Nie można podróżować bez załogi – zadanie główne występujące w Gothic II. Rozpoczyna się automatycznie po rozmowie z Lee lub Miltenem.
Krok po kroku[]
- Po przestudiowaniu księgi Dwór Irdorath oraz znalezieniu mapy morskiej wyspy Irdorath porozmawiaj z Miltenem lub Lee.
- Skompletuj załogę składającą się z 5–12 ludzi.
- Po skompletowaniu załogi weź od kapitana klucz do jego kajuty i poproś go, aby rozpoczął wyprawę.
Przebieg zadania[]
Przyjacielska pomoc[]
Po przestudiowaniu ukrytej w strzeżonej klasztornej bibliotece księgi Dwór Irdorath oraz odnalezieniu mapy morskiej wyspy Irdorath Bezimienny postanawia podzielić się swoim odkryciem z zaufanymi sobie ludźmi. Bohater może porozmawiać na temat odkrycia z Miltenem lub Lee.
Porady Miltena[]
W trakcie rozmowy z Miltenem, mag ognia jest bardzo zmotywowany, aby wyruszyć na wyprawę na Dwór Irdorath. Od razu proponuje bohaterowi, by porozmawiał na ten temat z Diegiem, Lesterem i Gornem. Sam także deklaruje swoją gotowość.
Opinia Lee[]
Przywódca najemników będzie bardzo podekscytowany informacją o możliwości opuszczenia wyspy Khorinis. Pragnie po zakończeniu wyprawy na wyspę Irdorath dostać się na kontynent, aby wyrównać rachunki z królem i jego najbliższymi współpracownikami. Radzi bohaterowi, aby zabrał na wyprawę najbardziej zaufanych przyjaciół, którzy jednocześnie są dobrymi wojownikami. Uważa także, że powinien zabrać dobrego kowala, przez co wspomina mu o zabraniu Benneta.
Po zakończeniu rozmowy bohater zostaje niekierowany przez rozmówców, w jaki sposób ma dopierać ludzi do swojej wyprawy na wyspę Irdorath.
Skompletowanie załogi[]
Aby poprawnie wykonać zadanie bohater musi znaleźć co najmniej 5 towarzyszy wyprawy na wyspę Irdorath. Bezimienny może maksymalnie zabrać ze sobą 12 osób – 10 towarzyszy oraz 2 osoby bez względu na liczebność załogi. Bohater musi liczyć się z tym, że nie każdy przyjmie jego propozycję.
Potencjalni członkowie załogi[]
Ofertę wypłynięcia z wyspy Khorinis przyjmuje 16 osób:
- Milten – mag ognia od razu chce pomóc przyjacielowi w potrzebie. W zależności od gildii bohatera może zwiększyć jego manę, a jeżeli bohater będzie magiem, nauczy go też tworzenia run i wyższych kręgów magii.
- Diego – po usłyszeniu planu opuszczenia wyspy, prosi bohatera aby zabrał go na wyprawę. Oznajmia mu, że chętnie podszkoli go w łucznictwie, zręczności oraz nauczy go otwierania zamków.
- Gorn – niezastąpiony wojownik uzna, że nigdy nie może nudzić przebywając w towarzystwie Bezimiennego. Z przyjemnością wyruszy na przystań po wysłuchaniu propozycji bohatera.
- Lester – odczuwa dziwne wrażenie, że ma obowiązek przebywania razem z bohaterem. Chętnie pomoże Bezimiennemu.
- Lee – najemnik pragnie wykorzystać okazję powrotu na kontynent, przez co sugeruje bohaterowi, że chętnie podszkoli go w walce bronią dwuręczną.
- Lares – marzy o opuszczeniu wyspy. Chętnie zostanie nauczycielem zręczności i podszkoli bohatera w walce bronią jednoręczną.
- Angar – będzie zadowolony z możliwości jak najszybszej ucieczki z okolic Górniczej Doliny. Obiecuje, że wykorzysta swoje umiejętności w walce bronią białą.
- Wilk – najemnik chętnie podszkoli bohatera w strzelaniu z łuku. Może także zostać kowalem na pokładzie Esmeraldy. Jeżeli bohater wcześniej załatwił mu pracę na farmie Bengara, nie będzie chciał przyjąć oferty wypłynięcia z wyspy. W takim wypadku zaakceptuje propozycję dopiero po śmierci Bengara.
- Bennet – chętnie zostanie kowalem Bezimiennego. Postanawia bezinteresownie mu pomóc, gdyż ma ochotę opuścić farmę Onara.
- Biff – chętnie wybierze się z bohaterem w podróż tylko wtedy, gdy zostanie przekonany, że na wyspie Irdorath będzie mógł odnaleźć masę skarbu.
- Vatras – postanawia wyruszyć z Bohaterem, gdyż uznał że będzie potrzebna jego pomoc. Na wyspie może uleczyć rany Bohatera, zwiększyć jego manę, nauczyć alchemii i dać lekarstwo na opętanie.
- Mario – przekonuje bohatera, że spędził wiele czasu na morzu i błaga bohatera, aby zabrał go na okręt. Obiecuje wykorzystać swoje umiejętności w walce z nieprzyjaciółmi. Bezimienny może go dodać bez względu na liczebność załogi.
- Girion – jeżeli Bezimienny został łowcą smoków lub paladynem, Girion oznajmi bohaterowi, że musi wybrać się z załogą, gdyż musi dopilnować, co się dzieje z okrętem paladynów. Bezimienny może go dodać bez względu na liczebność załogi.
- Jack, Jorgen i Torlof – kandydaci na kapitana Esmeraldy. Zwerbować do załogi można tylko jednego z nich podczas zadania Kto będzie dowodził moim okrętem?.
Kandydatury odrzucone[]
Większości mieszkańców wyspy nie można zaproponować podróży. Część z nich może jednak zostać zapytana, jednak definitywnie nie będzie chciała wyruszyć na wyspę Irdorath:
- Regis – obywatel miasta uzna, że wyprawy w nieznane nie są w jego stylu i grzecznie podziękuje bohaterowi za złożoną propozycję.
- Halvor – nie będzie chciał opuścić wyspy, gdyż nie narzeka na brak dochodowej pracy w półświatku Khorinis.
- Raoul – uzna, że pomysł kradzieży okrętu paladynów jest bezsensowny. Ponadto najemnik uważa, że w Khorinis zarobi tyle samo pieniędzy co na kontynencie.
Rozpoczęcie podróży i zakończenie zadania[]
Po skompletowaniu załogi bohater udaje się na przystań i oznajmia wybranemu kapitanowi, że może rozpocząć podróż. Marynarz woła wszystkich pasażerów na pokład, a samemu Bezimiennemu daje klucz do swojej kajuty, by mógł wypocząć w trakcie rejsu. Po zakończeniu rozmowy zadanie kończy się powodzeniem.