Obrażenia – mechanika występująca we wszystkich grach serii Gothic. Definiuje ona liczbę odbieranych przeciwnikowi punktów współczynnika zdrowia po wykonaniu udanego ataku.
Gothic[]
Podział[]
W pierwszej części serii obrażenia dzielą się na 8 podstawowych rodzajów[1] (poniższe oznaczenia są zgodne z numeracją występującą w grupach parametrów damage
oraz protection
w oknie edit focus
w trybie Marvin):
- 0 – od magicznej bariery;
- 1 – od broni obuchowej lub pięści;
- 2 – od broni siecznej;
- 3 – od ognia (zaklęcia magii ognia, podmuch ognistego jaszczura, ataki ognistego golema i demonów ognia, ogniste kule rzucane przez Śniącego, lawa oraz część obrażeń pochodzących od naładowanego Uriziela);
- 4 – od odrzutu, inaczej: od wyrzucenia w powietrze (zaklęcia uderzenie wiatru i burzy, ciosy kamiennego i mostowego golema oraz trolli – zwykłego i młodego);
- 5 – od magii (zaklęcia ofensywne inne niż ogniste i wiatrowe, część obrażeń pochodzących od naładowanego Uriziela);
- 6 – od pocisków (strzały i bełty wystrzeliwane odpowiednio z łuków i kusz);
- 7 – od upadku z wysokości.
Dla każdego rodzaju obrażeń występuje odpowiedni typ ochrony, który bohater może zwiększać poprzez noszenie pancerzy, amuletów oraz pierścieni[2]. Im wyższa wartość ochrony atakowanego przed danym rodzajem obrażeń, tym mniej punktów życia zostanie mu odebrane po trafieniu.
Kalkulacja[]
Objaśnienia użytych skrótów:
- Obrbia – obrażenia zwykłe (nie krytyczne) zadawane przez broń białą dowolnego rodzaju (jedno- lub dwuręczną, obuchową lub sieczną);
- Obrbia,kr – obrażenia krytyczne zadawane przez broń białą dowolnego rodzaju (jedno- lub dwuręczną, obuchową lub sieczną);
- Obrbr – zdefiniowane obrażenia broni (dowolnego rodzaju, w zależności od rozpatrywanego przypadku) lub zaklęcia w formie zwoju lub runy (ognistego, magicznego lub magii wiatru);
- Obrmag – obrażenia od magii;
- Obrodrz – obrażenia od odrzutu otrzymywane przez cel przy uderzeniu;
- Obrog – sumaryczne obrażenia od ognia;
- Obrog,traf – obrażenia od ognia otrzymywane przez cel przy trafieniu;
- Obrpłon – obrażenia od ognia otrzymywane w trakcie wyświetlania animacji płonięcia zaatakowanego;
- Obrpoc – obrażenia zwykłe (nie krytyczne) zadawane przez pociski (strzały lub bełty) wystrzeliwane z broni dystansowej (łuki lub kusze);
- Obrpoc,kr – obrażenia krytyczne zadawane przez pociski (strzały lub bełty) wystrzeliwane z broni dystansowej (łuki lub kusze);
- Obrsmok – zdefiniowane w plikach gry obrażenia zadawane przez ognisty podmuch smoków (tylko w Gothic II: Noc Kruka);
- Ochrbia – ochrona atakowanego przed bronią białą (obuchową lub sieczną – w zależności od rozpatrywanego przypadku);
- Ochrmag – ochrona atakowanego przed magią;
- Ochrodrz – ochrona atakowanego przed odrzutem;
- Ochrog – ochrona atakowanego przed ogniem;
- Ochrpoc – ochrona atakowanego przed pociskami;
- Si – siła atakującego;
- Zr – zręczność atakującego.
Broń obuchowa i sieczna[]
Obrażenia od broni białych są kalkulowane w jednakowy sposób dla obuchów i ostrzy. Zależą one od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
broni (jedno- lub dwuręcznej), siły Si
atakującego oraz ochrony Ochrbia
atakowanego przed bronią.
Obrażenia zwykłe:
Obrbia = Obrbr + Si − Ochrbia
Obrażenia krytyczne[3]:
Obrbia,kr = 2 × Obrbr + Si − Ochrbia
W walce bez uzbrojenia (tj. pięściami bądź kopnięciami z wyskoku, także łapami w przypadku orków) kalkulacja obrażeń odbywa się według pierwszego z dwóch przedstawionych wyżej wzorów (tj. nigdy nie są zadawane trafienia krytyczne).
