Milten (w Gothic: Der Comic: Milten Plescott) – postać występująca w każdej części serii Gothic za wyjątkiem Gothic 3: The Beginning. Jest magiem, a następnie arcymagiem ognia. Jeden z przyjaciół Bezimiennego.
Gothic: Der Comic[]
Milten pochodzi z Sendar. Był żołnierzem walczącym w wojnie z orkami. Pod osłoną nocy zdezerterował, opuszczając bazę, w której stacjonował. Postanowił ukryć się w Khorinis, gdzie strażnicy przyłapali go na kradzieży jabłka. Przy aresztowaniu zauważyli tatuaż, którym oznaczano żołnierzy, dlatego trafił do tymczasowego więzienia za dezercję. Tam poznał Diega, Lestera i Gorna, którzy opowiedzieli mu o stworzeniu bariery i kolonii. Razem z trójką poznanych przyjaciół zostaje strącony pod barierę.
Po wrzuceniu za barierę przyłączył się wraz z Diegiem do Starego Obozu. Został przyjęty do kręgu magów ognia, przechodząc próby wyznaczone przez Corristo[1]. Razem z Diegiem, Lesterem i Gornem ogląda walkę na arenie. Ratuje Gorna przed konsekwencjami za zaatakowanie magnata imieniem Baraback, przez co dostaje reprymendę od Corristo, który zabrania mu przyjaźnić się z prostymi mieszkańcami kolonii. Milten bierze udział w naradzie w jaskini, w której ukrył się ranny Gorn po ataku ludzi nasłanych przez Barabacka. Za pomocą magii leczy Gorna i opracowuje plan na pozbycie się problematycznego magnata.
Razem z Diegiem włamują się do zamku, gdzie spotykają kobietę Gomeza. Wraz z nią kradną worek rudy, podrzucają do komnaty Barabacka kosztowności oraz próbują uciec. Przyłapuje ich Drago, który w pogoni za nimi przez przypadek detonuje jeden ze skradzionych worków, co prowadzi do zawalenia się zamkowej wieży. Miltenowi udaje się uciec. Po tych wydarzeniach Diego rozsiewa w obozie plotki o miejscu ukrycie Gorna, kiedy Gorn zdradza najemnikom, gdzie można znaleźć worek pełen rudy. Dzięki temu Baraback wpada w pułapkę i zostaje zabity przez ludzi Lee.
Gothic[]
Milten przebywa na zamku w Starym Obozie, gdzie pilnuje wejścia do świątyni magów ognia. Bezimienny może przekazać mu list od Pyrokara, który otrzymał tuż przed zrzuceniem do kolonii. Mag przekazuje go Corristo i każe bohaterowi udać się do Torreza po odbiór nagrody. Oprócz tego może opowiedzieć protagoniście o magach ognia oraz zdradzić, jak można nim zostać.
W III rozdziale, podczas poszukiwania kamieni ogniskujących, przebywa niedaleko krypty pod kamiennym kręgiem. Pragnie zdobyć orkowy talizman, który posiada ożywieńczy magnat dotknięty klątwą. Milten opowiada bohaterowi historię tego magnata oraz zaginionego artefaktu. Następnie mag proponuje Bezimiennemu współpracę. Mag pomaga bohaterowi w walce, kiedy ten za pomocą zaklęcia zabija ożywieńca. Po udanej walce Milten dziękuje bohaterowi i stwierdza, że wróci do obozu.
W IV rozdziale stoi niedaleko północnej bramy Starego Obozu. Podczas jego nieobecności Gomez kazał zamordować wszystkich magów ognia, którzy sprzeciwili się atakowi na Wolną Kopalnię po niespodziewanym zawaleniu Starej Kopalni. Milten został okrzyknięty zdrajcą i spiskowcem. Na prośbę Diego ostrzega przyjaciół przed strażnikami pilnującymi bramy.
Bohater ponownie spotyka Miltena w V rozdziale, po powrocie ze świątyni Śniącego, odnalezieniu Uriziela i otrzymaniu magicznej formuły od Xardasa. Mag przebywa w siedzibie magów wody w Nowym Obozie. Bezimienny prosi go o pomoc w naładowaniu znalezionego miecza energią zgromadzoną w kopcu rudy. Mag mimo wątpliwości postanawia zaufać protagoniście i zgadza się wziąć udział w rytuale. Po udanym naładowaniu miecza każe bohaterowi uciekać.
Zlecane zadania[]
Gothic II[]
Po upadku bariery Milten udał się do klasztoru, gdzie mieszkał przez jakiś czas. Kiedy do Górniczej Doliny wysyłano oddział paladynów, Najwyższa Rada przydzieliła Miltena do ekspedycji, gdyż znał teren dawnej kolonii.
