FANDOM


Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Niebiański Wojownik (org. Celestial warrior (Небесный воин)) – rosyjska modyfikacja do gry Gothic II: Noc Kruka, wydana w wersji beta w 2008 roku. Poprawiana potem i rozwijania przez kilka lat wersja została opublikowana w 2010 roku, jednakże nadal była to beta modyfikacji. Do 2016 roku modyfikacja była rozwijana przez Лебедев (Lebiediewa), który na forum fanów Gothica World of Gothic.ru informował co jakiś czas o postępach, kolejnych łatkach, update'ach i ulepszeniach. Modyfikacja dodaje wiele różnych nowości, przedmiotów, gildii, światów, tekstur, animacji oraz postaci.

W 2016 została wydana kolejna beta modyfikacji. W okolicach 2017 zmarł jeden z twórców Tester55, a sam Lebiedev stwierdził, że prace nad modem zostają zakończone, a projektem może się zająć każdy kto ma na to ochotę i go dokończyć. 4 maja 2017 roku wraz z ostatnią aktualizacją nr 5, modyfikacja została porzucona przez twórców.

Początki tworzenia modyfikacji Edytuj

Niebiański wojownik – według początkowych zamysłów miał być prostą modyfikacją dodającą do gry zwykły nowy łuk i strzały, ale stopniowo zaczęto do niej dodawać nowe lokalizacje, lepsze tekstury, nowe zadania, a fabuła zaczęła być nakreślana i ostatecznie postanowiono to wszystko spiąć w jednym większym projekcie.

Stan na 2009 rok Na razie do samej modyfikacji wdrożono niewiele nowych pomysłów i rozwiązań, wiele nowości jest w niepowiązanym z modyfikacją kodzie gry.

Poprawka A

  • Ulepszono grafikę;
  • Dodano członków drużyny, aby urozmaicić grę;
  • Umożliwiono spanie w dowolnym miejscu i czasie;
  • Dodano ponad 50 zadań.

Planowanie nowości 1.

  • Lokacja Enklawa Magiczna z bazą mrocznych magów oraz kilku wiosek (sama lokacja o rozmiarze około 10 km);
  • Lokacja preria z bazą kupców i myśliwych (duże 2 miasta) + wiele jaskiń (sama lokacja około 20-25 km);
  • Lokacja Paraxion z garnizonem Amazonek (ogromne miasto, kilka osad, wiele jaskiń) (sama Lokacja około 25-40 km);
  • Wyspa Amazon z główną siedzibą Amazonek (wyspa 10 km z wieloma jaskiniami + osadą);
  • Lokacja Wyspa Zmierzchu - specjalne miejsce, w którym można było znaleźć rzadkie zwierzęta (sama Lokacja około 5-10 km).

2. Około 10 nowych gildii z własną historią i własnymi unikalnymi postaciami niezależnymi. 3. Ponad 700 szczegółowych zadań - ale w jednym przejściu gry gracz będzie mógł wykonać nie więcej niż 400 zadań. Zadania są ze sobą powiązane - w zależności od przebiegu zadań, otwierać się będą nowe zadania tylko dla wybranej linii fabularnej. 4. 7 Rozdział zatytułowany „Gra”, rozwijający fabułę gry po zakończeniu jej oryginalnej fabuły. Planowany także Rozdział 8.

Fabuła Edytuj

Modyfikacja dodaje nowe wątki. Bezimienny na początku gry znajduje w wieży Xardasa grupę tajemniczych magów, którzy składają mu intratną propozycję rozwoju jego umiejętności. Współpraca z magami rzuca go w wir nowych wyzwań.

