Gothicpedia
Advertisement

Milten (w komiksie Milten Plescott) – postać występująca w każdej części serii Gothic. Jest magiem, a następnie arcymagiem ognia. Jest jednym z najlepszych przyjaciół Bezimiennego. Pochodzi z Sendar.

Charakter i osobowość[]

Milten jest szczerym i uczciwym człowiekiem oraz oddanym przyjacielem. Nigdy nie zapomina o ludziach, którzy mu pomogli. Jako mag ognia chętnie widziałby Bezimiennego w roli sługi Innosa, jednak szanuje dokonywane przez niego wybory. Na skutek doświadczeń nabytych w życiu jest nad wiek dojrzały.

Gothic: Der Comic[]

Podczas wojny z orkami król Rhobar II siłą wcielał ludzi do armii walczącej z orkami. Milten został jednym z przymusowych żołnierzy, lecz zdezerterował, widząc ogrom armii orków. Po ucieczce udał się ukryć w Khorinis. Tam strażnicy miejscy przyłapali go na kradzieży jabłka i podczas aresztu zauważyli znak tatuowany wszystkim żołnierzom – przeszłość Miltena jako dezertera wyszła na jaw i został on wtrącony do więzienia, gdzie poznał Diego, Gorna i Lestera. Czwórka razem została zesłana do kolonii.

Po wrzuceniu za barierę przyłączył się do Starego Obozu, wraz z Diego. Wyświadczył przysługę magnatom, dzięki czemu awansował, a następnie wybrał drogę magii, zostając uczniem arcymaga Corristo, który nauczył go kręgów magii. Milten, wraz z Diego, Gornem i Lesterem odpowiadają za kradzież rudy przeznaczonej na Wielki Turniej Gladiatorów odbywający się w Starym Obozie.

Gothic[]

Już jako mag kontynuuje przyjaźń z Diego, Gornem i Lesterem. Od początku jest przyjaźnie nastawiony do bohatera. W III rozdziale pomaga mu w poszukiwaniu kamienia ogniskującego z krypty. Po wymordowaniu przez Gomeza magów ognia w Starym Obozie doznaje traumy i ostrzega wszystkich przyjaciół przechodzących obok Starego Obozu pozostając jedynym przedstawicielem magów ognia wewnątrz bariery. W V rozdziale uczestniczy w rytuale, który ma na celu przejąć całą magię z kopca magicznej rudy w Nowym Obozie, by przelać ją w Uriziel.

Zlecane zadania[]

Gothic II i Gothic II: Noc Kruka[]

Po zniszczeniu magicznej bariery Milten ucieka do klasztoru i mieszka tam przez pewien czas. Zostaje jednak wybrany przez Pyrokara ze względu na dobrą znajomość terenu, aby pomógł paladynom, poprzez badanie jakości wydobywanej magicznej rudy. Wyrusza więc do oblężonego przez orków zamku w Górniczej Dolinie. Z braku zajęcia spowodowanego brakiem dostaw rudy, studiuje księgi traktujące o alchemii. Po przybyciu Bezimiennego do zamku, pomaga uwolnić Gorna z więzienia, następnie udaje się z powrotem do klasztoru Innosa w Khorinis i zastępuje zbiegłego Pedra. Uczestniczy wraz z bohaterem i przyjaciółmi w kluczowej wyprawie do dworu Irdorath.

Zlecane zadania[]

Nauczyciel[]

Jeśli Bezimienny jest magiem ognia, Milten w II rozdziale może zwiększyć jego manę do 90 punktów oraz nauczyć tworzenia run do III kręgu magii. Na dworze Irdorath bohater może się uczyć od Miltena czarów VI kręgu oraz zwiększyć swą manę do 120 punktów.

Gothic 3[]

Po przybyciu do Myrtany na krótko udaje się do Ardei. Walczy tam z orkami. W tej części gry objawia się jego niechęć do zielonoskórych; mówi: nie lubię orków, nic na to nie poradzę. Po wyzwoleniu osady zdaje sobie sprawę, że jego runy straciły moc. Przypuszcza, iż podobny los spotkał również innych magów. Postanawia wyruszyć do klasztoru magów ognia w Nordmarze, gdzie ma nadzieję, że uda mu się zgłębić wiedzę na temat prastarej magii. Odmawia bohaterowi, gdy ten również chce z nim wyruszyć na wyprawę.

