Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Myśliwi – osoby polujące na zwierzęta i umiejące je oprawiać, zazwyczaj posługują się łukiem lub kuszą, jednak niektórzy wprawni myśliwi (np. Gestath) potrafią się obejść bez nich. Doświadczeni myśliwi potrafią pozyskiwać trofea nawet z bestii takich jak golemy czy demony, a część z nich – nawet ze smoków.

Gothic[]

Większość myśliwych w kolonii to szkodnicy, więc noszą charakterystyczne dla nich pancerze, a ich broń stanowią łuki i krótka broń obuchowa. Jedynym myśliwym należącym do Starego Obozu jest Cavalorn. Za myśliwych można też uznać strażników świątynnych, polujących na pełzacze dla wydzieliny, którą potrafią z nich pozyskać. W Gothic można spotkać tylko czterech regularnych myśliwych:

  • Aidan – szkodnik, ma niewielką chatę pomiędzy Starym a Nowym Obozem. Za opłatą może nauczyć Bezimiennego oprawiania zwierzyny.
  • Cavalorn – mieszka w chacie w niewielkiej kotlince niedaleko Starego Obozu. Uczy bohatera skradania się i strzelania z łuku. Może z nim handlować.
  • Drax – przebywa razem z Ratfordem i poluje na ścierwojady. Za butelkę piwa może Bezimiennemu o nich opowiedzieć. Za opłatą może go nauczyć oprawiania zwierzyny.
  • Ratford – przebywa ze swym przyjacielem Draxem niedaleko Starego Obozu.

Oprócz tego Bezimienny może znaleźć notatkę pozostawioną przez łowcę trolli, który zamierzał upolować bestię z kanionu przy pomocy zaklęcia kupionego w Khorinis.

Gothic II[]

Na bogatych w zwierzynę terenach Khorinis myśliwych jest znacznie więcej, zwiększyła się też liczba umiejętności, których mogą nauczyć Bezimiennego. Nadal posługują się łukami, niektórzy kuszami, a większość z nich (nie licząc Gaana, Groma, Bartoka i Gestatha) nosi skórzane pancerze. Każdy z nich posługuje się inną bronią, przeważnie jednoręczną, rzadziej dwuręczną. Myśliwych spotkać można zarówno w Khorinis, jak i w Górniczej Dolinie. Najważniejsi z nich to:

  • Bartok – dawny czeladnik Bospera. Może nauczyć Bezimiennego skradania się i łucznictwa. Bohater może też z nim zapolować na wilki.
  • Bosper – mieszka w Khorinis, jest jednym z mistrzów w dolnym mieście. Mimo że sam już nie poluje, prowadzi niewielki sklep i poszukuje nowego czeladnika.
  • Dragomir – można go spotkać w okolicach Karczmy pod Martwą Harpią. Prosi Bezimiennego o odnalezienie jego kuszy. Może nauczyć go strzelania z tejże broni.
  • Engrom – przebywa w Górniczej Dolinie wraz z przyjacielem Talbinem, któremu jest winien skórę topielca. Jeżeli bohater jest paladynem lub łowcą smoków, Engrom ginie, a jeśli magiem ognia – zostaje opętany.
  • Gaan – jest myśliwym na farmie Bengara. W Nocy Kruka należy do Wodnego Kręgu.
  • Gestath – jest najlepszym myśliwym na Khorinis, poluje głównie na ogniste jaszczury, pełzacze, smocze zębacze i inne groźne zwierzęta. Jego "teren" łowiecki znajduje się w Górniczej Dolinie, w drodze do Górskiej Fortecy. Nie posługuje się bronią dystansową, możliwe, że kiedyś był najemnikiem w Nowym Obozie.
  • Grimbald – poluje na zębacze niedaleko legowiska czarnego trolla.
  • Grom – myśliwy i drwal, o łowiectwie wie naprawdę dużo.
  • Niclas – wyniósł się z miasta, ponieważ miał dość jego zgiełku, znajduje się niedaleko latarni morskiej.
  • Talbin – wraz ze swym przyjacielem Engromem poluje na topielce.
  • Jergan - myśliwy i zwiadowca paladynów wysłany przez Garonda na przełęcz.

Gothic II: Noc Kruka[]

W dodatku Noc Kruka myśliwych jest więcej, a co za tym idzie – pojawia się więcej umiejętności. Myśliwi pojawiający się w dodatku:

  • Cavalorn – uciekł z Górniczej Doliny, a w Khorinis został członkiem Wodnego Kręgu. Oprócz skradania się i łucznictwa, może uczyć bohatera walki jednoręcznym orężem.
  • Edgor – bandyta, poluje na krwiopijców, nie lubi Franka, szefa myśliwych, za to ciepło wspomina Fletchera – poprzedniego.
  • Logan – bandyta, poluje na błotne węże.
  • Jack Aligator – pirat, dostarcza żywność do obozu piratów. Polował na aligatory.
  • Trokar – dawny kompan Bartoka, zaginął, prawdopodobnie nie żyje.

