Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Myxir – postać występująca w Gothic, Gothic II: Noc Kruka i Gothic 3. Jest to mag wody, jeden z twórców magicznej bariery.

Gothic

Uwięziony pod magiczną barierą, Myxir nie odgrywa żadnej ważniejszej roli. Prawdopodobnie szuka sposobu na zniszczenie bariery, ponieważ cały swój czas przeznacza na przebywanie w bibliotece, czytając księgi.

Gothic II: Noc Kruka

Po upadku bariery, wraz z innymi magami, zapragnął zbadać nieznaną część wyspy. Zajął się badaniem języka starożytnych, a także jego nauczaniem. Po przybyciu do Jarkendaru badał prastare teksty budowniczych o duchach. Pod koniec rozgrywki, w zapomnianej dolinie opracowywał zaklęcie Przyzwanie Quarhodrona, którego Bezimienny miał użyć w jego grobowcu. Po śmierci Kruka, udał się do Khorinis, aby zastąpić nieobecnego z powodu podróży do Dworu Irdorath Vatrasa. Myxir zajął jego miejsce na placu świątynnym.

Myxir R2

Myxir w modyfikacji Returning 2.0

Modyfikacje

Modyfikacje ico
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki

Głosi nauki obywatelom na placu świątynnym. Opowiada Velayi o losach pozostałych kapłanów Adanosa. Zleca bohaterce znalezienie run teleportacyjnych, które dzięki swej magicznej mocy wróciły na wyspę. Prosi ją również wypróbowanie platform teleportacyjnych. Jest uradowany, kiedy dowiaduje się o ciągłym działaniu platform. Po pewnym czasie Myxir zaczepia Velayę dzieląc się z nią kolejnym pomysłem. Uważa on, że można teleportować się przez kamienne kręgi. Po udanej interwencji bohaterki oznajmia jej, że były to jego przypuszczenia. Nie miał też pewności czy wojowniczka przeżyje. Kiedy w dzielnicy portowej rozprzestrzenia się śmiertelna ospa, bohaterka pilnie potrzebuje jego pomocy, lecz spotyka do niedaleko tawerny Orlana. Zgodzi się na zrobienie mikstury przeciwko ospie, ale dopiero po przyniesieniu dziesięciu roślin leczniczych, dziesięciu polnych jagód, pięciu rdestów polnych i jednego szczawiu królewskiego. Bohaterka może to wszystko nabyć u Constantina. Po przyniesieniu składników obiecuje, że zrobi lek. Później oznajmia baronowej, że mikstura musi być przygotowana na ciepło. Po pomocy Eddy wojowniczka z radością przekazuje nowinę o wyleczeniu mieszkańców portu. Gdy Velaya pomaga Daronowi we wznoszeniu kaplicy Innosa, Myxir, z oczywistych względów, jest głównym oponentem przedsięwzięcia. W zamian za swoją zgodę żąda niebotycznych, jak wydaje się Velayi, sum, Daron jednak sądzi, że z ofiar ludzi bardzo łatwo będzie spłacić maga. Gdy Velaya oznajmia Myxirowi, że magowie ognia przyjęli jego ofertę, Myxir stwierdza, że zażądał za mało.

Myxir (Velaya Historia wojowniczki)

Myxir nauczający w mieście

Cienista Północ

Wraz z Cronosem dołączył w nieznanych okolicznościach do grupy Sylvia. Mag przebywa w zamkowej kaplicy, gdzie z polecenia dowódcy najemników próbuje tworzyć czary kontroli nad umysłem. Prosi bohatera o przyniesienie mu potrzebnych składników alchemicznych, by mógł kontynuować swoje badania. Za dnia popija gin w świątyni, podczas gdy Cronos pracuje przy stole alchemicznym.

Myxir

Myxir pijący gin w kaplicy zamkowej

Czas Zapłaty Prolog

Podczas ataku strażników Starego Obozu na Nowy Obóz, Myxir oraz wszyscy inni zostają obezwładnieni. Na ratunek przybywa Gorn, który jako jedyny wyszedł cało z bitwy i zabił wszystkich najeźdźców.

Przeznaczenie

Myxir powiadamia głównego bohatera, że Karras i Forest zostali zaangażowani w sprawę Poszukiwaczy.

Kolonia Żywych Trupów

W trakcie ataku zombie, pod wodzą Jack'a, Myxir wraz z innymi magami wody włączają się do walki. Niestety, wszyscy zostają pokonani i przemienieni w ożywieńców.

Gothic 3

Razem z innymi magami teleportuje się do Varantu. Udaje się razem z Saturasem do ruin Al Shedim. Zaczyna tutaj zajmować się ożywieńcami. Bada także prastare teksty w ruinach tego miasta. Przekazuje również Bezimiennemu trochę informacji na temat Piątej Świątyni i pierścienia Adanosa.

Dalsze losy

Postanawia kroczyć drogą wiecznego wędrowca wraz z innymi magami i koczownikami, bądź też leży pogrzebany w piaskach Varantu, zabity przez Bezimiennego na rozkaz Gonzalesa, który każe mu zabić wszystkich magów wody.

Ciekawostki

  • W trzecim rozdziale Gothic II: Noc Kruka, po wykonaniu zadań w Jarkendarze, bohater może znaleźć jego zwłoki w przechowalni ciał pod słonecznym kręgiem. Sam Myxir nadal będzie jednak przebywać w mieście.
  • W Gothic 3 wygląda o wiele starzej w porównaniu do poprzednich części. Zmienia to modyfikacja Quest Pack 4, w której odzyskuje swój dawny wygląd.
Advertisement