Gothicpedia
Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Mana – współczynnik występujący we wszystkich częściach serii Gothic. To magiczna energia będąca podarunkiem od bogów.

Gothic[]

Bezimienny ma na początku rozgrywki 5 punktów many. Każdy czar wymaga określonej liczby punktów many, zatem jej wysokość decyduje, jak silne zaklęcia można rzucać z jednorazowych zwojów (w przypadku magów wtajemniczonych w kolejne kręgi magii – także z run) oraz jak wiele czarów postać może rzucić przed koniecznością odnowienia zapasów many.

Nauka[]

System nauki jest bardzo prosty: jeden punkt many kosztuje Bezimiennego jeden punkt nauki. Nauczyciele mogą zwiększyć manę maksymalnie do 100 punktów, niektórzy będą uczyć bohatera wyłącznie po dołączeniu do konkretnej gildii. Są to:

Odnawianie zasobów[]

Protagonista może całkowicie odnowić zapasy swojej aktualnej many, śpiąc w łóżku, lub cząstkowo, spożywając rośliny bądź pijąc odpowiednie mikstury:

Istnieje też nasienie wysokiego dębu przywracające 10 punktów i eliksir, który odnawia 100 punktów many, ale nie występują one w regularnej rozgrywce.

Bonusy tymczasowe[]

Bezimienny może tymczasowo podnieść swoją maksymalną (a jednocześnie aktualną) manę, korzystając z poniższych artefaktów:

Bonusy trwałe[]

Osobny artykuł: Bonusy w Gothic#Mana.

Bohater może trwale zwiększyć swoją maksymalną manę, pijąc odpowiednie mikstury:

Poza tym po pierwszym wypaleniu zewu nocy protagonista otrzymuje 2 punkty many. Istnieje też napój z pełzaczy, który dodaje 10 punktów maksymalnej many, ale nie występuje on w regularnej rozgrywce.

Gothic II[]

Tym razem Bezimienny zaczyna rozgrywkę z 10 punktami many. Jej znaczenie jest identyczne jak w części pierwszej, tj. od jej wysokości zależy, jak silne zaklęcia można rzucić ze zwojów lub run i jak wielu czarów można użyć przed koniecznością odnowienia zasobów magicznej energii.

Nauka[]

System nauki jest prawie taki sam jak w Gothic, lecz została wprowadzona różnica związana z gildią bohatera. Tylko gdy jest on nowicjuszem lub magiem ognia, jeden punkt maksymalnej many kosztuje jeden punkt nauki – dla każdej innej gildii lub postaci jej nieposiadającej szkolenie kosztuje 2 punkty nauki za każdy punkt maksymalnej many.

Każdy z nauczycieli ma określoną maksymalną wysokość atrybutu, do której będzie uczył, większość z nich wymaga przynależności do konkretnej gildii lub spełnienia innego warunku. Są to:

  • Vatras – do 50 punktów;
  • Parlan (tylko jako nowicjusz po rozmowie na temat konieczności wizyty u Hagena bądź mag ognia/paladyn bez dodatkowych warunków) – do 100 punktów;
  • Pyrokar (tylko jako nowicjusz/mag ognia/paladyn, po maksymalnej nauce u Parlana lub rozmowie z nim, jeśli nauka odbywała się u kogo innego) – do 250 punktów;
  • Albrecht (tylko jako paladyn) – do 100 punktów;
  • Milten (w zamku w Górniczej Dolinie i w okolicach Khorinis, tylko mag ognia) – do 100 punktów;
  • Milten (na okręcie w VI rozdziale, niezależnie od gildii) – do 200 punktów.

Odnawianie zasobów[]

Protagonista może całkowicie odnowić zapasy swojej aktualnej many, śpiąc w łóżku (o ile nie został opętany), lub cząstkowo, spożywając rośliny bądź pijąc odpowiednie napoje i mikstury:

Jeśli bohater jest paladynem ma 25%, a jeśli magiem ognia – 50% szans, że modlitwa przy posągu Innosa bez żadnej ofiary przywróci jego zasoby many, natomiast modlitwa z ofiarą 10 sztuk złota zawsze je odnowi (działa to tylko dla tych dwóch gildii).

Bonusy tymczasowe[]

Bezimienny może tymczasowo podnieść swoją maksymalną (a jednocześnie aktualną) manę, korzystając z poniższych artefaktów:

Istnieje także amulet magii dodający 15 punktów oraz pierścień oświecenia, który dodaje 5 punktów many, ale nie występują one w regularnej rozgrywce.

