Mana – współczynnik występujący we wszystkich częściach serii Gothic. To magiczna energia będąca podarunkiem od bogów.
Gothic[]
Bezimienny ma na początku rozgrywki 5 punktów many. Każdy czar wymaga określonej liczby punktów many, zatem jej wysokość decyduje, jak silne zaklęcia można rzucać z jednorazowych zwojów (w przypadku magów wtajemniczonych w kolejne kręgi magii – także z run) oraz jak wiele czarów postać może rzucić przed koniecznością odnowienia zapasów many.
Nauka[]
System nauki jest bardzo prosty: jeden punkt many kosztuje Bezimiennego jeden punkt nauki. Nauczyciele mogą zwiększyć manę maksymalnie do 100 punktów, niektórzy będą uczyć bohatera wyłącznie po dołączeniu do konkretnej gildii. Są to:
- Cronos;
- Torrez;
- Baal Cadar – po użyciu czaru snu na jednym z jego uczniów lub dołączeniu do jednego z obozów;
- Gor Na Toth – tylko jako nowicjusz/strażnik świątynny;
- Corristo – tylko jako mag ognia.
Odnawianie zasobów[]
Protagonista może całkowicie odnowić zapasy swojej aktualnej many, śpiąc w łóżku, lub cząstkowo, spożywając rośliny bądź pijąc odpowiednie mikstury:
- nasienie czerwonego buka – 5 punktów;
- krucze ziele – 15 punktów;
- czarne ziele – 20 punktów;
- twardzień – 25 punktów;
- dragrot – 30 punktów;
- esencja magicznej energii – 30 punktów;
- wyciąg magicznej energii – 50 punktów;
- eliksir magicznej energii – 70 punktów.
Istnieje też nasienie wysokiego dębu przywracające 10 punktów i eliksir, który odnawia 100 punktów many, ale nie występują one w regularnej rozgrywce.
Bonusy tymczasowe[]
Bezimienny może tymczasowo podnieść swoją maksymalną (a jednocześnie aktualną) manę, korzystając z poniższych artefaktów:
- amulet magii – 10 punktów;
- amulet oświecenia – 25 punktów;
- pierścień magii – 10 punktów;
- pierścień oświecenia – 15 punktów.
Bonusy trwałe[]
- Osobny artykuł: Bonusy w Gothic#Mana.
Bohater może trwale zwiększyć swoją maksymalną manę, pijąc odpowiednie mikstury:
- esencja ducha – 5 punktów;
- wyciąg ducha – 10 punktów;
- eliksir ducha – 15 punktów.
Poza tym po pierwszym wypaleniu zewu nocy protagonista otrzymuje 2 punkty many. Istnieje też napój z pełzaczy, który dodaje 10 punktów maksymalnej many, ale nie występuje on w regularnej rozgrywce.
Gothic II[]
Tym razem Bezimienny zaczyna rozgrywkę z 10 punktami many. Jej znaczenie jest identyczne jak w części pierwszej, tj. od jej wysokości zależy, jak silne zaklęcia można rzucić ze zwojów lub run i jak wielu czarów można użyć przed koniecznością odnowienia zasobów magicznej energii.
Nauka[]
System nauki jest prawie taki sam jak w Gothic, lecz została wprowadzona różnica związana z gildią bohatera. Tylko gdy jest on nowicjuszem lub magiem ognia, jeden punkt maksymalnej many kosztuje jeden punkt nauki – dla każdej innej gildii lub postaci jej nieposiadającej szkolenie kosztuje 2 punkty nauki za każdy punkt maksymalnej many.
Każdy z nauczycieli ma określoną maksymalną wysokość atrybutu, do której będzie uczył, większość z nich wymaga przynależności do konkretnej gildii lub spełnienia innego warunku. Są to:
- Vatras – do 50 punktów;
- Parlan (tylko jako nowicjusz po rozmowie na temat konieczności wizyty u Hagena bądź mag ognia/paladyn bez dodatkowych warunków) – do 100 punktów;
- Pyrokar (tylko jako nowicjusz/mag ognia/paladyn, po maksymalnej nauce u Parlana lub rozmowie z nim, jeśli nauka odbywała się u kogo innego) – do 250 punktów;
- Albrecht (tylko jako paladyn) – do 100 punktów;
- Milten (w zamku w Górniczej Dolinie i w okolicach Khorinis, tylko mag ognia) – do 100 punktów;
- Milten (na okręcie w VI rozdziale, niezależnie od gildii) – do 200 punktów.
