Myxir – postać występująca w Gothic, Gothic II: Noc Kruka i Gothic 3. Jest to jeden z magów wody tworzących magiczną barierę nad Górniczą Doliną.
Przed akcją gry[]
Jakiś czas po utworzeniu bariery udał się wraz z Lee i pozostałymi magami wody do powstającego Nowego Obozu[1].
Gothic[]
Przebywa w jednej z chat na terenie siedziby magów wody w Nowym Obozie, gdzie czyta księgę na pulpicie. Wraz z Saturasem i Riordianem obserwuje bohatera po tym jak naładował miecz Uriziel, wykorzystując do tego zgromadzoną w kopcu rudy energię.
Gothic II: Noc Kruka[]
Po upadku bariery wraz z innymi magami udał się na wykopaliska w południowo-wschodniej części wyspy. Zajmuje się tam badaniem języka Budowniczych. Może opowiedzieć Bezimiennemu o kamiennych tablicach wykorzystywanych przez tę cywilizację oraz nauczać go ich języka.
Po przybyciu do Jarkendaru Myxir wyraża swoją fascynację cywilizacją Budowniczych i opowiada o ich związkach z duchami. Kiedy Kruk dostaje się do świątyni Adanosa przed Bezimiennym, Saturas wysyła protagonistę do Myxira po pomoc. Mag wody zdradza wtedy szczegóły swoich badań nad duchami i każe bohaterowi odnaleźć grób Quarhodrona, by za pomocą przygotowanego przez niego zaklęcia, mógł przywołać ducha dawnego generała. Po udanym przywołaniu Bezimienny może o tym poinformować Myxira.
Po śmierci Kruka Myxir udaje się do miasta Khorinis, aby wesprzeć Vatrasa w jego obowiązkach maga wody.
Zlecane zadania[]
Gothic 3[]
Wraz z pozostałymi magami wody przeniósł się na kontynent za pomocą kamieni ogniskujących[2].
Przebywa wraz z Saturasem na terenie ruin Al Shedim. Zajmuje się inwentaryzacją i katalogowaniem znajdowanych artefaktów i dokumentów. Opowiada o listach miłosnych i receptach, które znalazł na terenie ruin, oraz wspomina o artefaktach Strażników Umarłych i jednym z Pradawnych – Yarogolu. Oprócz tego przekazuje Bezimiennemu informacje na temat piątej świątyni oraz pierścienia Adanosa. Opowiada między innymi, że artefakty Adanosa miały zostać ukryte w pięciu świątyniach, lecz z powodu potopu jeden z nich nie został ukryty w budowli. Zamiast tego właściciel artefaktu – Akascha – udał się na północ. Doradza Bezimiennemu, aby odwiedził klasztor po więcej informacji.
Może nauczać bezimiennego prastarej magii i alchemii. Istnieje również możliwość handlu z Myxirem. Wręcza Bezimiennemu 2 kamienne tablice, które dostarczają prastarej wiedzy.
Odsłuchaj cytat-Posłuchaj tylko: Uda, moje soczyste uda…
-To list miłosny?
-Recepta!Myxir i Bezimienny rozmawiający o znalezionych dokumentach
Zlecane zadania[]
Mapa[]
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Myxir/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- W III rozdziale Gothic II: Noc Kruka, po wykonaniu zadań w Jarkendarze, bohater może znaleźć jego zwłoki w przechowalni ciał pod Słonecznym Kręgiem. Sam Myxir nadal będzie jednak przebywać w mieście. Dzieje się tak, ponieważ gra wykorzystuje dwa odrębne pliki postaci Myxira; jeden przed przeniesieniem się do Jarkendaru i drugi po powrocie.
- W plikach Gothic II: Noc Kruka można znaleźć kod odpowiedzialny za możliwość przeprowadzenia kradzieży kieszonkowej na Myxirze, lecz nie jest on aktywny. Przedmiotem kradzieży miał być zwój z zaklęciem błyskawicy (w Khorinis) lub leczenia średnich ran (w Jarkendarze), a wymogiem było posiadanie 30 punktów zręczności.
- W Gothic 3 wygląda o wiele starzej w porównaniu do poprzednich części, mimo że między czasem akcji obu gier minął zaledwie rok.
Przypisy[]
- ↑ Instrukcja do Gothic (23 strona.).
- ↑ Dialog z Saturasem: „Kamienie mocy przysłużyły się nam po raz ostatni. Wykorzystaliśmy je do rytuału teleportacyjnego.”