Bonusy trwałe[]

Osobny artykuł: Bonusy w Gothic II#Mana.

Bohater może trwale zwiększyć swoją maksymalną manę po zjedzeniu odpowiednich roślin lub wypiciu napojów bądź mikstur:

Istnieje też esencja ducha, która dodaje 3 punkty maksymalnej many, ale nie występuje ona w regularnej rozgrywce.

Bezimienny może wejść także w kilka innych interakcji dających bonusy:

  • pierwsze przeczytanie księgi Boska moc gwiazd – 2 punkty;
  • złożenie jednej z ofiar u Darona – 2 punkty (gildia inna niż mag ognia);
  • składając ofiarę 50 lub 100 sztuk złota przy posągu Innosa, bohater jako paladyn ma szansę otrzymać[1], a jako mag ognia zawsze otrzyma bonus do many (+2 przy ofierze średniej, +4 przy dużej) – trwały bonus można zyskać maksymalnie 10 razy.

Gothic II: Noc Kruka[]

Względem podstawowej gry nie zmienił się wpływ many na korzystanie z zaklęć, natomiast sporo z nich ma zmieniony koszt rzucania. Wszystkie czary ze zwojów kosztują teraz tylko 5 punktów many. Pojawiła się jedna broń dwuręczna, magiczna różdżka, która wymaga 25 punktów many, aby nią władać.

Nauka[]

W systemie nauki nie ma już różnic między gildiami, za to zostały wprowadzone progi, po których zwiększa się koszt punktów nauki za jeden punkt many – z tego powodu bardziej opłacalne jest wykorzystywanie wszystkich trwałych bonusów dopiero po znacznym wyuczeniu się atrybutu. Koszt jednego punktu many w kolejnych progach przedstawia się następująco:

  • od 0 do 29 punktów – 1 punkt nauki;
  • od 30 do 59 punktów – 2 PN;
  • od 60 do 89 punktów – 3 PN;
  • od 90 do 119 punktów – 4 PN;
  • od 120 punktów – 5 PN.

Wykorzystując ograniczenia skryptów dialogowych, można zaoszczędzić część punktów nauki[2].

U dotychczasowych nauczycieli są wciąż identyczne wymagania rozpoczęcia nauki, natomiast zmieniły im się poziomy, do których mogą nauczać:

  • Vatras – do 120 punktów;
  • Parlan – do 90 punktów;
  • Pyrokar – do 300 punktów;
  • Albrecht – do 90 punktów;
  • Milten (w zamku w Górniczej Dolinie i w okolicach Khorinis) – do 90 punktów;
  • Milten (na okręcie w VI rozdziale) – do 120 punktów.

W dodatku nową osobą uczącą many jest:

Odnawianie zasobów[]

Teraz żadna z modlitw przy posągu Innosa nie może już odnowić zasobów many. Pozostałe sposoby, w tym wartości przywracane przez rośliny, napoje i mikstury, pozostały niezmienione.

Występuje nowy napój oraz mikstura odnawiające zapasy magicznej energii:

Bonusy tymczasowe[]

Niektóre artefakty z podstawowej gry dodają mniej many:

Pojawiły się też nowe przedmioty zwiększające tymczasowo maksymalną manę po założeniu:

Przedmioty z zestawu kapłana zapewniają większy bonus, gdy noszone są wspólnie:

  • dwa pierścienie dodają 15 punktów;
  • amulet z jednym pierścieniem dodaje 20 punktów;
  • cały zestaw – amulet i dwa pierścienie – daje bonus 40 punktów.

Bonusy trwałe[]

Osobny artykuł: Bonusy w Gothic II: Noc Kruka#Mana.

Niektórym z roślin i mikstur zwiększających manę na stałe zostały zmienione bonusy:

Występują też nowe przedmioty dające trwałe bonusy do many:

Dwie z interakcji – księga Boska moc gwiazd i ofiara u Darona – pozostały niezmienione. Ofiara 100 sztuk złota przy posągu Innosa może dać bohaterowi maksymalnie 20 razy bonus +1 do many – pod warunkiem, że nie jest on najemnikiem ani łowcą smoków. Niższa ofiara nie daje premii do many.

Pojawiły się nowe interakcje, które pozwalają zwiększyć maksymalną manę:

  • każdorazowe oddawanie Vatrasowi 10 lub więcej starych kamiennych tablic – bonus tylu punktów, ile tablic jest przekazywanych;
  • poinformowanie Vatrasa o powrocie zaginionych ludzi – 3 punkty.