Wraz z oddziałem paladynów zamieszkał na zamku, w dawnej świątyni magów ognia. Jednym z jego zadań miało być badanie czystości wydobytej rudy, lecz z powodu braku dostaw Milten zajmuje się alchemią. Mag ognia opowiada Bezimiennemu o sytuacji w dolinie, wydobyciu, armii ciemności oraz losach Diega i Gorna. Były najemnik został schwytany przez paladynów, kiedy Diego został przydzielony do grupy górniczej Parcivala. Milten może dorzucić 250 sztuk złota na wykupienie Gorna z niewoli, polecając, by odnaleźć Diega i poprosić go o resztę pieniędzy. Oprócz tego mag ognia może uczyć protagonistę magii lub zwiększyć jego manę. Po uwolnieniu Gorna planuje wrócić do klasztoru, by poinformować Pyrokara o sytuacji w dolinie.
W III rozdziale, po powrocie z Górniczej Doliny, Milten pilnuje wejścia do klasztoru. Opowiada bohaterowi o tym, jak przeszedł przez przełęcz oraz jak radzą sobie Diego i Gorn. Wręcza mu też klucz otwierający drzwi do klasztoru, o ile Bezimienny pokaże mu list od lorda Hagena. Na prośbę bohatera opowiada mu o niepokojących wiadomościach i wydarzeniach dziejących się na wyspie. Kiedy Bezimienny odnajdzie mapę prowadzącą na Dwór Irdorath, może zwerbować Miltena do swojej załogi. Mag ognia udziela również wskazówek, gdzie można znaleźć kapitana statku.
Na Dworze Irdorath Milten sprzedaje rośliny i mikstury; może też nauczyć bohatera wybranych zaklęć. Po pokonaniu Smoka Ożywieńca jest pod wrażeniem dokonań Bezimiennego i zdradza, że planuje założenie własnej akademii (tylko jeśli Bezimienny również jest magiem ognia).
Zlecane zadania[]
Towary[]
- Oprócz wymienionych przedmiotów przy każdym rozpoczęciu handlu Milten będzie oferował po 15 ekstraktów leczniczych i many.
- Towary handlarza są identyczne w grze z dodatkiem „Noc Kruka”.
Przedmiot | Liczba | Cena |
---|---|---|
Bagienne ziele | 13 | 10 |
Rdest polny | 9 | 100 |
Szczaw królewski | 1 | 500 |
Akwamaryn | 3 | 100 |
Skała krystaliczna | 3 | 30 |
Roślina lecznicza | 25 | 20 |
Ziele lecznicze | 14 | 40 |
Korzeń leczniczy | 9 | 60 |
Ognista pokrzywa | 13 | 10 |
Ogniste ziele | 8 | 20 |
Ognisty korzeń | 2 | 40 |
Smoczy korzeń | 1 | 500 |
Eliksir leczniczy | 20 | 50 |
Esencja many | 40 | 25 |
Pusty kamień runiczny | 1 | 100 |
Gothic 3[]
Wraz z Bezimiennym popłynął na kontynent, gdzie bierze udział w wyzwoleniu Ardei. W wyniku zniszczenia magii runicznej Milten został pozbawiony swojej mocy. W związku z tym planuje wyruszyć na poszukiwania wiedzy na temat prastarej magii, która nie wymaga run. Kiedy bohater wyrazi chęć towarzyszenia mu w tej podróży, Milten odmówi, każąc mu odnaleźć Xardasa.
W Myrtanie spotkał paladyna Oliviera, który opowiedział mu o klasztorze i ognistych pucharach[2]. Wraz z nim wyruszył w stronę klasztoru, odwiedzając po drodze Klan Ognia[3]. Po przybyciu na miejsce opowiedział Altusowi, zarządcy klasztoru, o dokonaniach Bezimiennego[4].
Milten przebywa w Jaskini Oświecenia. Uważa, że bohater jest wyjątkowy oraz że niedługo dokona przełomowych rzeczy. W klasztorze udało mu się opanować kilka zaklęć, których może nauczyć Bezimiennego. Opowiada mu też o ognistych pucharach i zleca ich odnalezienie. Jeśli Bezimienny odda ogniste puchary Grokowi z Geldern, Milten będzie zaskoczony i niepewny czy była to właściwa decyzja.
Z zakończenia gry można się dowiedzieć, że Milten nadal studiował pisma Pradawnych w klasztorze, stając się jednym z najmądrzejszych magów ognia. Swoją bogatą wiedzę przekazywał uczniom.
Zlecane zadania[]
Gothic 3: Zmierzch Bogów[]
Dwa lata po zakończeniu wojny z orkami zostaje porwany oraz uwięziony przez Thorusa w podziemiach świątyni w Trelis. Bezimienny uwalnia go na zlecenie Oscha. Okazuje się, że posiadał on Oko Innosa, lecz Thorus mu je odebrał. Mag został uwięziony, by nie mógł zaszkodzić planom Thorusa. Bohater chce natychmiast odzyskać artefakt, lecz Milten mówi, że jest już za późno i że udzieli wyjaśnień po dotarciu do Gorna.
W Gocie opowiada o całej sytuacji i planie Thorusa. Może też nauczać zdolności magicznych. Po wysłuchania maga bohater postanawia powstrzymać przywołanie bestii. Wraz z Miltenem, oddziałem Lee i Oschem udają się do jaskini koło Montery, by zabić mistrza przywołań. Następnie mag analizuje mapę, na której zaznaczono możliwe lokalizacje, gdzie przywołano bestię. Według Miltena rytuał przyzwania się powiódł. Bezimienny rozkazuje więc, by Milten, Lee i Osch udali się do Vengardu, aby chronić stolicę przed atakiem Thorusa.