Cechy Edytuj

  • Trzy nowe światy: Magiczna enklawa, Prairie oraz Paraksion;
  • dwie nowe wyspy: Wyspa Amazonek oraz Wyspa zmierzchu;
  • teren za palisadą orków znany między innymi z Returninga oraz Unnamed. Brakuje jednak obozu sekty oraz Wieży Mgieł;
  • Zwiększony poziom trudności oraz parametry siły przeciwników;
  • podziemia;
  • Wielowątkowe, kontynuowane w kolejnych etapach gry zadania z konenkwencjami wyborów;
  • Nowe bronie i pancerze;
  • obóz Łowców orków w Górniczej Dolinie;
  • dodatkowy, siódmy rozdział gry;
  • regeneracja życia;
  • nowe gildie poboczne: zabójcy, kupcy, mroczni magowie, łowczynie Amazonek, złodzieje;
  • 100 nowych zadań;
  • 900 nowych NPC;
  • nowe intro;
  • nowe przedmioty, bronie oraz zbroje;
  • przywrócenie pewnych orków oraz potworów z Gothic;
  • przywrócenie wielu postaci z Gothic;
  • las za orkową palisadą;
  • możliwość spania pod gołym niebem;
  • możliwość zebrania drużyny.

Zmiany Edytuj

  • Szamani orków używają zaklęcia Krzyk umarłych;
  • Smoki takiej jak Finkregh, Pedrakhan oraz Smok Ożywieniec zamiast ziania ogniem atakują bohatera potężną wersją Krzyku Umarłych składającej się fali dziesięciu czaszek.
  • Wieża w Zamku Paladynów jest pełna zapasów oraz zamkniętych na skomplikowane skrzyń z magiczną rudą;
  • Zamiast motywu muzycznego z Nocy Kruka, przy starcie gry słychać utwór Herr Manellig.
  • Brahim posiada psa.

Planowane Zmiany Edytuj

Lebiedeiew opublikował cały scenariusz swojego projektu. Z jego treści wynika że:

  • Zmiana rutyn postaci by zachowywały się bardziej naturalnie. Np. postacie nie stoją przez cały dzień w jednym miejscu.
  • Bandyci Brago przebywają w jaskini tylko od 6 rano do 23. Po ich zabiciu, w ich jaskini nie pojawiają się później Uciekinierzy. Nie pojawiają się w tej jaskini tylko w dawnym obozie Dextera. Sam Bandyta (strażnik jaskini Brago) udaje się także do tego obozu.
  • Pokoje w czerwonej Latarni są zamknięte a sam lokal jest czynny od 22 do 6 rano.
  • Zadania polegające na niszczeniu orkowych fregat razem z Gregiem i jego załogą.
  • Zakończenia gry w zależności od poczynań Bezimiennego
  • Możliwość pominięcia pewnych rozdziałów gry oraz otrzymanie innego zakończenia rozgrywki w zależności od opuszczenia rozdziału.
  • Możliwe złe zakończenie gry, które aktywuje się gdy bohater zawiedzie.

Gildie Edytuj

Gildia Zabójców Edytuj

Bohater miał się o gildii dowiedzieć od myśliwego Bartoka, który po udanym polowaniu mówi Bezimiennemu o trupie którego widział w pobliżu bramy. Myśliwy twierdzi, że bandyci podchodzą coraz bliżej miasta i mordują ludzi, podczas gdy straż nie reaguje. Bezimienny znajduje zwłoki oraz portfel wypchany złotem. Bezimienny prowadzi śledztwo. Portfel oznakowany literą L według Halvora należy do Lehmara, który udzielał pożyczek swoim klientom w takich właśnie mieszkach z literą "L". Bohater odwiedza lichwiarza oraz przy pomocy przekupstwa ustala tożsamość człowieka który zamordował jego dłużnika. Zabójcą okazuje się Norus. Mężczyzna przebywa nocami w dzielnicy portowej. Bohater musi go wyśledzić i ostrożnie iść za nim do do drzwi do piwnicy gospody Hanny.