Obrażenia zadawane przez bestie również obliczane są jedynie według pierwszego równania. W przypadku stworzeń posługujących się bronią białą (gobliny: zwykły, czarny i wojownik oraz szkielety: zwykły, zwiadowca i wojownik) wartość zdefiniowanych obrażeń Obrbr
oręża, którym się one posługują jest pomijana przy kalkulacji obrażeń – bazują one jedynie na sile stworzenia. Wyjątkiem od tej zasady są orkowie. Uwaga: gobliny posługujące się w walce bronią obuchową (pałką, kijem z gwoździem lub maczugą) zadają w rzeczywistości obrażenia sieczne.
Do uszkodzeń typu obuchowego należą obrażenia zadawane przez dwie pułapki znajdujące się w świątyni Śniącego:
- obniżający się strop w sali obok komnaty Varrag-Hashora – zadaje wiele trafień po 10 000 punktów obrażeń;
- kamienny walec spadający na ołtarz ze zwojem zaklęcia śmierć ożywieńcom w komnacie ww. szamana – zadaje po kilkanaście trafień po 1 000 000 punktów obrażeń każde przy opadaniu oraz przy podnoszeniu się walca.
Do uszkodzeń typu siecznego należą obrażenia zadawane przez wszystkie pułapki zbudowane z kolców:
- w ukrytym grobowcu w komnacie szamana Varrag-Unhilqta – w momencie kontaktu z kolcami zadaje jedno trafienie o mocy 200 punktów obrażeń;
- w zakrwawionej komnacie koło Gor Boby – zadaje kilka trafień po 10 000 punktów obrażeń każde przy wysuwaniu oraz chowaniu kolców;
- w jednym z korytarzy prowadzącym od sali za ww. strażnikiem świątynnym do wielkiej groty z komnatą, w której przebywa Varrag-Ruuushk – od momentu wysunięcia do schowania rani ofiarę poprzez zadanie łącznie kilkuset trafień po 90 punktów obrażeń każde;
- w wejściu do komnaty, w której przebywa Varrag-Ruuushk – działa podobnie jak pułapka w zakrwawionej komnacie koło Gor Boby.
Pierwsza i trzecia spośród ww. pułapek są jedynymi, przed którymi można się skutecznie ochronić w trakcie normalnej rozgrywki.
Komenda kill
w trybie Marvin zadaje podświetlonemu celowi 1000 punktów obrażeń obuchowych. Wciśnięcie klawisza H
w trybie testowym zadaje postaci gracza obrażenia sieczne, których wartość jest zależna od rodzaju kontrolowanego stworzenia i od jego siły.
Pociski[]
Obrażenia od pocisków są zależne od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
broni (łuku lub kuszy) oraz ochrony Ochrpoc
atakowanego przed pociskami.
Obrażenia zwykłe:
Obrpoc = Obrbr − Ochrpoc
Obrażenia krytyczne[4]:
Obrpoc,kr = 2 × Obrbr − Ochrpoc
Zręczność nie ma wpływu na wartość zadawanych obrażeń Obrpoc
od pocisków, a jedynie na celność oddawanych strzałów – 81 punktów zręczności gwarantuje trafienie z dowolnej odległości w zasięgu strzału.
Ogień[]
Ten rodzaj uszkodzeń złożony jest z dwóch części składowych:
- Obrażeń
Obrog,traf
zadawanych przy trafieniu (zaklęciem, podmuchem ognistego jaszczura, pięścią ognistego golema, szponami demona ognia, ognistą kulą Śniącego, naładowanym Urizielem lub w momencie kontaktu z lawą); - Obrażeń
Obrpłon
od spalania (efekt płonięcia zaatakowanej postaci / bestii).
Obrog = Obrog,traf + Obrpłon
Wartości zadawanych przy trafieniu obrażeń od ognia są zależne od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
czaru / broni (dla zaklęć magii ognia / naładowanego Uriziela) lub od siły Si
atakującego (w przypadku ognistych jaszczurów, ognistych golemów i demonów ognia):
Obrog,traf = Obrbr − Ochrog
Obrog,traf = Si − Ochrog
Obrażeń od spalania nie da się przewidzieć z całkowitą dokładnością ze względu na skomplikowaną mechanikę ich działania, można jednak określić ich przybliżone wartości. W przypadku zaklęć magii ognia, ognistych kul rzucanych przez Śniącego, lawy oraz naładowanego Uriziela są one równe mniej więcej tyle samo, co te otrzymywane przy uderzeniu, lecz nigdy nie są większe niż około 140:
Obrpłon ≈ Obrog,traf
Obrpłon < 140
Jeżeli cel ataku ma ochronę przed ogniem większą bądź równą 1, nie zostaną mu naliczone obrażenia od płonięcia. Dotyczy to jednak tylko przypadków ataków zaklęciami magii ognia, ognistymi kulami rzucanymi przez Śniącego, lawy oraz naładowanego Uriziela. Ponadto w tych przypadkach postać (lub bestia) kontrolowana przez gracza zawsze otrzymuje pełne obrażenia od płonięcia.