Gothic 3[]

Jej początkowa wartość wynosi 100 punktów. Liczba punktów many definiuje, ile Bezimienny może rzucać zaklęć z magicznych zwojów lub zaklęć poznanych dzięki prastarej wiedzy.

Wartość many za punkty nauki i złoto można zwiększać na stałe poprzez chram Innosa, chram Beliara lub ucząc się ich u niektórych magów wody (4 punkty many za 1 punkt nauki i 25 sztuk złota). Innym sposobem są również: mikstura koncentracji (+4 punkty), ognista jagoda (+2 punkty) oraz Pigułki Szczęścia (+1 punkt). Kolejnym źródłem maksymalnej many jest wypicie Boskiego błysku (+10 punktów), który można zdobyć z ciała boskiego pomocnika podczas wykonywania zadania Gdzie jest Guru?. Ostatnim sposobem jest rozmowa z Innosem lub Beliarem w ramach zadań Za Innosa! lub Za Beliara!. Jeśli gracz wybierze opcję Pragnę wiedzy!, m.in. jego mana zostanie zwiększona o 50 punktów.

W grze można znaleźć pierścienie i amulety, które dodają punkty many, kiedy są założone. Są to:

Aby zregenerować manę, należy spożywać odpowiednie przedmioty spożywcze. Najbardziej efektywnym sposobem jest mikstura many (+50% punktów). Można jednak również jeść odpowiednie grzyby (np. rosa poranna), zioła (np. magiczny korzeń) lub inne typy produktów spożywczych (np. banan).

Nauczyciele[]

Świat gry[]

Varant[]

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

Zmieniła się pula przedmiotów dodających punkty many w porównaniu do podstawowej wersji gry.

Gothic 3: The Beginning[]

Xardas może zwiększać swój maksymalny zasób many, pobierając lekcje od Tocka przebywającego w opactwie. Większa liczba wyuczonych punktów many sprawia, że czary rzucane przez bohatera zadają wrogom więcej punktów obrażeń oraz trwają dłużej.

Gothic Playable Teaser[]

Zwój GPT
Uwaga!
Ta sekcja przedstawia zawartość grywalnego zwiastuna projektu Gothic Remake. Podane poniżej informacje nie dotyczą finalnej wersji gry.

Mimo że mana występuje w grze to nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę. W demie remake'u nie ma systemu magii. Gracz zaczyna z 5 punktami, i liczby tej nie można w żaden sposób zwiększyć. Nie wiadomo też, na co mana wpływa w trakcie rozgrywki.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Mroczne Tajemnice[]

Liczba punktów many decyduje o tym, jaką szatę może założyć Bezimienny.

Returning[]

Liczba punktów many decyduje o tym, jaką szatę może założyć Bezimienny. Nauczycielami są:

  • Gallahad – po wykonaniu zadania od Gallahada – do 250 punktów);
  • Parlan – tylko jako paladyn/mag ognia – do 250 punktów;
  • Vatras – do 500 punktów;
  • Albrecht – tylko jako paladyn – do 500 punktów;
  • Gor Na Toth – tylko jako strażnik świątynny – do 500 punktów;
  • Kadar – tylko jako guru – do 500 punktów;
  • Oran – tylko jako guru – do 2500 punktów;
  • Pyrokar – tylko jako mag ognia – do 2500 punktów;
  • Merdarion – tylko jako mag wody – do 2500 punktów;
  • Xardas – tylko jako Nekromanta – do 2500 punktów;
  • Kreol – tylko jako nekromanta – do 2500 punktów;
  • Hanyar – tylko jako cień – do 2500 punktów;
  • Opiekunowie – tylko jako adept opiekunów – do 2500 punktów.

Quest Pack 4[]

Nauczyciele i działanie jest identyczne. Jedyna różnica to wygląd paska.

Przypisy[]

  1. Występuje to losowo:
    • 50 sztuk złota – po 50% szans na zyskanie +2 do maksymalnej many lub +4 do maksymalnych punktów trafień;
    • 100 sztuk złota – po 25% szans na zyskanie +4 do maksymalnych punktów many, +8 do maksymalnych punktów trafień, +2 do siły lub +2 do zręczności.
  2. Posiadając manę na granicy progów, można nauczyć się 5 punktów atrybutu naraz po niższym koszcie punktów nauki. Np. gdy bohater ma manę równą 29, ucząc się 5 punktów, zwiększy manę do 34 i wyda tylko 5 PN. Gdyby zaś najpierw nauczył się do 30, to za kolejne 4 punkty many musiałby już wydać według wyższego progu 8 PN. Taki sam manewr można wykonać, mając atrybut na granicy każdego z progów.
Advertisement