Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Modyfikacje ico.png
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.
Do poprawy i zalążek ico.png
Zalążek artykułu
Ta strona jest zalążkiem artykułu! Możesz pomóc Gothicpedii rozwijając ją!
Młody chłopak uciekający przed problematyczną przeszłością i widmem wojny, przybywa na Archolos w poszukiwaniu nowego życia. Sytuacja na wyspie okazuje się być jednak znacznie mniej kolorowa niż wszyscy do tej pory twierdzili. Na drodze Marvina pojawi się wiele trudności oraz wyborów, to jak się zachowa i po której stronie się opowie, zależeć będzie wyłącznie od ciebie.
Opis Marvina od twórców modyfikacji

Marvin – główny bohater modyfikacji do Gothic II: Noc Kruka pod tytułem Kroniki Myrtany: Archolos.

Charakter i osobowość[]

Marvin jest uprzejmym, lecz wygadanym młodym mężczyzną. Domaga się zapłaty za swoją pracę, ale potrafi również być bezinteresowny. Podczas rozmowy zachowuje czujność i ostrożność.

Przed akcją modyfikacji[]

Pochodzi z Londram, wyspy należącej do tego samego archipelagu co Archolos. Gdy wojna z orkami zaczyna zagrażać jego ojczystej wyspie decyduje się z niej uciec wraz ze swoim bratem Jornem. Wspólnie odkopują grób swojej matki, aby odzyskać amulet, z którym została pochowana. Następnie płacą amuletem przemytnikowi za transport na Archolos.

Kroniki Myrtany: Archolos[]

Przybycie na Archolos[]

Marvin trafił na statek pod dowództwem kapitana Becketta. Pod pokładem poznaje swoich współpasażerów, kiedy nagle kapitan każe zebrać wszystkich na górny pokład. Jak się okazuje statek dotarł na miejsce, lecz pasażerom nie zostaną wydzielone szalupy, ponieważ Timo – jeden ze współpasażerów – zgubił kompas, którym miał zapłacić. Bohater może wtedy wstawić się za towarzyszem lub nie reagować. Niezależnie od podjętej decyzji kapitan rozkazuje zrzucić wszystkich do morza.

Po wypłynięciu na brzeg Marvin zauważa, że część jego współpasażerów zginęła. Rozmawia ze swoim bratem, który prowadzi go do ocalałych. Tam wywiązuje się konflikt na temat tego, czy próbować dojść do wioski Silbach w środku nocy, czy też skryć się w pobliskiej jaskini. Bohater może podjąć wybór, która opcja jest lepsza. W obu przypadkach finalnie trafia do wioski (rano po przespaniu nocy w jaskini lub w nocy po przejściu lasu wraz z bratem).

Następnego dnia Marvin dowiaduje się, że jego brat jest chory (poprzedniego dnia został ukąszony przez krwiopijce) i musi zregenerować siły. Bohater postanawia wspomóc lokalną społeczność która jest nieprzychylna nowoprzybyłym.

Po wykonaniu kilku zadań, wraz z bratem postanawia się trochę odprężyć i w konsekwencji upijają się. Ta decyzja spowodowała znaczne pogorszenie stanu Jorna, co wymusiło podróż Marvina do lokalnego alchemika, Bodowina. Ten obiecuje mu pomóc tylko pod warunkiem, że ten sam wcześniej wypróbuje lekarstwo. Bohater się zgadza. Po wypiciu "lekarstwa" Marvin zapada w kilkudniową śpiączkę (Alchemik podał bohaterowi eksperymentalną miksturę, a nie lekarstwo). Po przebudzeniu Marvin szybko wyrusza do wioski, aby podać lekarstwo bratu. Na miejscu jednak nie zastaje brata, a włamanie do domu wuja braci, Kurta oraz informację, że Jorn zaginął. Postanawia wszcząć śledztwo. Z chaty nie zginęło żadne złoto, oprócz tego Marvin może znaleźć w pobojowisku dziwny pierścień z niebieskim kamieniem. Wszystkie poszlaki wskazują, że Jorn został uprowadzony i przebywa w mieście.

Początek kariery i śledztwo[]

Trop jednak urywa się i główny bohater nie może się zwrócić do nikogo o pomoc, ponieważ jest obcy. Skierowany przez wuja do karczmy Helgi w porcie, właścicielka podsuwa mu pomysł wstąpienia do którejś z dwóch wpływowych organizacji w mieście - straży miejskiej Archolos lub gildii kupieckiej Araxos. Aby jednak w ogóle być branym pod uwagę, musi uzyskać obywatelstwo. Po uzyskaniu odpowiednich referencji, udaje mu się tego dokonać i w tym momencie, po udowodnieniu swojej przydatności organizacjom, może dokonać wyboru, do której chce się przyłączyć.

W międzyczasie przełożeni wysyłają go wypełniania swoich obowiązków jako członka organizacji - odpowiednio zinfiltrowania grupy strażników-renegatów (w przypadku straży miejskiej) bądź rozpracowania szajki przemytników (po stronie Araxos). Niezależnie od wyboru, Marvin dowiaduje się w trakcie pełnienia obowiązków służbowych, że porywacze Jorna należą do grupy wyjątkowo niebezpiecznych i bezwzględnych piratów, ukrywających się na Południowym Bagnie w miejscu nazywanym Przystanią Łotrów.

Do uzupełnienia

Ciekawostki[]

  • Marvin po wpisaniu kodu Marvin w oknie umiejętności wypowiada kwestię „Tak, to ja”.
  • W modyfikacji jest bardzo dużo przesłanek za tym, że Marvin i Blizna z pierwszej części gry to ta sama osoba. Pierwszą jest podobieństwo dwóch postaci, w tym prawie identyczna blizna na twarzy, którą Marvin otrzymuje po walce z ludźmi Volkera. Magnat z Górniczej Doliny posiada również miecz identyczny jak ten, który Marvin odbiera Volkerowi. Wreszcie w zakończeniu modyfikacji Marvin zostaje zesłany do kolonii, a na statku towarzyszy mu więzień, który bardzo przypomina Gomeza.
Advertisement