Gothicpedia
Advertisement

Merdarion – postać występująca w Gothic, Gothic II: Noc Kruka, Gothic 3 i ArcaniA. Jest to jeden z magów wody, znawca sztuki teleportacji. Później zostaje arcymistrzem kręgu magii wody.

Przed akcją gry[]

Merdarion był jednym z magów wody służących na dworze królewskim króla Rhobara II. Został wysłany na Khorinis w celu stworzenia magicznej bariery nad Górniczą Doliną, jednak wraz z innymi magami został uwięziony wewnątrz niej. Po opuszczeniu Starego Obozu przez Xardasa on, magowie wody i niektórzy ludzie założyli Nowy Obóz położony na zachodzie Górniczej Doliny.

Gothic[]

W pierwszej części nie ma dużego wpływu na rozwój fabuły. Prawdopodobnie produkuje runy i zwoje teleportacji do Nowego Obozu, które Bezimienny otrzymuje od Saturasa podczas poszukiwań kamieni ogniskujących.

Gothic II: Noc Kruka[]

Przechowuje znalezione kamienie ogniskujące. Po za tym zajmuje się starymi kamieniami teleportacyjnymi. W Jarkendarze chce uruchomić kamienie teleportacyjne budowniczych i głównie tym się zajmuje. Zleca również Bezimiennemu zadanie dotyczące wspomnianych kamieni. By tego dokonać, Bezimienny musi wypróbować teleporty w Khorinis:

  • do jaskini orka niedaleko bramy Khorinis;
  • w okolice gospody Orlana;
  • do ruin, w których przebywają magowie wody.

Po przybyciu do Jarkendaru Merdarion może zwiększyć manę Bezimiennego do 120 punktów.

Zlecane zadania[]

Gothic 3[]

Wraz z pozostałymi magami wody przeniósł się na kontynent za pomocą kamieni ogniskujących.

Mieszka w jaskini na pustyni Varant, w pobliżu Mora Sul, gdzie odnalazł plemię Kayora. Mówi bohaterowi, że koczownicy są gotowi dla niego walczyć i z jakim entuzjazmem słuchali o jego dokonaniach. Ostrzega go, że wnętrze świątyni w Mora Sul jest bardzo niebezpiecznie z powodu niesymetrycznych prądów magicznych zamkniętych w małych przestrzeniach, co może skutkować agresywnymi ożywieńcami. Poleca się do niego zgłosić po otworzeniu świątyni, aby ochronić okolicę przed klątwą.

Kiedy Bezimienny otwiera świątynię w Mora Sul, ruiny wokół miasta zostają opanowane przez ożywieńców. Wówczas mag informuje bohatera, że są oni kierowani przez 4 hersztów, po czym obaj ruszają zabić ich razem, przedzierając się przy tym przez spore oddziały pomniejszych ożywieńców. Może uczyć bohatera o prastarej magii, a także nauczyć go czarów Adanosa.

Zlecane zadania[]

Mapa[]

Położenie wszystkich magów wody na mapie

Dalsze losy[]

Jego dalsze losy są zależne od decyzji Bezimiennego. Gonzales może zlecić bohaterowi zadanie zabicia Merdariona, co punktuje reputacją u asasynów. Jeśli jednak Bezimienny go nie zabije, Merdarion razem z innymi magami wody idzie drogą Wiecznego Wędrowca.

ArcaniA[]

Po zdobyciu władzy przez króla Rhobara III z niewiadomych przyczyn ucieka z Varantu, osiada w Tooshoo i wraz z Miltenem i Ningalem przewodzi tamtejszemu stowarzyszeniu. Staje się wielkim mistrzem wody. Potem przybywa do Thorniary razem z Ningalem. Tam wraz z nim, Miltenem i Daranisem odblokowuje wejście do świątyni. Pasterz z Feshyr może wybrać jego plan zniszczenia magicznej bariery do amuletu Śniącego i z jego pomocą zebrać runy.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki[]

Merdarion wraz z innymi magami wody zamknął przejście do Jarkendaru i przeniósł się do Khorinis. Został uwięziony przez byłych bandytów Kruka. Z Velayą spotyka się podczas rozdawania racji żywnościowych. Po zabiciu bandytów przez bohaterkę odzyskuje swoje rzeczy. Ze względu na warunki więzienia nie zgadza się pomóc baronowej w walce z bandytami.

Przeznaczenie[]

Merdarion po uruchomieniu wszystkich teleportów w Jarkendarze, powie że teleporty w Górniczej Dolinie również można uaktywnić. Potrzebna jest tylko księga zmarłego maga ognia, Corristo. Znajduje się ona w Wolnej Kopalni. Zapisane w księdze zaklęcia są w stanie stworzyć kamienie ogniskujące. Po zdobyciu księgi Merdarion potrzebuje kilku dni, aby przestudiować dokładnie co jest tam zapisane. Wręczy bohaterowi 5 kamieni ogniskujących w nadziei, że będzie on w stanie aktywować wszystkie portale w Górniczej Dolinie.

Ciekawostki[]

  • W plikach Gothic II: Noc Kruka znajduje się opcja okradzenia Merdariona w Khorinis lub w Jarkendarze, lecz została ona wyłączona. Przedmiotem kradzieży miał być w obu przypadkach zwój z zaklęciem Armia ciemności, a wymogiem było minimum 80 punktów zręczności (w Khorinis) lub 30 (w Jarkendarze).
  • Merdarion jako jedyny z magów wody pojawia się we więcej niż 3 częściach gry (nie pojawia się bowiem tylko w Gothic 3: The Beginning, Gothic 3: Zmierzch Bogów, podstawowej wersji Gothic II i ArcaniA: Upadek Setarrif).
  • W Arcanii wygląda młodziej niż w Gothic 3 (nie ma siwych włosów i tylu zmarszczek), mimo że akcja tej gry ma miejsce 12 lat po wydarzeniach z trzeciej częsci serii. Modyfikacja Quest Pack 4 do Gothic 3 przywraca mu młody wygląd.
  • W Gothic 3 podczas wykonywania zadania z zabiciem 4 hersztów ożywieńców ze Świątyni Mora Sul występuje błąd w dubbingu, gdyż mag mówi, że jest pięciu wodzów.
Advertisement