W przypadku ognistych jaszczurów, ognistych golemów i demonów ognia obrażenia od płonięcia są znacznie większe od tych otrzymywanych przy uderzeniu[5]:
Obrpłon >> Obrog,traf
W świątyni Śniącego istnieją jeziora lawy zadające obrażenia od ognia. Uszkodzenia Obrog,traf
otrzymywane w momencie kontaktu z lawą są różne w zależności od miejsca i wynoszą:
- 1000 punktów – przy komnacie, w której Varrag-Ruuushk strzeże Uriziela oraz przy „windzie” w pobliżu komnaty z pięścią trolla;
- 10 000 punktów – w rozpadlinach skalnych przed leżem Śniącego[6] (w dolnych partiach lewo- i prawoskrętnego korytarza oraz przed kolumnadą prowadzącą do sali z portalem).
Lawa może niekiedy dwukrotnie naliczyć obrażenia przy jej dotknięciu, zadając tym samym 2 uderzenia po 1000 lub 10 000 punktów uszkodzeń od ognia. Kontakt z lawą znajdującą się w leżu Śniącego (wielka sala, w której przebywa demon) nie zadaje żadnych obrażeń (jest to prawdopodobnie niedopatrzenie twórców lub błąd gry).
Śniący może rzucać w kierunku bohatera ogniste kule zadające przy trafieniu 150 punktów obrażeń od ognia (plus dodatkowe obrażenia od płonięcia).
W grze występuje również dodatkowa mechanika powodująca brak wliczania obrażeń od płonięcia, gdy atakowana postać (lub bestia) będzie stała w wodzie – otrzyma ona wtedy jedynie obrażenia przy trafieniu, zaś animacja płonięcia nie zostanie wyświetlona. Jeśli jednak cel zostanie zaatakowany na lądzie, a następnie wejdzie do wody, naliczanie obrażeń od spalania oraz animacja płonięcia nie zostaną przerwane.
Jeżeli cel ataku porusza się w momencie otrzymania uderzenia obrażeniami od ognia, zostanie on unieruchomiony (wyświetli się specjalna animacja). Unieruchomienie trwa do czasu, aż zaatakowany przestanie płonąć. Cel nie zostanie unieruchomiony, jeśli stoi w miejscu, przebywa w wodzie lub płonął już wcześniej przed otrzymaniem trafienia.
Wciśnięcie kombinacji klawiszy Ctrl
+ H
lub Shift
+ H
w trybie Marvin zadaje odpowiednio postaci gracza lub podświetlonemu celowi obrażenia od ognia.
Magia[]
Obrażenia magiczne Obrmag
zależą od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
czaru (lub broni – w przypadku naładowanego Uriziela) oraz ochrony Ochrmag
atakowanego przed magią i kalkulowane są według prostego wzoru:
Obrmag = Obrbr − Ochrmag
Odrzut[]
Obrażenia Obrodrz
związane z odrzucaniem celu są zależne od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
czaru (dla zaklęć uderzenie wiatru i burzy) lub od siły Si
atakującego (w przypadku golemów i trolli):
Obrodrz = Obrbr − Ochrodrz
Obrodrz = Si − Ochrodrz
W wyniku zadania obrażeń tego typu cel zostaje wyrzucony w powietrze, w związku z czym przy kontakcie z podłożem naliczane są również dodatkowe obrażenia od upadku.
Bariera[]
Magiczna bariera przy próbie jej przekroczenia razi kontrolowaną przez gracza postać[7] piorunem, zadającym bazowe 6 punktów obrażeń[8] oraz podrzucającym ofiarę do góry na niewielką wysokość, w wyniku czego mogą zostać naliczone dodatkowe obrażenia od upadku w momencie kontaktu z podłożem. Efekty uzyskiwane dla poszczególnych wartości ochrony przed barierą ukazane są w tabeli poniżej.
Ochrona | Efekt |
---|---|
0 | – |
1 | Zmniejszenie obrażeń o 1 punkt |
2 | Zmniejszenie obrażeń o 2 punkty |
≥ 3 | Zmniejszenie obrażeń o 3 punkty; Zapobiega odrzuceniu |
W grze występuje również dodatkowa mechanika powodująca natychmiastową śmierć po uderzeniu piorunem, jeżeli rażona postać znajduje się w wodzie – niezależnie od liczby punktów życia czy posiadanych wartości ochron przed jakimkolwiek typem obrażeń. Mechanika ta nie działa w przypadku stworzeń nieposiadających zaprogramowanej kolizji z wodą (golemy, wąż błotny).