Odnawianie zasobów[]
Protagonista może całkowicie odnowić zapasy swojej aktualnej many, śpiąc w łóżku (o ile nie został opętany), lub cząstkowo, spożywając rośliny bądź pijąc odpowiednie napoje i mikstury:
- piwo – 1 punkt;
- gin – 1 punkt;
- wino – 1 punkt;
- mleko – 1 punkt;
- niebieski bez – 5 punktów;
- ognista pokrzywa – 10 punktów;
- ogniste ziele – 15 punktów;
- ognisty korzeń – 20 punktów;
- esencja many – 50 punktów;
- ekstrakt many – 75 punktów;
- eliksir many – 100 punktów;
- żuwaczki pełzacza – całkowite odnowienie (działa 10 razy);
- Łzy Innosa – całkowite odnowienie (tylko mag ognia).
Jeśli bohater jest paladynem ma 25%, a jeśli magiem ognia – 50% szans, że modlitwa przy posągu Innosa bez żadnej ofiary przywróci jego zasoby many, natomiast modlitwa z ofiarą 10 sztuk złota zawsze je odnowi (działa to tylko dla tych dwóch gildii).
Bonusy tymczasowe[]
Bezimienny może tymczasowo podnieść swoją maksymalną (a jednocześnie aktualną) manę, korzystając z poniższych artefaktów:
- amulet oświecenia – 10 punktów;
- magiczny amulet Angara – 15 punktów;
- pierścień magii – 5 punktów;
- pierścień gwiezdnej mocy – 10 punktów.
Istnieje także amulet magii dodający 15 punktów oraz pierścień oświecenia, który dodaje 5 punktów many, ale nie występują one w regularnej rozgrywce.
Bonusy trwałe[]
- Osobny artykuł: Bonusy w Gothic II#Mana.
Bohater może trwale zwiększyć swoją maksymalną manę po zjedzeniu odpowiednich roślin lub wypiciu napojów bądź mikstur:
- specjalne piwo Coragona – 1 punkt;
- 50 ciemnych grzybów – 10 punktów (bonus jednorazowy);
- eliksir ducha – 10 punktów.
Istnieje też esencja ducha, która dodaje 3 punkty maksymalnej many, ale nie występuje ona w regularnej rozgrywce.
Bezimienny może wejść także w kilka innych interakcji dających bonusy:
- pierwsze przeczytanie księgi Boska moc gwiazd – 2 punkty;
- złożenie jednej z ofiar u Darona – 2 punkty (gildia inna niż mag ognia);
- składając ofiarę 50 lub 100 sztuk złota przy posągu Innosa, bohater jako paladyn ma szansę otrzymać[1], a jako mag ognia zawsze otrzyma bonus do many (+2 przy ofierze średniej, +4 przy dużej) – trwały bonus można zyskać maksymalnie 10 razy.
Gothic II: Noc Kruka[]
Względem podstawowej gry nie zmienił się wpływ many na korzystanie z zaklęć, natomiast sporo z nich ma zmieniony koszt rzucania. Wszystkie czary ze zwojów kosztują teraz tylko 5 punktów many. Pojawiła się jedna broń dwuręczna, magiczna różdżka, która wymaga 25 punktów many, aby nią władać.
Nauka[]
W systemie nauki nie ma już różnic między gildiami, za to zostały wprowadzone progi, po których zwiększa się koszt punktów nauki za jeden punkt many – z tego powodu bardziej opłacalne jest wykorzystywanie wszystkich trwałych bonusów dopiero po znacznym wyuczeniu się atrybutu. Koszt jednego punktu many w kolejnych progach przedstawia się następująco:
- od 0 do 29 punktów – 1 punkt nauki;
- od 30 do 59 punktów – 2 PN;
- od 60 do 89 punktów – 3 PN;
- od 90 do 119 punktów – 4 PN;
- od 120 punktów – 5 PN.
