Gothicpedia
Gothicpedia
Ico Clock
Potrzebna weryfikacja
Ten artykuł wymaga weryfikacji treści. Poniższa zawartość może nie być w 100% zgodna ze stanem faktycznym.

Nie można podróżować bez załogi – zadanie główne występujące w Gothic II. Rozpoczyna się automatycznie po rozmowie z Lee lub Miltenem.

Krok po kroku[]

  1. Po przestudiowaniu księgi Dwór Irdorath oraz znalezieniu mapy morskiej wyspy Irdorath porozmawiaj z Miltenem lub Lee.
  2. Skompletuj załogę składającą się z 5–12 ludzi.
  3. Po skompletowaniu załogi weź od kapitana klucz do jego kajuty i poproś go, aby rozpoczął wyprawę.

Przebieg zadania[]

Przyjacielska pomoc[]

Po przestudiowaniu ukrytej w strzeżonej klasztornej bibliotece księgi Dwór Irdorath oraz odnalezieniu mapy morskiej wyspy Irdorath Bezimienny postanawia podzielić się swoim odkryciem z zaufanymi sobie ludźmi. Bohater może porozmawiać na temat odkrycia z Miltenem lub Lee.

Porady Miltena[]

W trakcie rozmowy z Miltenem, mag ognia jest bardzo zmotywowany, aby wyruszyć na wyprawę na Dwór Irdorath. Od razu proponuje bohaterowi, by porozmawiał na ten temat z Diegiem, Lesterem i Gornem. Sam także deklaruje swoją gotowość.

Opinia Lee[]

Przywódca najemników będzie bardzo podekscytowany informacją o możliwości opuszczenia wyspy Khorinis. Pragnie po zakończeniu wyprawy na wyspę Irdorath dostać się na kontynent, aby wyrównać rachunki z królem i jego najbliższymi współpracownikami. Radzi bohaterowi, aby zabrał na wyprawę najbardziej zaufanych przyjaciół, którzy jednocześnie są dobrymi wojownikami. Uważa także, że powinien zabrać dobrego kowala, przez co wspomina mu o zabraniu Benneta.

Po zakończeniu rozmowy bohater zostaje nakierowany przez rozmówców, w jaki sposób ma dobierać ludzi do swojej wyprawy na wyspę Irdorath.

Skompletowanie załogi[]

Aby poprawnie wykonać zadanie bohater musi znaleźć co najmniej 5 towarzyszy wyprawy na wyspę Irdorath. Bezimienny może maksymalnie zabrać ze sobą 12 osób – 10 towarzyszy oraz 2 osoby bez względu na liczebność załogi. Bohater musi liczyć się z tym, że nie każdy przyjmie jego propozycję.

Potencjalni członkowie załogi[]

Ofertę wypłynięcia z wyspy Khorinis przyjmuje 16 osób:

  • Milten – mag ognia od razu chce pomóc przyjacielowi w potrzebie. W zależności od gildii bohatera może zwiększyć jego manę, a jeżeli bohater będzie magiem, nauczy go też tworzenia run i wyższych kręgów magii.
  • Diego – po usłyszeniu planu opuszczenia wyspy sam oferuje, że chętnie dołączy do wyprawy, ponieważ jego zdaniem w Khorinis niełatwo szybko się wzbogacić. Oznajmia mu, że chętnie podszkoli go w łucznictwie, zręczności oraz nauczy go otwierania zamków.
  • Gorn – niezastąpiony wojownik, zachęcony walką z kolejnymi przeciwnikami z przyjemnością wyruszy na przystań.
  • Lester – odczuwa dziwne wrażenie, że ma obowiązek przebywania razem z bohaterem. Chętnie pomoże Bezimiennemu.
  • Lee – najemnik pragnie wykorzystać okazję powrotu na kontynent, przez co sugeruje bohaterowi, że chętnie podszkoli go w walce bronią dwuręczną.
  • Lares – marzy o opuszczeniu wyspy. Chętnie zostanie nauczycielem zręczności i podszkoli bohatera w walce bronią jednoręczną.
  • Angar – będzie zadowolony z możliwości jak najszybszej ucieczki z okolic Górniczej Doliny. Obiecuje, że wykorzysta swoje umiejętności w walce bronią białą.
  • Wilk – najemnik chętnie podszkoli bohatera w strzelaniu z łuku. Może także zostać kowalem na pokładzie Esmeraldy. Jeżeli bohater wcześniej załatwił mu pracę na farmie Bengara, nie będzie chciał przyjąć oferty wypłynięcia z wyspy. W takim wypadku zaakceptuje propozycję dopiero po śmierci Bengara.
  • Bennet – chętnie zostanie kowalem Bezimiennego. Postanawia bezinteresownie mu pomóc, gdyż ma ochotę opuścić farmę Onara.
  • Biff – chętnie wybierze się z bohaterem w podróż tylko wtedy, gdy zostanie przekonany, że na wyspie Irdorath będzie mógł odnaleźć masę skarbu.
  • Vatras – postanawia wyruszyć z Bohaterem, gdyż uznał że będzie potrzebna jego pomoc. Na wyspie może uleczyć rany Bohatera, zwiększyć jego manę, nauczyć alchemii i dać lekarstwo na opętanie.
  • Mario – przekonuje bohatera, że spędził wiele czasu na morzu i błaga bohatera, aby zabrał go na okręt. Obiecuje wykorzystać swoje umiejętności w walce z nieprzyjaciółmi. Bezimienny może go dodać bez względu na liczebność załogi.
  • Girion – jeżeli Bezimienny został łowcą smoków lub paladynem, Girion oznajmi bohaterowi, że musi wybrać się z załogą, gdyż musi dopilnować, co się dzieje z okrętem paladynów. Bezimienny może go dodać bez względu na liczebność załogi.
  • Jack, Jorgen i Torlof – kandydaci na kapitana Esmeraldy. Zwerbować do załogi można tylko jednego z nich podczas zadania Kto będzie dowodził moim okrętem?.