Po zabiciu bestii bohater wraca do Vengardu, gdzie przebywa Milten. Informuje on bohatera, że nie udało im się schwytać Thorusa, lecz stolica jest bezpieczna. Następnie prosi Bezimiennego o objęcie tronu i zostanie władcą Myrtany, na co bohater przystaje.
Zlecane zadania[]
ArcaniA[]
Bierze udział w obwołaniu Bezimiennego królem Myrtany. Po opętaniu Rhobara III przez Śniącego udaje się na południe Argaan do Tooshoo, które jest siedzibą magów na wyspie. Zgłębia tam tajniki trzech rodzajów magii: ognia, wody i ciemności. Po raz pierwszy pasterz z Feshyr spotyka go we wspomnianym Tooshoo, gdzie jest wielkim mistrzem ognia. Milten pojawia się też na bagnach otaczających Wielkie Drzewo, w chacie Lestera. Pomaga on odnaleźć byłego nowicjusza poprzez rzucenie zaklęcia. Następnie bohater spotyka Miltena w Thorniarze, jako więźnia wraz z Diegiem i lordem Hagenem. Po uwolnieniu go zleca Bezimiennemu zabezpieczenie świątyni Innosa w Thorniarze. Wykonawszy zadanie, mag prosi o znalezienie 7 odłamków rudy meteorycznej rozrzuconych po całym mieście. Kiedy odłamki zostaną zebrane, Milten niszczy barierę otaczającą amulet Śniącego.
ArcaniA: Upadek Setarrif[]
Milten przebywa w Setarrif, gdzie próbuje otworzyć wejście do grobowca setarrifskich królów. W tym celu sprowadza Bezimiennego do zniszczonej stolicy Królestwa Argaanii i zleca mu zadanie polegające na aktywacji kamiennego bloku za pomocą czterech kamiennych kluczy, które znajdują się w różnych częściach miasta.
Kiedy Bezimienny przynosi klucze i aktywuje kamienny blok, Milten poleca mu wejść do grobowca i odnaleźć artefakty Bogini.
Zlecane zadania[]
- Kamienne klucze
- Kamień Bogactwa
- Kamień Mądrości
- Kamień Postępu
- Kamień Szlachetności
- Grobowiec królów
Gothic Sequel[]
Milten przebywa w górskiej fortecy. Informuje Bezimiennego, że przed dopuszczeniem na audiencję u króla Rhobara musi on najpierw wykonać kilka zadań dla magów ognia, by zdobyć ich zaufanie.
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Milten/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- Według dokumentów projektowych z Gothic Sequel, nieukończonego dodatku do Gothic, Milten ma 26 lat[5].
- Milten miał być pierwotnie postacią grywalną. Pochodzi to z etapu produkcji gry, na którym znajdował się podział klas. Potwierdza to jego kod PC_Mage (PC – Player Character). Z czasem z tego zrezygnowano. Jedynym głównym bohaterem stał się Bezimienny, a Mage wyewoluował w postać Miltena[6].
- Po rytuale naładowania Uriziela Milten ma w ekwipunku nienaładowaną wersję oręża. Jeżeli Bezimienny oddali się od niego i po chwili wróci do kopca rudy, może zobaczyć Miltena z mieczem na plecach.
- Po odnalezieniu kamienia ogniskującego Milten mówi, że wraca do Starego Obozu. W rzeczywistości udaje się do kotliny przy granicy z terenami orków (w Gothic II przebywa tam Diego).
- Jeżeli Bezimienny zapomni wziąć ze sobą Oko Innosa na Dwór Irdorath, to Milten potępi bohatera.
- W podstawowej wersji Gothic 3 Milten ma przy sobie ognisty puchar od samego początku. Zmienia to Community Patch.
- W Gothic 3 Milten ma źle nałożoną teksturę twarzy, przez co ma podwójne oczy i nos.
- Sibur Narad, Hector Osch i Milten są jedynymi żywymi postaciami w całej sadze, które posiadają nazwisko.
Przypisy[]
- ↑ Dialog z Corristo: „Wielu chciało należeć do naszego Kręgu, ale przez te wszystkie lata przyjąłem tylko jednego ucznia. Wszyscy pozostali zawiedli.”
- ↑ Dialog z Miltenem: „Z paladynem Olivierem. Spotkałem go w Myrtanie. Opowiedział mi o klasztorze i ognistych pucharach.”
- ↑ Dialog z Kerthem: „Udał się prosto do klasztoru. Chyba się spieszył. […] Milo? Nie, Milten. Tak się właśnie nazywał.”
- ↑ Dialog z Altusem: „Ale opowiedział mi również o twoich czynach.”
- ↑ https://youtu.be/nI-Dkw4NFtg?si=FpUeMlFBFzqBvkyQ&t=698
- ↑ https://gothicarchive.org/research/evolutionoftheclasses.html