Upadek z wysokości[]
Obrażenia związane z upadkiem zależą przede wszystkim od wysokości, z jakiej spada postać (lub bestia), ale również od wielu innych czynników, m.in. od tego, czy postać w momencie rozpoczęcia upadku szła przodem, tyłem lub bokiem, a także czy skoczyła. Najlepszym sposobem na zredukowanie obrażeń tego typu jest wyuczenie bohatera akrobatyki. Docelowe obrażenia naliczane w momencie kontaktu z podłożem zmniejszane są o tyle, ile wynosi ochrona przed upadkiem.
Obrażenia bezpośrednie[]
Ten dodatkowy typ obrażeń działa na zasadzie bezpośredniego odejmowania punktów zdrowia zaatakowanemu, tj. niezależnie od jego wartości współczynników ochrony przed obrażeniami jakiegokolwiek rodzaju.
Mechanika ta wykorzystywana jest w przypadku zaklęć bryła lodu, lodowa fala oraz tchnienie śmierci i polega na stopniowym odejmowaniu po jednym punkcie życia kilkukrotnie przez krótki czas – w przypadku obu czarów zamrażających w trakcie trwania unieruchomienia celu, zaś w przypadku tchnienia śmierci w ciągu kilku sekund od otrzymania trafienia zaklęciem. Działa ona jednak tylko na postać (lub bestię), nad którą kontrolę sprawuje gracz – wszystkie stworzenia zaatakowane przez gracza tymi zaklęciami otrzymują jedynie obrażenia od magii przy trafieniu.
Jeżeli w trakcie nurkowania postaci (lub bestii) zabraknie powietrza, zacznie ona stopniowo tracić zdrowie w tempie około 8 punktów życia na sekundę, co również dzieje się niezależnie od posiadanych współczynników ochrony przed różnymi rodzajami obrażeń.
Niewrażliwość[]
Cel ataku nie otrzyma żadnych obrażeń w dwóch przypadkach:
- gdy jest nieśmiertelny (wartość parametru
flags
równa 2); - za każdym razem, gdy wynik któregokolwiek z przedstawionych wyżej równań jest mniejszy lub równy 0[9].
Gothic II[]
Podział[]
W drugiej części serii podział obrażeń jest taki sam jak w pierwszej odsłonie, jednak niektóre aspekty zostały zmienione, np. wszystkie zaklęcia bazujące na żywiole ognia zadają teraz w rzeczywistości obrażenia od magii. Zmienił się również typ obrażeń zadawanych przez niektóre stworzenia, np. ognisty golem w walce wręcz zadaje teraz obrażenia od wyrzucenia w powietrze, a dodatkowo na dystans używa także zaklęcia kula ognia, które bazuje na obrażeniach od magii. Z przyczyn fabularnych (upadek magicznej bariery), w grze nie są już stosowane obrażenia od bariery[10] samej w sobie, lecz znalazły one inne zastosowanie (patrz: podsekcja „Bariera”).
Kalkulacja[]
Gdy wyniki przedstawionych niżej równań są mniejsze niż 5, zaatakowanej postaci lub bestii odejmowane jest 5 punktów trafień, chyba że posiada ona niewrażliwość na dany typ obrażeń.
Broń obuchowa i sieczna[]
Obrażenia od broni białych są kalkulowane w jednakowy sposób dla obuchów i ostrzy. Są one zależne od tych samych czynników, co w Gothic, jednak zmieniły się wzory, według których się je oblicza.
Obrażenia zwykłe[11]:
Obrbia = (Obrbr + Si − Ochrbia − 1) ÷ 10
Obrażenia krytyczne[12]:
Obrbia,kr = Obrbr + Si − Ochrbia
Podobnie jak w Gothic, w walce bez uzbrojenia (pięściami, kopnięciami z wyskoku) zadawane są jedynie zwykłe obrażenia (nie krytyczne).
Dla bestii kalkulacja obrażeń następuje według drugiego wzoru. Wyjątek stanowią:
- orkowie – którzy mają zdefiniowaną szansę na trafienie krytyczne[13] i w ich przypadku do obliczania zadawanych przez nich uszkodzeń wykorzystywane są oba powyższe wzory;
- lodowy golem – zadawane przez niego obrażenia (obuchowe) obliczane są tylko wg pierwszego wzoru (z pominięciem wartości
Obrbr
).
Podobnie jak w pierwszej części serii, do kalkulacji obrażeń zadawanych przez gobliny (także dla nowego potwora, szkieletu goblina) wartość obrażeń Obrbr
broni, którą się one posługują, jest pomijana. W odróżnieniu jednak od poprzedniej gry, w przypadku szkieletów (zwykły, pomniejszy i wojownik cienia), współczynnik ten jest już brany pod uwagę w obliczeniach.