Milten w Ardei

W czasie podróży na północ spotyka paladyna Oliviera i razem wyruszają do klasztoru. W czasie drogi odwiedza na krótką chwilę Klan Ognia. Po przybyciu do klasztoru opowiada tutejszemu mistrzowi Altusowi o Bezimiennym oraz jego dokonaniach. Zabierają ze sobą wiele ksiąg. Milten zamieszkuje Jaskinię Oświecenia, gdzie studiuje starożytną magię. Ma przy sobie 1 z 12 ognistych pucharów. Przy spotkaniu z Bezimiennym twierdzi, że musi wypełnić swoje przeznaczenie, i że wszystkie poprzednie wydarzenia nie mogły być dziełem przypadku. Zleca mu zadanie odnalezienia pozostałych pucharów i wrzucenie je do świętego ognia. Jeśli Bezimienny odda ogniste puchary Grokowi z Geldern, Milten nie będzie mógł w to uwierzyć i powie, że ma nadzieje, że bohater wie co robi.

Z outra gry można się dowiedzieć, że zostaje on najwyższym arcymagiem ognia. Uczy także nowicjuszy o powstaniu świata i bogach. Sam studiuje również pisma Pradawnych.

Milten jako najmądrzejszy z mędrców

Zlecane zadania[]

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

Dwa lata po zakończeniu wojny z orkami opuszcza klasztor i zostaje porwany oraz uwięziony przez Thorusa w podziemiach świątyni Trelis. Okazuje się, że posiadał on Oko Innosa, lecz odebrali mu je Thorus i mistrz przywołań. Uwalnia go Bezimienny na polecenie Oscha. Po oswobodzeniu Miltena cała trójka ucieka do Gothy, gdzie czekają na nich Gorn i Lee. Następnie prowadzi oddział Bezimiennego do jaskini, gdzie ukrywa się mistrz przywołań. Po jego unicestwieniu wraca wraz z Lee oraz Gornem do Vengardu, aby obronić stolicę przed atakiem bestii.

ArcaniA[]

Bierze udział w obwołaniu Bezimiennego królem Myrtany. Po opętaniu Rhobara III przez Śniącego udaje się na południe Argaan do Tooshoo, które jest siedzibą magów na wyspie. Zgłębia tam tajniki trzech rodzajów magii: ognia, wody i ciemności. Po raz pierwszy pasterz z Feshyr spotyka go na południu Argaan we wspomnianym Tooshoo, gdzie jest wielkim mistrzem ognia. Następnie spotyka go na bagnach otaczających Wielkie Drzewo w chacie Lestera. Pomaga on odnaleźć zaginionego Lestera poprzez rzucenie zaklęcia. Następnie Milten pojawia się w Thorniarze jako więzień wraz z Diegiem i lordem Hagenem. Po uwolnieniu go zleca Bezimiennemu zabezpieczenie świątyni Innosa w Thorniarze. Po wykonaniu zadania mag poprosi o znalezienie 7 odłamków rudy meteorycznej rozrzuconych po całym mieście. Po wykonaniu zadania wielki mistrz Milten niszczy otaczającą amulet Śniącego barierę. Jest w przyjaznych stosunkach z Bezimiennym. Jest jedynym wielkim mistrzem, który wie, że Czarna Wieża jest dziełem Xardasa.

ArcaniA: Upadek Setarrif[]

Milten przebywa w Setarrif, gdzie próbuje otworzyć wejście do grobowca setarrifskich królów. W tym celu sprowadza Bezimiennego do zniszczonej stolicy Królestwa Argaanii i zleca mu zadanie polegające na aktywacji kamiennego bloku za pomocą czterech kamiennych kluczy, które znajdują się w różnych częściach miasta.

Kiedy Bezimienny przynosi klucze i aktywuje kamienny blok, Milten poleca mu wejść do grobowca i odnaleźć artefakty Bogini.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Złote Wrota[]

Zostaje porwany przez piratów Hannibala z Bakareshu i przewieziony do Jarkendaru. Wtrącony przez Ancillę Bezimienny spotyka go uwięzionego w jednej z jaskiń. Po zaatakowaniu paladynów na obóz, bohater uwalnia go. Po uwolnieniu można go spotkać w obozie orków przy ogniu ducha przodków.

