Niebiański Wojownik (org. Celestial warrior (Небесный воин)) – rosyjska modyfikacja do gry Gothic II: Noc Kruka, wydana w wersji beta w 2008 roku. Poprawiana potem i rozwijania przez kilka lat wersja została opublikowana w 2010 roku, jednakże nadal była to beta modyfikacji. Do 2016 roku modyfikacja była rozwijana przez Лебедев (Lebiediewa), który na forum fanów Gothica World of Gothic.ru informował co jakiś czas o postępach, kolejnych łatkach, update'ach i ulepszeniach. Modyfikacja dodaje wiele różnych nowości, przedmiotów, gildii, światów, tekstur, animacji oraz postaci.
W 2016 została wydana kolejna beta modyfikacji. W okolicach 2017 zmarł jeden z twórców Tester55, a sam Lebiediew stwierdził, że prace nad modyfikacją zostają zakończone, a projektem może się zająć każdy, kto ma na to ochotę i go dokończyć. 4 maja 2017 roku wraz z ostatnią aktualizacją nr 5, modyfikacja została porzucona przez twórców.
Początki tworzenia modyfikacji[]
Niebiański wojownik – według początkowych zamysłów miał być prostą modyfikacją dodającą do gry zwykły nowy łuk i strzały, ale stopniowo zaczęto do niej dodawać nowe lokalizacje, lepsze tekstury, nowe zadania, a fabuła zaczęła być nakreślana i ostatecznie postanowiono to wszystko spiąć w jednym większym projekcie.
Stan na 2009 rokNa razie do samej modyfikacji wdrożono niewiele nowych pomysłów i rozwiązań, wiele nowości jest w niepowiązanym z modyfikacją kodzie gry.
Poprawka A
- Ulepszono grafikę;
- Dodano członków drużyny, aby urozmaicić grę;
- Umożliwiono spanie w dowolnym miejscu i czasie;
- Dodano ponad 50 zadań.
Planowanie nowości
1.
- Lokacja Enklawa Magiczna z bazą mrocznych magów oraz kilku wiosek (sama lokacja o rozmiarze około 10 km);
- Lokacja preria z bazą kupców i myśliwych (duże 2 miasta) + wiele jaskiń (sama lokacja około 20-25 km);
- Lokacja Paraxion z garnizonem Amazonek (ogromne miasto, kilka osad, wiele jaskiń) (sama Lokacja około 25-40 km);
- Wyspa Amazon z główną siedzibą Amazonek (wyspa 10 km z wieloma jaskiniami + osadą);
- Lokacja Wyspa Zmierzchu – specjalne miejsce, w którym można było znaleźć rzadkie zwierzęta (sama Lokacja około 5-10 km).
2. Około 10 nowych gildii z własną historią i własnymi unikalnymi postaciami niezależnymi.
3. Ponad 700 szczegółowych zadań – ale w jednym przejściu gry gracz będzie mógł wykonać nie więcej niż 400 zadań. Zadania są ze sobą powiązane – w zależności od przebiegu zadań, otwierać się będą nowe zadania tylko dla wybranej linii fabularnej.
4. 7 Rozdział zatytułowany „Gra”, rozwijający fabułę gry po zakończeniu jej oryginalnej fabuły. Planowany także Rozdział 8.
Fabuła[]
Modyfikacja dodaje nowe wątki. Bezimienny na początku gry znajduje w wieży Xardasa grupę tajemniczych magów, którzy składają mu intratną propozycję rozwoju jego umiejętności. Współpraca z magami rzuca go w wir nowych wyzwań.
Cechy[]
- Trzy nowe światy: Magiczna Enklawa, Prairie oraz Paraksion;
- dwie nowe wyspy: wyspa Amazon oraz wyspa zmierzchu;
- teren za palisadą orków znany między innymi z Returninga oraz Unnamed. Brakuje jednak obozu sekty oraz Wieży Mgieł;
- Zwiększony poziom trudności oraz parametry siły przeciwników;
- podziemia;
- Wielowątkowe, kontynuowane w kolejnych etapach gry zadania z konsenkwencjami wyborów;
- Nowe bronie i pancerze;
- obóz Łowców orków w Górniczej Dolinie;
- dodatkowy, siódmy rozdział gry;
- regeneracja życia;
- nowe gildie poboczne: zabójcy, kupcy, mroczni magowie, łowczynie Amazonek, złodzieje;
- 100 nowych zadań;
- 900 nowych NPC;
- nowe intro;
- nowe przedmioty, bronie oraz zbroje;
- przywrócenie pewnych orków oraz potworów z Gothic;
- przywrócenie wielu postaci z Gothic;
- las za orkową palisadą;
- możliwość spania pod gołym niebem;
- możliwość zebrania drużyny.
Zmiany[]
- Szamani orków używają zaklęcia Krzyk umarłych;
- Smoki takie jak Finkregh, Pedrakhan oraz smok-ożywieniec zamiast ziania ogniem atakują bohatera potężną wersją Krzyku Umarłych składającej się fali dziesięciu czaszek.
- Wieża w zamku paladynów jest pełna zapasów oraz zamkniętych na skomplikowane zamki skrzyń z magiczną rudą;
- Zamiast motywu muzycznego z Nocy Kruka, przy starcie gry słychać utwór Herr Manellig;
- Brahim posiada psa.
Planowane zmiany[]
Lebiediew opublikował cały scenariusz swojego projektu. Z jego treści wynika że:
- Zmiana rutyn postaci by zachowywały się bardziej naturalnie. Np. postacie nie stoją przez cały dzień w jednym miejscu.