Pułapka z kolców znajdująca się przed skarbcem na wyspie złodziei zadaje wiele trafień po 500 punktów obrażeń siecznych każde (współdzielonych z obrażeniami od bariery, wynoszącymi kolejne 500 punktów).
Pociski[]
W przypadku broni dystansowych nie występuje już zjawisko trafienia krytycznego, zaś procentowe wartości umiejętności walki dla łuków i kusz odpowiadają jedynie za celność oddawanych strzałów. Obrażenia Obrpoc
od pocisków zależą od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
broni (łuku lub kuszy), zręczności Zr
atakującego oraz ochrony Ochrpoc
atakowanego przed pociskami i są obliczane według wzoru:
Obrpoc = Obrbr + Zr − Ochrpoc
Ogień[]
W grze jedynym przypadkiem zadawania obrażeń od ognia jest ognisty jaszczur. Uszkodzenia te, podobnie jak w pierwszej odsłonie serii, są złożone z dwóch części składowych – obrażeń otrzymywanych przy uderzeniu podmuchem oraz obrażeń w wyniku płonięcia. Pierwsza z nich jest obliczana w ten sam sposób, co w Gothic, zaś druga składowa działa teraz w przewidywalny sposób i jest obliczana według wzoru:
Obrpłon = 5 × (50 − Ochrog)
Powyższe równanie oznacza, że w trakcie trwającego 5 sekund
płonięcia, celowi 5-krotnie
zadawane są obrażenia równe (50 − Ochrog)
każde.
Magia[]
Generalnie obrażenia od magii kalkulowane są według wzoru, który obowiązywał w Gothic. W drugiej części serii dla czarów magii ognia i lodu występuje jednak dodatkowa mechanika podwajająca / połowiąca zdefiniowane obrażenia Obrbr
zaklęcia w przypadku ich użycia odpowiednio wobec istot przeciwnego / tego samego żywiołu. Zaklęcia podlegające tej mechanice:
- ognista strzała;
- zwykła i duża kula ognia;
- mała i duża burza ognista (obrażenia zadawane celom pobliskim poprzez rozprysk nie ulegają podwajaniu / połowieniu);
- lodowa strzała;
- bryła lodu;
- lodowa fala[14];
- pocisk śmierci;
- śmiertelna kula.
Do istot podlegających działaniu mechaniki podwajania i połowienia obrażeń zaliczają się:
Podwajane i zredukowane obrażenia magiczne są obliczane na podstawie poniższych wzorów:
Obrmag = 2 × Obrbr − Ochrmag
Obrmag = 1/2 × Obrbr − Ochrmag
Czar deszcz ognia nie podlega wyżej opisanej mechanice, mimo iż de facto jest on zaklęciem z domeny żywiołu ognia[15].
W świątyni Irdorath, w jednej z komnat z przełącznikami, w której pojawiają się szkielety goblinów, jeżeli bohater użyje nieprawidłowej kombinacji przycisków, zostanie uwolniona chmura toksycznego gazu, który w ciągu 10 sekund zadaje dziesięciokrotnie po 100 punktów obrażeń od magii.
Odrzut[]
W Gothic II nową grupą istot zadających obrażenia od wyrzucenia w powietrze są smoki – ich ognisty podmuch w rzeczywistości nie zadaje obrażeń od ognia, lecz właśnie jedynie od odrzutu. Oba czary bazujące na magii wiatru, które występowały w pierwszej odsłonie serii, zostały zastąpione przez jedno nowe zaklęcie – pięść wichru – którego uszkodzenia zależą od zdefiniowanych obrażeń Obrbr
czaru (moc w zależności od poziomu naładowania zaklęcia) i są obliczane wg wzoru:
Obrodrz = Obrbr − Ochrodrz
Obrażenia zadawane przez stworzenia wyrzucające cel swojego ataku w powietrze (smoki, trolle oraz golemy inne niż lodowy) zależą od siły Si
atakującego i są obliczane wg dwóch wzorów w zależności od rodzaju stworzenia:
- dla kamiennego i magicznego golema oraz wszystkich trolli:
Obrodrz = Si − Ochrodrz
- dla ognistego golema i wszystkich smoków[11]:
Obrodrz = (Si − Ochrodrz − 1) ÷ 10
Podobnie jak w pierwszej części serii, w wyniku zadania obrażeń tego typu cel zostaje odrzucony, w związku z czym przy kontakcie z podłożem naliczane są również dodatkowe obrażenia od upadku.