Dolina Zombie[]

Milten wybiera się na poszukiwania talizmanu orków, ale z powodu wybuchu plagi zombie ucieka do obozowiska pomiędzy starą cytadelą a górską fortecą. Gdy Bragus spotyka go po raz pierwszy prosi Miltena o pomoc w zdobyciu jednej z siedmiu insygni Beliara, która ma znajdować się w górskiej fortecy. Milten zgadza się pod warunkiem, że najpierw zdobędzie dla niego talizman orków. Po wręczeniu przedmiotu Milten i bohater ruszają do górskiej fortecy, gdzie jest pełno harpii, szkieletów i zombie. Po zdobyciu insygni Beliara Bragus oznajmia Miltenowi, że Gorn go szuka. Mag ognia nie może uwierzyć i szybko biegnie w stronę ich miejsca spotkań.

Mroczny Legion[]

Podobnie jak reszta przyjaciół bohatera, przeżył sztorm oraz masakrę miasta Khorinis. Przebywa z grupą ocalałych w latarni morskiej Jacka. Daje bohaterowi Oko Innosa, które znalazł w wodzie.

Requiem[]

W modyfikacji Requiem ma na sobie szatę ognia z pierwszej części gry.

Przeznaczenie[]

Milten opowiada Bezimiennemu, że dzień wcześniej do zamku przybył Faler podający się za wysłannika Hagena. Wraz z najemnikami – Lanem i Szelestem dał Garondowi fałszywe rozkazy od Hagena. Milten podejrzewa, że w trakcie wizyty Faler rzucił zaklęcie manipulujące Garonda i jego paladynów. Zdradza też obecne miejsce pobytu Falera – czarnoksiężnik przebywa w starej wieży Xardasa. Podczas rozmowy z Bezimiennym, mag ognia wyczuwa także dziwną aurę od Bezimiennego. Okazuje się, że tę aurę wywołuje moneta, którą protagonista dostał od nędzarza z Khorinis. Po chwili bohater dowiaduje się, że Dobar może wykorzystać jej magiczne właściwości, gdyż dzięki jej roztopieniu i pokryciem nią broni, Bezimienny będzie mógł nawiązać walkę z Falerem. Po walce Milten da klucz do magnackich piwnic.

Milten może stworzyć zwój teleportacyjny dla Dobara, jednak potrzebuje do tego pergaminu. Okaże się, że zwój nie sprowadził Dobara na dziedziniec zamkowy, ponieważ działanie zaklęcia zostało zakłócone przez tajemniczą magię. Na szczęście Milten nie użył dużej ilości mocy magicznej na zwoju, więc mężczyzna nie teleportował się daleko.

Velaya – Historia wojowniczki[]

W modyfikacji Velaya – Historia wojowniczki w listach gończych posłanych za Lesterem, Diego, Gornem i Bezimiennym znajduje się informacja, że poszukiwana czwórka porwała Miltena.

Content Mod[]

W Content Mod wygląda na młodszego niż w podstawowej wersji Gothic 3.

Milten w Content Mod 3.0

Returning[]

W modyfikacji Returning przed walką z Demonikonem mówi bohaterowi, że wygrał z Vatrasem w kości czar gejzer.

Milten w Returning 2.0

Left 4 Gothic[]

W modyfikacji Left 4 Gothic on, Diego, Lester i Gorn są postaciami grywalnymi.

Ciekawostki[]

  • W Gothic po rytuale naładowania Uriziela Milten ma nienaładowaną jego wersję w ekwipunku. Jeżeli Bezimienny oddali się od niego i po chwili wróci do kopca rudy, może zobaczyć Miltena z mieczem na plecach.
  • W Gothic II i Gothic II: Noc Kruka jeżeli Bezimienny zapomni wziąć ze sobą Oko Innosa na Dwór Irdorath, to Milten będzie załamany i nie będzie szczędzić gorzkich słów.
  • Według dokumentów projektowych z Gothic Sequel – nieukończonego dodatku do Gothic, Milten ma 26 lat.
Advertisement