- Bandyci Brago przebywają w jaskini tylko od 6 rano do 23. Po ich zabiciu, w ich jaskini nie pojawiają się później uciekinierzy. Nie pojawiają się w tej jaskini tylko w dawnym obozie Dextera. Sam strażnik jaskini udaje się także do tego obozu.
- Pokoje w Czerwonej Latarni są zamknięte, a sam lokal jest czynny od 22 do 6 rano.
- Zadania polegające na niszczeniu orkowych fregat razem z Gregiem i jego załogą.
- Zakończenia gry w zależności od poczynań Bezimiennego.
- Możliwość pominięcia pewnych rozdziałów gry oraz otrzymanie innego zakończenia rozgrywki w zależności od opuszczenia rozdziału.
- Możliwe złe zakończenie gry, które aktywuje się gdy bohater zawiedzie.
Gildie[]
Gildia zabójców[]
Bohater miał się o gildii dowiedzieć od myśliwego Bartoka, który po udanym polowaniu mówi Bezimiennemu o trupie którego widział w pobliżu bramy. Myśliwy twierdzi, że bandyci podchodzą coraz bliżej miasta i mordują ludzi, podczas gdy straż nie reaguje. Bezimienny znajduje zwłoki oraz portfel wypchany złotem. Bezimienny prowadzi śledztwo. Portfel oznakowany literą L według Halvora należy do Lehmara, który udzielał pożyczek swoim klientom w takich właśnie mieszkach z literą "L". Bohater odwiedza lichwiarza oraz przy pomocy przekupstwa ustala tożsamość człowieka który zamordował jego dłużnika. Zabójcą okazuje się Norus. Mężczyzna przebywa nocami w dzielnicy portowej. Bohater musi go wyśledzić i ostrożnie iść za nim do do drzwi do piwnicy gospody Hanny.
Drugą opcją dołączenia jest moment w grze, w którym bohater zabije bandytów oblegających most między farmą Akila a gospodą Orlana. Wtedy Norus sam zaczepi bohatera i będąc pod wrażeniem jego zdolności zaoferuje mu pracę w swojej gildii. Norus zaprasza bohatera do kanałów w mieście by tam w nocy porozmawiać o jego członkostwie w gildii. Podczas spotkania zabójca opowiada bohaterowi swoją historię i przyjmuje bohatera do swojej organizacji.
Gildia kupców[]
Miejscy kupcy nie będą handlować z bohaterem, gdyż uważają oni, że jest on przestępcą i zwykłym łachmytą. By nawiązać kontakt z kupcami należy zacząć od rozmowy z kupcem Slade'am przebywającym w tawernie Orlana. Mężczyzna zadaje bohaterowie kilka pytań oraz zleca mu zadanie polegające na zbadaniu rynku w mieście. Chcę on wiedzieć jakie towary sprzedają kupcy.
Gildia myśliwych[]
Myśliwi to grupa łowców, która poluje na całej wyspie Khorinis. Bohater może dołączyć do grupy poprzez Cavalorna, który zleca mu zadania po tym jak razem z myśliwym odbierze wiadomość bandytom list do Vatrasa.
Mroczni magowie[]
Grupa czarodziejów, której delegacja przebywa w wieży Xardasa. Mieszkają oni w magicznej enklawie, do której przejście znajduje się na terenie żerowiska prychającego smoczego zębacza.
Przemytnicy rudy[]
Grupa mężczyzn, która przebywa za palisadą orków w ruinach klasztoru w Górniczej Dolinie. Ich zadaniem jest wywożenie magicznej rudy z Górniczej Doliny. Współpracują oni ze sprzedajnymi paladynami, którymi dowodzi Alfred.
Nowe światy[]
- Magiczna Enklawa – zapowiadany przez autorów świat, który jest siedzibą mrocznych magów. Miał to być odseparowany od wyspy Khorinis teren, ukryty przed całym światem.
- Amazon – wyspa w pobliżu Khorinis, którą w przeszłości nawiedziła zaraza która zabiła większość mężczyzn. Kobiety musiały wziąć sprawy w swoje ręce tworząc społeczeństwo swojego kraju na nowo. Kobiety przejęły władzę, a mężczyźni stali się maskotkami i rozpłodnikami. Kobiety mogą wręcz porywać i polować na samców by przedłużyć populację wyspy.
Błędy i niedoróbki[]
- Zmiana sterowania – zmieniono klawiszologię oraz oraz dodano nowe funkcje. Klawisz E służy jako "szukacz" przedmiotów w pobliżu bohatera i np. gracz może przeskakiwać między przedmiotami leżącymi blisko siebie. Klawisz odpowiada także za rozpoczęcie rozmowy. Spacja odpowiada za skoki, a prawy przycisk myszy za chowanie i wyjmowanie broni. Nowe sterowanie nie działa jednak poprawnie i miewa błędy.
- Teren za palisadą orków dodaje las oraz obozowiska orków, lecz wiele miejsc zostało niechlujnie wyciętych bądź niedokończonych. Np. idąc w kierunku miejsca, gdzie powinien znajdować się obóz sekty, nagle nie ma nic i bohater spada pod powierzchnię świata. Teren za palisadą pochodzi z modyfikacji Coast of Sceletons oraz Unnamed. Obóz Netbeka został nieudolnie zmieniony w obóz przemytników. W obozowisku wycięto tylko postacie sekciarzy oraz niektóre budynki – pozostały nadal charakterystyczne dla leśnego sanktuarium promienie słońca przebijające się przez korony drzew.
- Intro modyfikacji posiada włączone paski zdrowia.
- Wersja 1.2. ma dialogi oraz skrypty zapisane w nieznanym języku (jest to błąd, który sprawia, że wszystkie oryginalne rosyjskie napisy są zapisane tzw "robaczkami" i każda bukwa jest zniekształcona).