Wykorzystując ograniczenia skryptów dialogowych, można zaoszczędzić część punktów nauki[2].
U dotychczasowych nauczycieli są wciąż identyczne wymagania rozpoczęcia nauki, natomiast zmieniły im się poziomy, do których mogą nauczać:
- Vatras – do 120 punktów;
- Parlan – do 90 punktów;
- Pyrokar – do 300 punktów;
- Albrecht – do 90 punktów;
- Milten (w zamku w Górniczej Dolinie i w okolicach Khorinis) – do 90 punktów;
- Milten (na okręcie w VI rozdziale) – do 120 punktów.
W dodatku nową osobą uczącą many jest:
- Merdarion (w Jarkendarze) – do 120 punktów.
Odnawianie zasobów[]
Teraz żadna z modlitw przy posągu Innosa nie może już odnowić zasobów many. Pozostałe sposoby, w tym wartości przywracane przez rośliny, napoje i mikstury, pozostały niezmienione.
Występuje nowy napój oraz mikstura odnawiające zapasy magicznej energii:
- biały rum – 10 punktów;
- pełnia many – całkowicie przywrócenie.
Bonusy tymczasowe[]
Niektóre artefakty z podstawowej gry dodają mniej many:
- amulet magii – 10 punktów (jest już dostępny w rozgrywce);
- magiczny amulet Angara – 10 punktów;
- pierścień oświecenia – 10 punktów (jest już dostępny w rozgrywce);
- amulet oświecenia, pierścień magii, pierścień gwiezdnej mocy – bez zmian.
Pojawiły się też nowe przedmioty zwiększające tymczasowo maksymalną manę po założeniu:
- magiczna różdżka – 20 punktów;
- amulet kapłana – 10 punktów;
- pierścień kapłana – 5 punktów.
Przedmioty z zestawu kapłana zapewniają większy bonus, gdy noszone są wspólnie:
- dwa pierścienie dodają 15 punktów;
- amulet z jednym pierścieniem dodaje 20 punktów;
- cały zestaw – amulet i dwa pierścienie – daje bonus 40 punktów.
Bonusy trwałe[]
- Osobny artykuł: Bonusy w Gothic II: Noc Kruka#Mana.
Niektórym z roślin i mikstur zwiększających manę na stałe zostały zmienione bonusy:
- 50 ciemnych grzybów – 5 punktów (bonus wielokrotny);
- esencja ducha – 3 punkty (jest już dostępna w rozgrywce);
- eliksir ducha – 5 punktów;
- specjalne piwo Coragona – bez zmian.
Występują też nowe przedmioty dające trwałe bonusy do many:
- Młot Lou – 1 punkt (tylko przy pierwszym wypiciu);
- kamienna tablica magii I – 2 punkty;
- kamienna tablica magii II – 4 punkty;
- kamienna tablica magii III – 6 punktów.
Dwie z interakcji – księga Boska moc gwiazd i ofiara u Darona – pozostały niezmienione. Ofiara 100 sztuk złota przy posągu Innosa może dać bohaterowi maksymalnie 20 razy bonus +1 do many – pod warunkiem, że nie jest on najemnikiem ani łowcą smoków. Niższa ofiara nie daje premii do many.
Pojawiły się nowe interakcje, które pozwalają zwiększyć maksymalną manę:
- każdorazowe oddawanie Vatrasowi 10 lub więcej starych kamiennych tablic – bonus tylu punktów, ile tablic jest przekazywanych;
- poinformowanie Vatrasa o powrocie zaginionych ludzi – 3 punkty.
Gothic 3[]
Jej początkowa wartość wynosi 100 punktów. Liczba punktów many definiuje, ile Bezimienny może rzucać zaklęć z magicznych zwojów lub zaklęć poznanych dzięki prastarej wiedzy.