„Bariera”[]
Obrażenia oznaczone w grupach parametrów damage
oraz protection
cyfrą „0” są wykorzystywane w przypadku pułapki z kolców, znajdującej się przed skarbcem na wyspie złodziei. Pułapka ta zadaje wiele trafień po 500 punktów obrażeń tego typu każde (współdzielonych z obrażeniami siecznymi wynoszącymi kolejne 500 punktów).
Zadawanie obrażeń tego typu podrzuca ofiarę w górę na niewielką wysokość (także w przypadku ww. pułapki), w wyniku czego przy kontakcie z podłożem mogą zostać naliczone dodatkowe obrażenia od upadku. Ustawienie współczynnika ochrony powyżej wartości zadawanych obrażeń blokuje ten efekt.
Upadek z wysokości[]
Obrażenia związane z upadkiem są zależne od tych samych czynników, co w Gothic. Akrobatyka nie występuje w trakcie normalnej rozgrywki[16], przez co jakiekolwiek redukowanie obrażeń tego typu jest niemożliwe.
Obrażenia bezpośrednie[]
Zaklęcia bryła lodu oraz lodowa fala ponownie cechują się stopniowym odejmowaniem zaatakowanemu punktów trafień w trakcie trwania zamrożenia. Otaczająca zaatakowanego chmura po trafieniu zaklęciem tchnienie śmierci nie posiada jednak już tej właściwości.
Mentalny atak czarnego maga z Dworu Irdorath, odbierający przeciwnikowi 50% aktualnych punktów trafień, a także 100% many, również jest niezależny od wartości współczynników ochrony atakowanego przed jakimkolwiek typem obrażeń. Gdy Bezimienny jest magiem ognia, atak ten może jednak zostać całkowicie zablokowany, jeżeli bohater posiada w swoim ekwipunku amulet przyzywania dusz.
Niewrażliwość[]
Cel ataku nie otrzyma żadnych obrażeń w dwóch przypadkach:
- gdy jest nieśmiertelny (wartość parametru
flags
równa 2); - gdy posiada zdefiniowaną niewrażliwość na dany rodzaj ataków.
Niewrażliwość oznaczana jest wartością ochrony równą -1. Przykładowymi stworzeniami posiadającymi tę cechę są wszystkie trolle (zwykły, czarny i jaskiniowy), będące całkowicie niewrażliwe na obrażenia od pocisków; ponadto teoretycznie powinny one też posiadać niewrażliwość na obrażenia związane z odrzutem, jednak z powodu niedopracowanej mechaniki w niektórych przypadkach – tj. ciosami innych trolli czy kamiennych golemów – możliwe jest zadanie im niewielkich obrażeń tego typu.
Gothic II: Noc Kruka[]
W dodatku do drugiej części serii podział obrażeń oraz równania, według których są one obliczane, są w większości takie same jak w podstawowym Gothic II.
Broń obuchowa i sieczna[]
Wiele broni do walki w zwarciu – zarówno nowych, jak i takich, które występowały już w podstawowej wersji gry (np. rapier czy miecz mistrzowski) – posiada teraz bonus do umiejętności posługiwania się orężem, co efektywnie wpływa na częstotliwość zadawania obrażeń krytycznych.
Pociski[]
Wszystkie kusze wymagają teraz określonej siły, aby móc się nimi posługiwać, jednak to zręczność jest nadal współczynnikiem wpływającym na ilość zadawanych obrażeń od tego rodzaju broni. Pojawiły się nowe względem podstawowej gry specjalne bronie dystansowe – ognisty i magiczny łuk oraz magiczna kusza – które jednak mimo swoich nazw oraz nietypowych wyglądów zadają zwykłe obrażenia od pocisków[17].
Do uszkodzeń od pocisków należą obrażenia zadawane przez kolczaste pułapki występujące w świątyni Adanosa (wszystkie oprócz kolców w zapadni pod tzw. „ścieżką światła” – patrz: podsekcja „Obrażenia bezpośrednie”):
- kolce opadające na ofiarę w pomieszczeniu za zapieczętowanymi zaklęciem wrotami (po wciśnięciu nieprawidłowego przycisku, dwie pułapki po obu stronach pomieszczenia),
- wysuwające się spod podłoża kolce w czterech korytarzach-pułapkach prowadzących od dużej sali z pięcioma wrotami,
- kolce w dwóch z trzech bram do wyboru na zakończeniu „ścieżki światła”,
- aktywowane dźwigniami kolce w komnacie, w której przebywa duch Rademesa.
Wszystkie wyżej wypunktowane pułapki zadają ofierze wiele trafień po 1000 punktów obrażeń od pocisków każde.
