Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Modyfikacje ico
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Niebiański Wojownik (org. Celestial warrior (Небесный воин)) – rosyjska modyfikacja do gry Gothic II: Noc Kruka, wydana w wersji beta w 2008 roku. Poprawiana potem i rozwijania przez kilka lat wersja została opublikowana w 2010 roku, jednakże nadal była to beta modyfikacji. Do 2016 roku modyfikacja była rozwijana przez Лебедев (Lebiediewa), który na forum fanów Gothica World of Gothic.ru informował co jakiś czas o postępach, kolejnych łatkach, update'ach i ulepszeniach. Modyfikacja dodaje wiele różnych nowości, przedmiotów, gildii, światów, tekstur, animacji oraz postaci.

W 2016 została wydana kolejna beta modyfikacji. W okolicach 2017 zmarł jeden z twórców Tester55, a sam Lebiediew stwierdził, że prace nad modyfikacją zostają zakończone, a projektem może się zająć każdy, kto ma na to ochotę i go dokończyć. 4 maja 2017 roku wraz z ostatnią aktualizacją nr 5, modyfikacja została porzucona przez twórców.

Początki tworzenia modyfikacji[]

Niebiański wojownik – według początkowych zamysłów miał być prostą modyfikacją dodającą do gry zwykły nowy łuk i strzały, ale stopniowo zaczęto do niej dodawać nowe lokalizacje, lepsze tekstury, nowe zadania, a fabuła zaczęła być nakreślana i ostatecznie postanowiono to wszystko spiąć w jednym większym projekcie.


Stan na 2009 rok

Na razie do samej modyfikacji wdrożono niewiele nowych pomysłów i rozwiązań, wiele nowości jest w niepowiązanym z modyfikacją kodzie gry.

Poprawka A

  • Ulepszono grafikę;
  • Dodano członków drużyny, aby urozmaicić grę;
  • Umożliwiono spanie w dowolnym miejscu i czasie;
  • Dodano ponad 50 zadań.

Planowanie nowości

1.

  • Lokacja Enklawa Magiczna z bazą mrocznych magów oraz kilku wiosek (sama lokacja o rozmiarze około 10 km);
  • Lokacja preria z bazą kupców i myśliwych (duże 2 miasta) + wiele jaskiń (sama lokacja około 20-25 km);
  • Lokacja Paraxion z garnizonem Amazonek (ogromne miasto, kilka osad, wiele jaskiń) (sama Lokacja około 25-40 km);
  • Wyspa Amazon z główną siedzibą Amazonek (wyspa 10 km z wieloma jaskiniami + osadą);
  • Lokacja Wyspa Zmierzchu – specjalne miejsce, w którym można było znaleźć rzadkie zwierzęta (sama Lokacja około 5-10 km).

2. Około 10 nowych gildii z własną historią i własnymi unikalnymi postaciami niezależnymi.

3. Ponad 700 szczegółowych zadań – ale w jednym przejściu gry gracz będzie mógł wykonać nie więcej niż 400 zadań. Zadania są ze sobą powiązane – w zależności od przebiegu zadań, otwierać się będą nowe zadania tylko dla wybranej linii fabularnej.

4. 7 Rozdział zatytułowany „Gra”, rozwijający fabułę gry po zakończeniu jej oryginalnej fabuły. Planowany także Rozdział 8.

Fabuła[]

Modyfikacja dodaje nowe wątki. Bezimienny na początku gry znajduje w wieży Xardasa grupę tajemniczych magów, którzy składają mu intratną propozycję rozwoju jego umiejętności. Współpraca z magami rzuca go w wir nowych wyzwań.

