krańcach świątyni ostry śmiech Cor Kaloma.

Bezimienny nie jest teraz w ruinach świątyni ani więźniem żywym, ani martwym. W dodatku w poszukiwaniu swojego dawnego życia nie ma on pojęcia o zbliżającej się katastrofie poza więzieniem: pewna zakapturzona postać uprawia swój niecny proceder na spokojnej wyspie Khorinis. Niczym letalna zaraza przemierza te ziemie i zatruwa wszystkich, których spotyka na swej drodze…

Historia otoczenia[]

Lord Hagen patrzy z fascynacją na swoje drżące dłonie. Jak dotąd zawsze mógł na nich polegać – w przeciwieństwie do doradców, jak i domniemanych przyjaciół oraz opasłych radnych miejskich – ale jego ciało jeszcze nigdy go nie zawiodło. Teraz jego głowa pulsowała, oczy łzawiły od zaniedbanego snu. Plecy bolały go od siedzenia, brzuch ciągle rósł, a wciśnięcie się w zbroję stawało się z każdym dniem coraz trudniejsze. 

Problemy, więcej problemów, pęczek problemów, góra problemów: Odkąd Bariera zniknęła, piętrzą się coraz bardziej. Hagen miał za mało ludzi. Nie miał zielonego pojęcia, co począć ze skazańcami. Nie wiedział, co planują. Tymczasem jego strażnicy donieśli, że dawny mieszkaniec Kolonii wkroczył do miasta; jeden, prawda, ale to jedynie zwiastun setki.

Kto dał rozkaz, żeby wrzucić ich do Kolonii? Hagena oblewa pot. Kto, do cholery, skazał ich na dożywocie w tak poniżających warunkach? Kogo uderzyłaby chęć zemsty więźniów? Nikogo to nie interesowało, że wykonywał swoje polecenia jedynie z obowiązku. Musiał nawet wyrzec się swojej rodziny w imię wyższego prawa i przyzwoitości na tej opuszczonej przez Innosa wyspie. Jego prośby o przeniesienie zostawały odrzucane. Musiał wytrwać tutaj, na Khorinis — rozkaz królewski.

„Mój Panie.” – Larius wystąpił naprzód i odłożył przed nim pewien dokument. „Proszę o wasze zatwierdzenie.” Hagen skłonił się do podpisu, był już w połowie, po czym dopiero przeczytał nagłówek arkusza. Zamilkł. „Nie.” – powiedział zdecydowanie. „Ale panie!” – protestował zarządca miasta. „Wyraźnie zabroniłem prześladowań!” – wrzasnął Hagen. Larius uciekł niczym przerażony szczur.

Hagen, ciężko wzdychając, wrócił do swoich ponurych myśli. To nie to, że go martwili przestępcy — nie. Nawet podwładni kroczyli własnymi ścieżkami i próbowali podważyć jego autorytet. Miał dość tych nędznych posunięć i wieloznacznego uśmiechu gubernatora. Siedziba paladynów – klatka przepełniona teatralnymi klaunami i marionetkami. Żadne szkolenie w jego życiu nie mogło go do tego przygotować. 

Wchodzi Garond. Hagen nie lubił tego człowieka, któremu to w imieniu potęgi Innosa udawało się sprawować władzę nad innymi. „Co słychać?” — zapytał. „Drugi skazaniec przekroczył bramy miasta, panie. Zgodnie z jego stanowiskiem był on jednym ze Strażników Świątynnych w Górniczej Dolinie. Ja… zaniedbałem obowiązek napomnienia o zasadach w mieście.” – odrzekł Garond. „Zamierza tu zostać na dłużej?” – chciał wiedzieć Hagen. „Z miejsca udał się do Abuyina i w chwili obecnej niemal nie da się z nim porozmawiać. Moglibyśmy go wyrzucić z Khorinis. Ze względu na jego otumanienie.” – zaproponował Garond. „Przemyślę to.” Hagen dał paladynowi do zrozumienia, żeby zostawił go w spokoju. Po czym załamał ręce… 