Ogień[]
W przypadku ognistego podmuchu smoków obrażenia od odrzutu zostały prawie w całości zastąpione obrażeniami od ognia (pozostał tylko 1 punkt obrażeń od odrzutu, który jest odpowiedzialny za wyrzucanie atakowanego w powietrze). Obrażenia od płonięcia są obliczane według wzoru z podstawowej wersji Gothic II, zaś te otrzymywane przy trafieniu podmuchem kalkuluje się w następujący sposób:
Obrog,traf = Obrsmok − Ochrog
Każdy ze smoków posiada własną, zdefiniowaną w skryptach gry wartość obrażeń Obrsmok
zadawanych przeciwnikowi i wynosi ona:
- dla Pandrodora – 129,
- dla Pedrakhana – 139,
- dla smoków ognistych – Feomathara, Feodarona i ognistego smoka[18] – 149,
- dla Finkregha – 159,
- dla smoka-ożywieńca – 249.
Magia[]
Czary lodowa lanca, gejzer i wodna pięść są dodatkowymi zaklęciami podlegającymi mechanice podwajania / połowienia obrażeń odpowiednio wobec istot przeciwnego / tego samego żywiołu. Nowym stworzeniem podlegającym tej mechanice jest lodowy wilk; ponadto teraz także smok Finkregh oraz wszystkie ogniste również otrzymują zwiększone bądź zmniejszone obrażenia w zależności od domeny czaru.
Odrzut[]
Teraz obrażenia zadawane przez wszystkie stworzenia wyrzucające w powietrze cel swojego ataku są kalkulowane wg jednego wzoru:
Obrodrz = Si − Ochrodrz
Zaklęcie pięść wichru jest teraz w stanie pojedynczym trafieniem odebrać 5 punktów zdrowia trollom mimo ich zdefiniowanej niewrażliwości na obrażenia od wiatru.
Upadek z wysokości[]
Po osiągnięciu progu 90 punktów zręczności bohater automatycznie uczy się akrobatyki, która redukuje wartość otrzymywanych obrażeń od upadku naliczanych przy kontakcie z podłożem.
Obrażenia bezpośrednie[]
Porażenie błyskawicami przy trafieniu Szponem Beliara odejmuje zaatakowanemu 100 punktów trafień[19] bez względu na wartości jego współczynników ochrony przeciw poszczególnym rodzajom obrażeń. Szansa na porażenie jest zależna od poziomu ulepszenia miecza, który z kolei zależy od poziomu bohatera. Próba założenia wersji Szponu dzierżonej przez Kruka (tzn. takiej, która nie została jeszcze poświęcona przy posągu Beliara) powoduje trafienie bohatera błyskawicą odbierającą 20% aktualnych punktów trafień (nie pojawia się ona w ogóle, gdy bohater ma dostatecznie niski poziom zdrowia).
Zaklęcia kradzież energii, rój owadów oraz niewystępujące w normalnej rozgrywce spuchnięcie również zadają obrażenia na zasadzie bezpośredniego odejmowania celowi punktów trafień, niezależnie od posiadanych wartości współczynników ochrony atakowanego przed obrażeniami jakiegokolwiek rodzaju.
Bagienne trutnie w momencie śmierci wydzielają chmurę toksycznej substancji, która odbiera przeciwnikowi 50 punktów trafień, jeśli ten jest w zasięgu jej działania[20].
Wpadnięcie do zapadni na tzw. „ścieżce światła” w świątyni Adanosa w Jarkendarze odbiera bohaterowi wszystkie punkty trafień, powodując jego natychmiastową śmierć.
Gothic 3[]
W trzeciej części bohater może otrzymać obrażenia od sześciu rodzajów ataków:
- od ostrzy;
- od uderzeń;
- od pocisków;
- od ognia;
- od lodu;
- od energii.
Obrażenia od ostrzy[]
Wchodzą w nie obrażenia otrzymywane od broni siecznej, czyli mieczy, toporów, sztyletów i tym podobnych.
Obrażenia od uderzeń[]
Obrażenia otrzymywane bronią obuchową taką jak np. ogrowe morgensterny, pałki, maczugi. Wchodzą w to również obrażenia otrzymywane od postaci walczących pięściami oraz większość obrażeń zadawanych przez potwory (z wyjątkiem tych walczących bronią).
Obrażenia od pocisków[]
Wchodzą w nie obrażenia otrzymywane wskutek trafienia strzałą lub bełtem.
Obrażenia od ognia[]
Otrzymywane w walce z magami posługującymi się kulą ognia, a także w walce z ognistymi golemami (gdy korzystają z dystansowego ataku) oraz smokami.
Obrażenia od lodu[]
Otrzymywane w walce z magami posługującymi się lodową lancą.
Obrażenia od energii[]
Jedyny sposób na otrzymanie obrażeń tego typu to zetknięcie się z magiczną barierą otaczającą Vengard.