Cechy[]

  • Trzy nowe światy: Magiczna Enklawa, Prairie oraz Paraksion;
  • dwie nowe wyspy: wyspa Amazon oraz wyspa zmierzchu;
  • teren za palisadą orków znany między innymi z Returninga oraz Unnamed. Brakuje jednak obozu sekty oraz Wieży Mgieł;
  • Zwiększony poziom trudności oraz parametry siły przeciwników;
  • podziemia;
  • Wielowątkowe, kontynuowane w kolejnych etapach gry zadania z konsenkwencjami wyborów;
  • Nowe bronie i pancerze;
  • obóz Łowców orków w Górniczej Dolinie;
  • dodatkowy, siódmy rozdział gry;
  • regeneracja życia;
  • nowe gildie poboczne: zabójcy, kupcy, mroczni magowie, łowczynie Amazonek, złodzieje;
  • 100 nowych zadań;
  • 900 nowych NPC;
  • nowe intro;
  • nowe przedmioty, bronie oraz zbroje;
  • przywrócenie pewnych orków oraz potworów z Gothic;
  • przywrócenie wielu postaci z Gothic;
  • las za orkową palisadą;
  • możliwość spania pod gołym niebem;
  • możliwość zebrania drużyny.

Zmiany[]

  • Szamani orków używają zaklęcia Krzyk umarłych;
  • Smoki takie jak Finkregh, Pedrakhan oraz smok-ożywieniec zamiast ziania ogniem atakują bohatera potężną wersją Krzyku Umarłych składającej się fali dziesięciu czaszek.
  • Wieża w zamku paladynów jest pełna zapasów oraz zamkniętych na skomplikowane zamki skrzyń z magiczną rudą;
  • Zamiast motywu muzycznego z Nocy Kruka, przy starcie gry słychać utwór Herr Manellig;
  • Brahim posiada psa.

Planowane zmiany[]

Lebiediew opublikował cały scenariusz swojego projektu. Z jego treści wynika że:

  • Zmiana rutyn postaci by zachowywały się bardziej naturalnie. Np. postacie nie stoją przez cały dzień w jednym miejscu.
  • Bandyci Brago przebywają w jaskini tylko od 6 rano do 23. Po ich zabiciu, w ich jaskini nie pojawiają się później uciekinierzy. Nie pojawiają się w tej jaskini tylko w dawnym obozie Dextera. Sam strażnik jaskini udaje się także do tego obozu.
  • Pokoje w Czerwonej Latarni są zamknięte, a sam lokal jest czynny od 22 do 6 rano.
  • Zadania polegające na niszczeniu orkowych fregat razem z Gregiem i jego załogą.
  • Zakończenia gry w zależności od poczynań Bezimiennego.
  • Możliwość pominięcia pewnych rozdziałów gry oraz otrzymanie innego zakończenia rozgrywki w zależności od opuszczenia rozdziału.
  • Możliwe złe zakończenie gry, które aktywuje się gdy bohater zawiedzie.

Gildie[]

Gildia zabójców[]

Bohater miał się o gildii dowiedzieć od myśliwego Bartoka, który po udanym polowaniu mówi Bezimiennemu o trupie którego widział w pobliżu bramy. Myśliwy twierdzi, że bandyci podchodzą coraz bliżej miasta i mordują ludzi, podczas gdy straż nie reaguje. Bezimienny znajduje zwłoki oraz portfel wypchany złotem. Bezimienny prowadzi śledztwo. Portfel oznakowany literą L według Halvora należy do Lehmara, który udzielał pożyczek swoim klientom w takich właśnie mieszkach z literą "L". Bohater odwiedza lichwiarza oraz przy pomocy przekupstwa ustala tożsamość człowieka który zamordował jego dłużnika. Zabójcą okazuje się Norus. Mężczyzna przebywa nocami w dzielnicy portowej. Bohater musi go wyśledzić i ostrożnie iść za nim do do drzwi do piwnicy gospody Hanny.