Gothic 3[]

Na kontynencie występuje bardzo wielu myśliwych. Najwięcej ich można spotkać w okolicach łowieckiej wioski Silden. Bezimienny też może nauczyć się nowych umiejętności łowieckich, a także stać się jednym z nich, co jest wymagane, by orkowie z Faring przepuścili go do Nordmaru. Oto wszyscy myśliwi, których można spotkać w poszczególnych krainach kontynentu:

Myrtana[]

Nordmar[]

Varant[]

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

W dodatku występuje tylko dwóch myśliwych, ponieważ przejścia do Nordmaru i Varantu są zablokowane. Myśliwi w tej części to:

  • Boris – łowca bizonów, zleca bohaterowi upolowanie tych zwierząt.
  • Segfried - człowiek z Ardei, który chce zostać myśliwym.

Arcania[]

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Gothic Edycja rozszerzona[]

W modyfikacji oprócz postaci z podstawowej wersji gry występuje wielu nowych myśliwych. Większość z nich należy do jednego z dwóch nowych niewielkich obozów:

  • Obóz myśliwych – niezależny od większych obozów, a jego członkowie handlują ze wszystkimi. Znajduje się przy rzece nieopodal Starego Obozu, na rozwidleniu szlaków prowadzących do Nowego Obozu i Starej Kopalni. Bezimienny nie może stać się pełnoprawnym członkiem obozu, ale ma możliwość wykonania dla myśliwych różnych zadań pobocznych, a także nabycia nowych pancerzy.
  • Obóz najemników-myśliwych – związany ściśle z Nowym Obozem, zamieszkany jest przez najemników polujących na zwierzynę na drodze do Wolnej Kopalni. Z obozem jest związanych kilka zadań, lecz część z nich dostępna jest dla bohatera tylko po dołączeniu do Nowego Obozu.

Wszyscy myśliwi, których można spotkać, to:

Obóz myśliwych
  • Alex – przywódca obozu, zleca rozmaite prace, skupuje skóry wilków, sprzedaje pancerze myśliwskie.
  • Firn – uczy ściągania skór i futer zwierzyny.
  • Stanley – handluje różnościami, uczy protagonistę podstaw walki bronią białą, niezależnie od jego przynależności do któregoś z obozów.
  • Claw – zna się na ziołach, może nauczyć bohatera podstaw alchemii.
  • Jonas – ciężko pracuje przy cięciu drewna, ma leniwych współpracowników, którzy mu nie pomagają.
  • Mil – handluje trofeami zwierzęcymi oraz narzędziami.
  • Olivier – poluje na tajemniczą Bestię, w czym Bezimienny może mu pomóc.
  • Josep – został porwany przez ludzi Lewusa i zmuszony do pracy na polach ryżowych. Jeśli bohater pomoże go uwolnić, wraca do obozu.
  • Magnus – po śmierci Biorna postanowił zamieszkać w obozie, chcąc znaleźć ciche i spokojne miejsce. Pragnie zemsty na zabójcy swojego przyjaciela.
  • Zmęczony myśliwy – jeden ze współpracowników Jonasa, nie może pracować, bo męczy go nieustanne granie na rogu przez Oliviera.
  • Marudny myśliwy – jeden ze współpracowników Jonasa, nie chce pracować, gdyż oczekuje za to większego wynagrodzenia. Bohater może go wyrzucić z obozu lub przekonać do pracy siłą.
Obóz najemników-myśliwych
Pozostali
  • Calash – myśliwy z Nowego Obozu przebywający w Starej Kopalni, poluje na ziemne trolle.
  • Tom – mieszka w chacie nad rzeką, na skraju lasu przy Starym Obozie. Skupuje skóry topielców i błotnych węży.
  • Davor – samotny myśliwy, poluje na skarpie w okolicach wejścia na ziemie orków pilnowanego przez Pacho. Uczy posługiwania się łukiem i kuszą.
  • Vart – czeladnik Cavalorna, mieszka ze swoim nauczycielem w jego chacie.
  • Patterstrażnik ze Starego Obozu przebywający w małym obozie położonym na drodze do orkowej areny. Choć nie zajmuje się aktywnie myślistwem, jako jedyny może nauczyć kilku zdolności łowieckich.
  • Biorn – przyjaciel Magnusa, zginął zabity przez Gor Na Tokasa. W dawnej wersji modyfikacji bohater mógł pomóc jego duchowi odnaleźć spokój, lecz później zadanie to zostało wycięte.

W kolonii znajduje się też niewielki obóz położony na ziemiach orków, w zabarykadowanej kotlinie tuż za bramą pilnowaną przed dwóch strażników ze Starego Obozu. Mieszkający tam łowcy trudnią się polowaniem na zielonoskórych.

Advertisement