Kandydatury odrzucone[]

Większości mieszkańców wyspy nie można zaproponować podróży. Część z nich może jednak zostać zapytana, jednak definitywnie nie będzie chciała wyruszyć na wyspę Irdorath:

  • Regisobywatel miasta uzna, że wyprawy w nieznane nie są w jego stylu i grzecznie podziękuje bohaterowi za złożoną propozycję.
  • Halvor – nie będzie chciał opuścić wyspy, gdyż nie narzeka na brak dochodowej pracy w półświatku Khorinis.
  • Raoul – uzna, że pomysł kradzieży okrętu paladynów jest bezsensowny. Ponadto najemnik uważa, że w Khorinis zarobi tyle samo pieniędzy co na kontynencie.

Rozpoczęcie podróży i zakończenie zadania[]

Po skompletowaniu załogi bohater udaje się na przystań i oznajmia wybranemu kapitanowi, że może rozpocząć podróż. Marynarz woła wszystkich pasażerów na pokład, a samemu Bezimiennemu daje klucz do swojej kajuty, by mógł wypocząć w trakcie rejsu. Po zakończeniu rozmowy zadanie kończy się powodzeniem.

Zapisy w dzienniku[]

Po rozmowie z Miltenem (4 wpisy[1]):

Diego mógłby być bardzo pomocny. Nigdy nie potrafił wytrzymać długo w jednym miejscu.
Gorn mógłby być bardzo pomocny. Zawsze dobrze jest mieć u swego boku doskonałego wojownika. Może zgodzi się mnie szkolić.
Jeśli nie wezmę ze sobą Lestera, prawdopodobnie nigdy nie wydostanie się z doliny.
Jeśli zabiorę ze sobą Miltena, nauczy mnie, jak tworzyć runy i zwiększać moc magiczną.

Po rozmowie z Diegiem:

Oczywiście, Diego chce mi towarzyszyć. Uważa, że im szybciej opuści Khorinis, tym lepiej. Mógłby mi pokazać, jak zwiększyć zręczność, i przeszkolić mnie w posługiwaniu się łukiem oraz otwieraniu zamków.

Po rozmowie z Gornem:

Gorn bardzo się zapalił, kiedy powiedziałem mu o wyspie. Jeśli będę potrzebował jego pomocy, chętnie ze mną popłynie.

Po rozmowie z Lee nt. potencjalnych członków załogi:

Lee nie pomógł mi zbytnio w skompletowaniu załogi, jednak poradził mi, abym wziął jedynie osoby godne zaufania. Powinienem się udać do Benneta, może on będzie zainteresowany.

Po złożeniu Lee oferty dołączenia do załogi:

Lee chce jak najprędzej wrócić na kontynent. Zaoferował mi swoją pomoc. Z pewnością nigdzie nie znajdę lepszego trenera.

Po rozmowie z Bennetem:

Bennet może wyruszyć w każdej chwili. Jest niezrównanym kowalem - z pewnością mógłbym się od niego wiele nauczyć.

Po rozmowie z Wilkiem, jeśli się zgodzi na dołączenie do załogi:

Wilk ma już dość tej wyspy i gotów jest zrobić wszystko, żeby się stąd wydostać. Jest dobrym wojownikiem.

Po rozmowie z Angarem:

Angar jest wdzięczny za pomoc w wydostaniu się z Górniczej Doliny. Zaproponował, że przyłączy się do mnie.

Po rozmowie z Vatrasem:

Vatras, ku mojemu zaskoczeniu, chce mi towarzyszyć w mojej wyprawie. Tak doświadczony towarzysz byłby dla mnie prawdziwym skarbem.

Po rozmowie z Biffem:

Biff, zachęcony perspektywą bogactwa, postanowił udać się ze mną. Mogę na niego liczyć, dopóki stać mnie na jego usługi.

Po pierwszej rozmowie z Mariem:

W portowej knajpie poznałem Maria, byłego marynarza. Chce dostać się na statek.

Po zapytaniu Maria o jego umiejętności:

Mario wydaje się być prawdziwym weteranem marynarki wojennej. Może nauczy mnie paru rzeczy.

Przypisy[]

  1. Wpisy dotyczące Diega, Gorna i Lestera pojawiają się tylko wtedy, gdy odpowiednio każda z tych postaci żyje w momencie przeprowadzania dialogu z Miltenem.