Najważniejsze cechy modyfikacji[]

  • Nowe lokacje w starych światach oraz wiele nowych obszarów.
  • Nowe gildie główne jak i poboczne.
  • Każda gildia z własną, odrębną historią.
  • Nowe przedmioty.
  • Nowe umiejętności jak gotowanie, rozszerzona alchemia, górnictwo itd.
  • Sporo nowych i znanych postaci.
  • Nowe potwory.
  • Stopień trudności do wyboru.
  • Alternatywny „system jedzenia”.
  • Obecnie między 100 a 200 godzin rozgrywki (w zależności od sposobu grania).
  • Prawie 450 nowych, zróżnicowanych zadań.
  • Wiele nowych kawałków muzycznych.
  • Dużo nowych urozmaiceń, jak minigry.
  • 75 osiągnięć na Spine.

Ścieżki rozwoju[]

Główną cechą moda jest totalna konwersja nie tylko w szkielecie świata, ale również wzbogaca ścieżki rozwojowe bohatera, każda ze ścieżek jest rozbudowana o nowe zadania, adekwatne do wybranej linii fabularnej. Tych zadań dla każdej z gildii jest dużo więcej, dają one nie rzadko ciekawe bonusy za wykonanie jakiegoś zadania.

Zmiany, które wprowadza modyfikacja[]

Lokalizacje przedstawione w modyfikacji[]

Zarówno stare, znane z Gothic, jak i te z Gothic II: Noc Kruka zostały znacznie rozbudowane bądź zmienione, w niektóre miejsca można wrócić w ramach wykonywanych zadań lub po prostu w wyniku eksploracji terenu. Jeśli nie wiesz, czy powinieneś gdzieś wejść – wejdź tam. Nie ma to jak dreszczyk emocji i ekscytacji, kiedy trafiasz do jakiejś jaskini, kiedy nie wolno ci do niej wejść

  • Nowy świat – nieznacznie rozszerzone lokacje, zmieniony graficznie zen:
    • Miasto Khorinis – w mieście można spotkać Diego w zbroi Wodnego Kręgu;
    • Klasztor – brama do klasztoru została zastąpiona ognistą barierą;
    • Farmy;
    • Farma Onara;
    • Dolina Khoraty – przełęcz do Relendel znajduje się przy drodze do jaskini z Próby Ognia;
      • Bagna Relendel – na bagnach stacjonuje niewielka ekspedycja składająca się z paladyna i dwóch strażników miejskich;
      • Przełęcz Relendel;
      • Miasto Khorata;
      • Majątek ziemski Erharda – jego właścicielem jest Erhard;
      • Kopalnia;
      • Ruiny;
    • W Górniczej Dolinie stacjonuje grupa Silvestra wykopująca magiczną rudę;
    • Wykopaliska – główna siedziba gildii wody przed wyruszeniem z ekspedycją do Jarkendaru;
    • Jarkendar – nieznacznie zmieniony zen, niemal niewidoczne zmiany w lokalizacjach;
      • Kanion – dom Uczonych strzeżony jedynie przez 4 orków;
      • Dolina – domy Uzdrowicieli i Kasty Strażników Umarłych są niestrzeżone;
      • Bagno – otoczone całkowicie palisadą, w twierdzy Kasty Wojowników zamiast bandytów można znaleźć stacjonujących tam jaszczuroludzi;
      • Obóz piratów – wschodnia plaża zajęta przez wszystkich piratów z wyjątkiem Malcolma, który przebywa w Khorinis.
  • Niewielkie lokacje:
    • Obóz nad winiarnią Vino;
    • Domek rybaka koło GD;
    • Obóz myśliwych u Dragomira.

Linki zewnętrzne[]

Galeria[]

Advertisement