Drugą opcją dołączenia jest moment w grze, w którym bohater zabije bandytów oblegających most między farmą Akila a Gospodą Orlana. Wtedy Norus sam zaczepi bohatera i będąc pod wrażeniem jego zdolności zaoferuje mu pracę w swojej gildii. Norus zaprasza bohatera do Kanałów w mieście by tam w nocy porozmawiać o jego członkostwie w gildii. Podczas spotkania zabójca opowiada bohaterowi swoją historię i przyjmuje bohatera do swojej organizacji.

Gildia Kupców Edytuj

Miejscy kupcy nie będą handlować z bohaterem, gdyż uważają oni, że jest on przestępcą i zwykłym łachmytą. By nawiązać kontakt z kupcami należy zacząć od rozmowy z kupcem Slade'am przebywającym w Tawernie Orlana. Mężczyzna zadaje bohaterowie kilka pytań, oraz zleca mu zadanie polegające na zbadaniu rynku w mieście. Chce on wiedzieć co sprzedaje który kupiec.

Gildia Myśliwych Edytuj

Myśliwi to grupa łowców, która poluje na całej wyspie Khorinis. Bohater może dołączyć do grupy poprzez Cavalorna, który zleca mu zadania po tym jak razem z myśliwym odbierze wiadomość bandytom list do Vatrasa.

Mroczni magowie Edytuj

Grupa czarodziejów której delegacja przebywa w wieży Xardasa. Mieszkają oni w magicznej enklawie, do której przejście znajduje się na terenie żerowisku Prychający Zębacz.

Przemytnicy Edytuj

Grupa Mężczyzn która przebywa za palisadą orków w ruinach klasztoru w Górniczej Dolinie. Ich zadaniem jest wywożenie magicznej rudy z Górniczej Doliny. Współpracują oni ze sprzedajnymi paladynami krtórmi dowodzi Alfred.

Nowe światy Edytuj

  • Magiczna Enklawa - zapowiadany przez autorów świat, który jest siedzibą Mrocznych Magów. Miało to być odseparowany od wyspy Khorinis teren, ukryty przed całym światem.
  • Amazon - Wyspa w pobliżu Khorinis, którą w przeszłości nawiedziła zaraza która zabiła większość mężczyzn. Kobiety musiały wziąć sprawy w swoje ręce tworząc społeczeństwo swojego kraju na nowo. Kobiety przejęły władzę, a mężczyżni stali się maskotkami i rozpłodnikami. Kobiety mogą wręcz porywać i polować na samców by przedłużyć populację wyspy.


Błędy i niedoróbki Edytuj

  • Zmiana sterowania - zmieniono klaiwszologię oraz oraz dodano nowe funkcje. Klawisz E służy jako "szukacz" przedmiotów w pobliżu bohatera i np gracz może przeskakiwać między przedmiotami leżącymi blisko siebie. Klawisz odpowiada także za rozpoczęcie rozmowy. Spacja odpowiada za skoki, a prawy przycisk myszy za chowanie i wyjmowanie broni. Niestety nowe sterowanie nie działa poprawnie i miewa błędy.
  • Teren za palisadą orków dodaje las oraz obozowiska orków - niestety wiele miejsc zostało niechlujnie wyciętych bądź niedokończonych. Np. idąc w kierunku miejsca gdzie powinien znajdować się obóz sekty nagle nie ma nic i bohater spada pod powierzchnie świata. Teren za palisadą pochodzi z modyfikacji Wybrzeże Szkieletów oraz Unnamed. Obóz Netbeka został nieudolnie zmieniony w Obóz przemytników. W obozowisku wycięto tylko postacie sekciarzy oraz niektóre budynki - pozostały nadal charakterstyczne dla leśnego sanktuarium promienie słońca przebijające się przez korony drzew.
  • Intro modyfikacji posiada włączone paski zdrowia.
  • Wersja 1.2. ma dialogi oraz skrypty zapisane w nieznanym języku (jest to błąd, który sprawia, że wszystkie oryginalne rosyjskie napisy są zapisane tzw "robaczkami" i każda bukwa jest zniekształcona);

Galeria Edytuj

Linki zewnętrzne Edytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.