Gothicpedia
Advertisement

Myxir – postać występująca w Gothic, Gothic II: Noc Kruka i Gothic 3. Jest to mag wody, jeden z twórców magicznej bariery.

Gothic[]

Uwięziony pod magiczną barierą, Myxir nie odgrywa żadnej ważniejszej roli. Prawdopodobnie szuka sposobu na zniszczenie bariery, ponieważ cały swój czas przeznacza na czytanie ksiąg w swojej chacie.

Gothic II: Noc Kruka[]

Po upadku bariery, wraz z innymi magami, zapragnął zbadać nieznaną część wyspy. Zajął się badaniem języka starożytnych, a także jego nauczaniem. Po przybyciu do Jarkendaru badał prastare teksty budowniczych o duchach. Opracował zaklęcie przyzwania Quarhodrona, które Bezimienny miał użyć w jego grobowcu. Po śmierci Kruka udał się do Khorinis, aby wesprzeć Vatrasa w jego obowiązkach oraz zastąpić go podczas jego nieobecności w mieście w trakcie odprawiania rytuału naprawienia Oka Innosa i podróży na wyspę Irdorath.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Razem z innymi magami teleportuje się do Varantu wykorzystując kamienie ogniskujące. Udaje się razem z Saturasem do ruin Al Shedim. Zaczyna tutaj zajmować się ożywieńcami oraz bada prastare teksty w ruinach tego miasta. Przy pierwszym spotkaniu prosi bohatera żeby niczego nie dotykał, ponieważ wszystkie dokumenty zostały starannie uporządkowane. Opowiada o listach miłosnych i receptach, które znalazł na terenie ruin, przy okazji cytując jedną z nich.

Przekazuje również Bezimiennemu trochę informacji na temat Piątej Świątyni i pierścienia Adanosa, które zgromadził w sekcji AT 13. Opowiada między innymi, że artefakty Adanosa miały zostać ukryte w pięciu świątyniach lecz nigdy do tego nie doszło, a właściciel artefaktu udał się na północ. Doradza Bezimiennemu, aby udał się do klasztoru po więcej informacji.

Dzięki swoim badaniom odkrył tajniki prastarej magii, której może nauczać. Dzieli się także wiedzą z alchemii oraz można z nim pohandlować. Wręcza Bezimiennemu 2 kamienne tablice, które dostarczają prastarej wiedzy.

Myxir przy znalezionych dokumentach

Zlecane zadania[]

Mapa[]

Wszyscy magowie wody zaznaczeni na mapie

Dalsze losy[]

Postanawia kroczyć drogą wiecznego wędrowca wraz z innymi magami i koczownikami, bądź też leży pogrzebany w piaskach Varantu, zabity przez Bezimiennego na rozkaz Gonzalesa, który każe mu zabić wszystkich magów wody.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki[]

Głosi nauki obywatelom na placu świątynnym. Opowiada Velayi o losach pozostałych kapłanów Adanosa. Zleca bohaterce znalezienie run teleportacyjnych, które dzięki swej magicznej mocy wróciły na wyspę. Prosi ją również o wypróbowanie platform teleportacyjnych. Jest uradowany, kiedy dowiaduje się o ciągłym działaniu platform. Po pewnym czasie Myxir zaczepia Velayę, dzieląc się z nią kolejnym pomysłem. Uważa on, że można teleportować się przez kamienne kręgi. Po udanej interwencji bohaterki oznajmia jej, że były to jego przypuszczenia. Nie miał też pewności czy wojowniczka przeżyje. Kiedy w dzielnicy portowej rozprzestrzenia się śmiertelna ospa, bohaterka pilnie potrzebuje jego pomocy, lecz spotyka go niedaleko tawerny Orlana. Zgodzi się na zrobienie mikstury przeciwko ospie, ale dopiero po przyniesieniu 10 roślin leczniczych, 10 polnych jagód, 5 rdestów polnych i 1 szczawiu królewskiego. Bohaterka może to wszystko nabyć u Constantina. Po przyniesieniu składników obiecuje, że zrobi lek. Później oznajmia baronowej, że mikstura musi być przygotowana na ciepło. Po pomocy Eddy wojowniczka z radością przekazuje nowinę o wyleczeniu mieszkańców portu. Gdy Velaya pomaga Daronowi we wznoszeniu kaplicy Innosa, Myxir, z oczywistych względów, jest głównym oponentem przedsięwzięcia. W zamian za swoją zgodę żąda niebotycznych, jak wydaje się Velayi, sum, Daron jednak sądzi, że z ofiar ludzi bardzo łatwo będzie spłacić maga. Gdy Velaya oznajmia Myxirowi, że magowie ognia przyjęli jego ofertę, Myxir stwierdza, że zażądał za mało.

Myxir nauczający w mieście

Cienista Północ[]

Wraz z Cronosem dołączył w nieznanych okolicznościach do grupy Sylvia. Mag przebywa w zamkowej kaplicy, gdzie z polecenia dowódcy najemników próbuje tworzyć czary kontroli nad umysłem. Prosi bohatera o przyniesienie mu potrzebnych składników alchemicznych, by mógł kontynuować swoje badania. Za dnia popija gin w świątyni, podczas gdy Cronos pracuje przy stole alchemicznym.

Myxir pijący gin w kaplicy zamkowej

Czas Zapłaty Prolog[]

Podczas ataku strażników Starego Obozu na Nowy Obóz, Myxir oraz wszyscy inni zostają obezwładnieni. Na ratunek przybywa Gorn, który jako jedyny wyszedł cało z bitwy i zabił wszystkich najeźdźców.

Przeznaczenie[]

Myxir powiadamia głównego bohatera, że Karras i Forest zostali zaangażowani w sprawę poszukiwaczy. Poza tym Myxir uczy bohatera języka budowniczych jedynie do czasu, kiedy przebywa w Jarkendarze. W Khorinis traci tę zdolność bezpowrotnie.

Kolonia Żywych Trupów[]

W trakcie ataku zombie pod wodzą Jacka, Myxir wraz z innymi magami wody włączają się do walki. Jednakże wszyscy zostają pokonani i przemienieni w ożywieńców.

Ciekawostki[]

  • W trzecim rozdziale Gothic II: Noc Kruka, po wykonaniu zadań w Jarkendarze, bohater może znaleźć jego zwłoki w przechowalni ciał pod słonecznym kręgiem. Sam Myxir nadal będzie jednak przebywać w mieście. Dzieje się tak, ponieważ gra wykorzystuje dwa odrębne pliki postaci Myxira, jeden przed przeniesieniem się do Jarkendaru i drugi po powrocie.
  • W plikach Gothic II: Noc Kruka znajduje się opcja okradzenia Myxira w Khorinis (przed przejściem przez portal) lub w Jarkendarze, lecz została ona wyłączona. Przedmiotem kradzieży miał być zwój z zaklęciem Błyskawica (w Khorinis) lub Leczenie średnich ran (w Jarkendarze), a wymogiem w obu przypadkach było minimum 30 punktów zręczności.
  • W Gothic 3 wygląda o wiele starzej w porównaniu do poprzednich części. Zmienia to modyfikacja Quest Pack 4, w której odzyskuje swój dawny wygląd.
Advertisement