Uderzenia krytyczne[]
W przeciwieństwie do poprzednich części, uderzenia krytyczne z procentową szansą trafienia nie występują w grze. Zamiast tego jeżeli Bezimienny zada wystarczająco wiele ciosów bez przerwy (czyli bez zablokowania ciosu lub otrzymania obrażeń) to zadawane przez niego obrażenia zostaną na jakiś czas zwielokrotnione. Jeżeli bohater otrzyma wówczas obrażenia, to jego ataki wrócą do bazowej wartości zgodnej z posiadaną bronią oraz ilością siły.
Uwagi[]
- ↑ W oknie statystyk postaci (domyślnie klawisze
B
lubC
) wyświetlają się jedynie 4 wartości ochron na obrażenia: od broni obuchowej (podpisane jako „ochrona przed bronią”), pocisków, ognia i magii. - ↑ Odporności na magiczną barierę, odrzut i upadek z wysokości nie da się modyfikować bez użycia kodów, gdyż żaden przedmiot chroniący w trakcie normalnej rozgrywki nie zapewnia ochrony przed obrażeniami tych rodzajów.
- ↑ Przy braku wyszkolenia zarówno w broniach jedno-, jak i dwuręcznych: 0% szans.
Na poziomie „adept”: 5%.
Na poziomie „mistrz”: 10%. - ↑ Przy braku wyszkolenia zarówno w łukach, jak i kuszach: 0% szans.
Na poziomie „strzelec”: 15% dla łuków i 20% dla kusz.
Na poziomie „mistrz”: 30% dla łuków i 40% dla kusz. - ↑ Źródło: Blog użytkownika:GothicManiak3000/*Gothic I* Fire dmg od ognistego jaszczura.
- ↑ W tych miejscach sama lawa nie zadaje żadnych obrażeń, jednak kontakt ze ścianami przy lawie może je naliczyć.
- ↑ Bariera nie działa na postacie niezależne – mogą one swobodnie przekraczać ją, nie doznając przy tym porażenia błyskawicami, ani odrzucenia.
- ↑ Wartość ta może być mniejsza lub większa w zależności od rodzaju stworzenia.
- ↑ Wyjątek stanowi kierowana przez gracza postać (lub bestia), której w takich sytuacjach zawsze odejmowany jest minimum 1 punkt życia.
- ↑ Nazwa typu obrażeń oznaczonego w grupach parametrów
damage
orazprotection
cyfrą „0” pozostała w skryptach gry niezmieniona względem pierwszej części serii (np. DAM_BARRIER lub PROT_BARRIER). - ↑ 11,0 11,1 Wynik równania jest zaokrąglany w dół do liczby całkowitej.
- ↑ Szansa na trafienie krytyczne jest wyrażona procentową wartością umiejętności walki bronią jedno- lub dwuręczną (w zależności od rozpatrywanego przypadku).
- ↑ Szansa ta nie jest wyświetlana w oknie statystyk po przejęciu przez gracza kontroli nad orkiem, jednak widnieje w grupie parametrów
hitchance
w oknieedit focus
. - ↑ W przypadku lodowej fali zjawisko podwajania i połowienia obrażeń dotyczy jedynie efektu tracenia punktów trafień w trakcie trwania zamrożenia (a nie w momencie otrzymania uderzenia zaklęciem).
- ↑ Jest to błąd gry wynikający z niedopracowanej mechaniki zadawania obrażeń przez czary obszarowe, gdyż ze skryptów wynika, że wg pierwotnego zamierzenia twórców czar ten również miał zadawać zwiększone obrażenia przeciwnikom lodowym oraz zmniejszone względem celów ognistych.
- ↑ Jedynym sposobem na wyuczenie się akrobatyki w podstawowej wersji Gothic II jest przywołanie kodem Characterhelpera i wybranie odpowiedniej opcji dialogowej; konieczne jest posiadanie minimum 5 niewykorzystanych punktów nauki.
- ↑ Wszystkie trzy wyjątkowe bronie dystansowe mają w grupie parametrów
damage
w oknieedit focus
wartości obrażeń wpisane przy cyfrze „5” odpowiedzialnej za generowanie obrażeń od magii, jednak z powodu błędnej mechaniki gry po celnym strzale celowi zadawane są zwykłe obrażenia od pocisków. - ↑ Ognisty smok nie występuje w trakcie normalnej rozgrywki – jest dostępny tylko za pomocą kodów.
- ↑ W przypadku golemów liczba błyskawic uderzających na raz w cel może być większa niż 1, przez co celowi może zostać odjęta zwielokrotniona liczba punktów zdrowia, np. 200, 300, 400 lub nawet jeszcze więcej.
- ↑ Toksyczna chmura działa jedynie na postać / bestię kontrolowaną przez gracza.