Drugą opcją dołączenia jest moment w grze, w którym bohater zabije bandytów oblegających most między farmą Akila a gospodą Orlana. Wtedy Norus sam zaczepi bohatera i będąc pod wrażeniem jego zdolności zaoferuje mu pracę w swojej gildii. Norus zaprasza bohatera do kanałów w mieście by tam w nocy porozmawiać o jego członkostwie w gildii. Podczas spotkania zabójca opowiada bohaterowi swoją historię i przyjmuje bohatera do swojej organizacji.

Gildia kupców[]

Miejscy kupcy nie będą handlować z bohaterem, gdyż uważają oni, że jest on przestępcą i zwykłym łachmytą. By nawiązać kontakt z kupcami należy zacząć od rozmowy z kupcem Slade'am przebywającym w tawernie Orlana. Mężczyzna zadaje bohaterowie kilka pytań oraz zleca mu zadanie polegające na zbadaniu rynku w mieście. Chcę on wiedzieć jakie towary sprzedają kupcy.

Gildia myśliwych[]

Myśliwi to grupa łowców, która poluje na całej wyspie Khorinis. Bohater może dołączyć do grupy poprzez Cavalorna, który zleca mu zadania po tym jak razem z myśliwym odbierze wiadomość bandytom list do Vatrasa.

Mroczni magowie[]

Grupa czarodziejów, której delegacja przebywa w wieży Xardasa. Mieszkają oni w magicznej enklawie, do której przejście znajduje się na terenie żerowiska prychającego smoczego zębacza.

Przemytnicy rudy[]

Grupa mężczyzn, która przebywa za palisadą orków w ruinach klasztoru w Górniczej Dolinie. Ich zadaniem jest wywożenie magicznej rudy z Górniczej Doliny. Współpracują oni ze sprzedajnymi paladynami, którymi dowodzi Alfred.

Nowe światy[]

  • Magiczna Enklawa – zapowiadany przez autorów świat, który jest siedzibą mrocznych magów. Miał to być odseparowany od wyspy Khorinis teren, ukryty przed całym światem.
  • Amazon – wyspa w pobliżu Khorinis, którą w przeszłości nawiedziła zaraza która zabiła większość mężczyzn. Kobiety musiały wziąć sprawy w swoje ręce tworząc społeczeństwo swojego kraju na nowo. Kobiety przejęły władzę, a mężczyźni stali się maskotkami i rozpłodnikami. Kobiety mogą wręcz porywać i polować na samców by przedłużyć populację wyspy.

Błędy i niedoróbki[]

  • Zmiana sterowania – zmieniono klawiszologię oraz oraz dodano nowe funkcje. Klawisz E służy jako "szukacz" przedmiotów w pobliżu bohatera i np. gracz może przeskakiwać między przedmiotami leżącymi blisko siebie. Klawisz odpowiada także za rozpoczęcie rozmowy. Spacja odpowiada za skoki, a prawy przycisk myszy za chowanie i wyjmowanie broni. Nowe sterowanie nie działa jednak poprawnie i miewa błędy.
  • Teren za palisadą orków dodaje las oraz obozowiska orków, lecz wiele miejsc zostało niechlujnie wyciętych bądź niedokończonych. Np. idąc w kierunku miejsca, gdzie powinien znajdować się obóz sekty, nagle nie ma nic i bohater spada pod powierzchnię świata. Teren za palisadą pochodzi z modyfikacji Coast of Sceletons oraz Unnamed. Obóz Netbeka został nieudolnie zmieniony w obóz przemytników. W obozowisku wycięto tylko postacie sekciarzy oraz niektóre budynki – pozostały nadal charakterystyczne dla leśnego sanktuarium promienie słońca przebijające się przez korony drzew.
  • Intro modyfikacji posiada włączone paski zdrowia.
  • Wersja 1.2. ma dialogi oraz skrypty zapisane w nieznanym języku (jest to błąd, który sprawia, że wszystkie oryginalne rosyjskie napisy są zapisane tzw "robaczkami" i każda bukwa jest zniekształcona).

Galeria[]

Linki zewnętrzne[]

Advertisement