Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Merdarion – postać występująca w Gothic, Gothic II: Noc Kruka, Gothic 3 i ArcaniA. Jest to jeden z magów wody tworzących magiczną barierę nad Górniczą Doliną, a w późniejszym okresie arcymag wody.

Przed akcją gry[]

Jakiś czas po utworzeniu bariery udał się wraz z Lee i pozostałymi magami wody do powstającego Nowego Obozu[1].

Gothic[]

Przebywa w jednej z chat na terenie siedziby magów wody w Nowym Obozie, gdzie czyta księgę na pulpicie. Nie ma żadnego wpływu na fabułę gry.

Merdarion przy pulpicie G

Merdarion przy pulpicie

Gothic II: Noc Kruka[]

Merdarion Jakrendar GIINK

Merdarion w Jarkendarze

Po upadku bariery wraz z pozostałymi magami wody udał się na wykopaliska w południowo-wschodniej części wyspy. Zajmuje się tam badaniem portalu oraz wspomaga Nefariusa w poszukiwaniu ornamentów i prowadzeniu tłumaczeń z języka Budowniczych[2]. Pobieżnie opowiada o trzęsieniach ziemi, odsyłając Bezimiennego po więcej informacji do Saturasa i Cronosa. Kiedy bohater zapyta go o najszybszą drogę do miasta, Merdarion zaproponuje mu podróż z wykorzystaniem niezbadanych i potencjalnie niebezpiecznych kamieni teleportacyjnych. Po ich przetestowaniu protagonista może poinformować maga wody o prawidłowym działaniu teleportów.

Po przybyciu do Jarkendaru zwraca uwagę na takie same kamienie teleportacyjne, co w okolicach Khorinis. Stwierdza jednak, że są one nieaktywne. Aby platformy zaczęły działać, należy je naładować magiczną energią zawartą w kamieniach ogniskujących, których Merdarion jest opiekunem. Mag wody przekazuje artefakt bohaterowi i wysyła go z misją aktywacji kamienia. Po powodzeniu tej misji Merdarion każe uruchomić wszystkie platformy na terenie doliny. Mag wody może też zwiększyć manę Bezimiennego do 120 punktów.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Merdarion studiuje tablice G3

Meradrion studiujący kamienną tablicę

Wraz z pozostałymi magami wody przeniósł się na kontynent za pomocą kamieni ogniskujących[3].

Mieszka w jaskini na pustyni Varant, w pobliżu Mora Sul, gdzie odnalazł plemię Kayora i zajmuje się badaniem pism Pradawnych. Mówi bohaterowi, że koczownicy są gotowi dla niego walczyć i z jakim entuzjazmem słuchali o jego dokonaniach. Ostrzega go, że wnętrze świątyni w Mora Sul jest bardzo niebezpiecznie z powodu niesymetrycznych prądów magicznych zamkniętych w małych przestrzeniach, co może skutkować agresywnymi ożywieńcami. Poleca się do niego zgłosić po otworzeniu świątyni, aby ochronić okolicę przed klątwą.

Kiedy Bezimienny otwiera świątynię w Mora Sul, ruiny wokół miasta zostają opanowane przez ożywieńców. Wówczas mag informuje bohatera, że są oni kierowani przez 4 hersztów, po czym obaj ruszają zabić ich razem, przedzierając się przy tym przez spore oddziały pomniejszych ożywieńców. Może uczyć bohatera o prastarej magii, a także nauczyć go czarów Adanosa.

Bezimienny może zabić Merdariona na zlecenie Gonzalesa.

Zlecane zadania[]

Mapa[]

Magowie wody

Położenie wszystkich magów wody na mapie

ArcaniA[]

Wielki Mistrz Merdarion niewiele mówi o swej przeszłości. Krążą pogłoski, że dawno temu wraz z Wielkim Mistrzem Ningalem uciekł z Mora Sul.
Gilana o przeszłości Merdariona

Merdarion przebywa w Tooshoo i wraz z Miltenem i Ningalem przewodzi tamtejszemu stowarzyszeniu, stając się wielkim mistrzem wody. Potem przybywa do Thorniary razem z Ningalem, uciekłszy z Mora Sul. Tam wraz z nim, Miltenem i Daranisem odblokowuje wejście do świątyni. Bezimienny może wybrać jego plan zniszczenia magicznej bariery do amuletu Śniącego i z jego pomocą zebrać runy.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki[]

Merdarion wraz z innymi magami wody zamknął przejście do Jarkendaru i przeniósł się do Khorinis. Został uwięziony przez byłych bandytów Kruka. Z Velayą spotyka się podczas rozdawania racji żywnościowych. Po zabiciu bandytów przez bohaterkę odzyskuje swoje rzeczy. Ze względu na warunki więzienia nie zgadza się pomóc baronowej w walce z bandytami.

Przeznaczenie[]

Merdarion po uruchomieniu wszystkich teleportów w Jarkendarze zdradza, że teleporty w Górniczej Dolinie również można uaktywnić. Potrzebna jest do tego księga zmarłego maga ognia, Corristo. Znajduje się ona w Wolnej Kopalni. Zapisane w księdze zaklęcia są w stanie stworzyć kamienie ogniskujące. Po zdobyciu księgi Merdarion potrzebuje kilku dni, aby przestudiować dokładnie co jest tam zapisane. Po tym czasie wręcza bohaterowi 5 kamieni ogniskujących w nadziei, że będzie on w stanie aktywować wszystkie portale w Górniczej Dolinie.

Ciekawostki[]

  • W plikach Gothic II: Noc Kruka można znaleźć kod odpowiedzialny za możliwość przeprowadzenia kradzieży kieszonkowej na Merdarionie, lecz nie jest on aktywny. Przedmiotem kradzieży miał być zwój z zaklęciem armii ciemności, a wymogiem było posiadanie 80 punktów zręczności w Khorinis lub 30 w Jarkendarze.
  • W Arcanii wygląda młodziej niż w Gothic 3 (nie ma siwych włosów i tylu zmarszczek), mimo że akcja tej gry ma miejsce po wydarzeniach z trzeciej części serii.

Przypisy[]

  1. Instrukcja do Gothic (23 strona.).
  2. Dialog z Nefariusem: „Z pomocą Merdariona przetłumaczyłem niektóre inskrypcje.”
  3. Dialog z Saturasem: „Kamienie mocy przysłużyły się nam po raz ostatni. Wykorzystaliśmy je do rytuału teleportacyjnego.”
Advertisement