Wartość many za punkty nauki i złoto można zwiększać na stałe poprzez chram Innosa, chram Beliara lub ucząc się ich u niektórych magów wody (4 punkty many za 1 punkt nauki i 25 sztuk złota). Innym sposobem są również: mikstura koncentracji (+4 punkty), ognista jagoda (+2 punkty) oraz Pigułki Szczęścia (+1 punkt). Kolejnym źródłem maksymalnej many jest wypicie Boskiego błysku (+10 punktów), który można zdobyć z ciała boskiego pomocnika podczas wykonywania zadania Gdzie jest Guru?. Ostatnim sposobem jest rozmowa z Innosem lub Beliarem w ramach zadań Za Innosa! lub Za Beliara!. Jeśli gracz wybierze opcję Pragnę wiedzy!, m.in. jego mana zostanie zwiększona o 50 punktów.
W grze można znaleźć pierścienie i amulety, które dodają punkty many, kiedy są założone. Są to:
- Amulet druida (10 punktów);
- Amulet maga (10 punktów);
- Amulet paladyna (10 punktów);
- Amulet magii (20 punktów);
- Pierścień magii (10 punktów);
- Pierścień magii Adanosa (50 punktów).
Aby zregenerować manę, należy spożywać odpowiednie przedmioty spożywcze. Najbardziej efektywnym sposobem jest mikstura many (+50% punktów). Można jednak również jeść odpowiednie grzyby (np. rosa poranna), zioła (np. magiczny korzeń) lub inne typy produktów spożywczych (np. banan).
Nauczyciele[]
Świat gry[]
Varant[]
Gothic 3: Zmierzch Bogów[]
Zmieniła się pula przedmiotów dodających punkty many w porównaniu do podstawowej wersji gry.
Gothic 3: The Beginning[]
Xardas może zwiększać swój maksymalny zasób many, pobierając lekcje od Tocka przebywającego w opactwie. Większa liczba wyuczonych punktów many sprawia, że czary rzucane przez bohatera zadają wrogom więcej punktów obrażeń oraz trwają dłużej.
[]
Mimo że mana występuje w grze to nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę. W demie remake'u nie ma systemu magii. Gracz zaczyna z 5 punktami, i liczby tej nie można w żaden sposób zwiększyć. Nie wiadomo też, na co mana wpływa w trakcie rozgrywki.
Modyfikacje[]
Mroczne Tajemnice[]
Liczba punktów many decyduje o tym, jaką szatę może założyć Bezimienny.
Returning[]
Liczba punktów many decyduje o tym, jaką szatę może założyć Bezimienny. Nauczycielami są:
- Gallahad – po wykonaniu zadania od Gallahada – do 250 punktów);
- Parlan – tylko jako paladyn/mag ognia – do 250 punktów;
- Vatras – do 500 punktów;
- Albrecht – tylko jako paladyn – do 500 punktów;
- Gor Na Toth – tylko jako strażnik świątynny – do 500 punktów;
- Kadar – tylko jako guru – do 500 punktów;
- Oran – tylko jako guru – do 2500 punktów;
- Pyrokar – tylko jako mag ognia – do 2500 punktów;
- Merdarion – tylko jako mag wody – do 2500 punktów;
- Xardas – tylko jako Nekromanta – do 2500 punktów;
- Kreol – tylko jako nekromanta – do 2500 punktów;
- Hanyar – tylko jako cień – do 2500 punktów;
- Opiekunowie – tylko jako adept opiekunów – do 2500 punktów.
Quest Pack 4[]
Nauczyciele i działanie jest identyczne. Jedyna różnica to wygląd paska.
Przypisy[]
- ↑ Występuje to losowo:
- 50 sztuk złota – po 50% szans na zyskanie +2 do maksymalnej many lub +4 do maksymalnych punktów trafień;
- 100 sztuk złota – po 25% szans na zyskanie +4 do maksymalnych punktów many, +8 do maksymalnych punktów trafień, +2 do siły lub +2 do zręczności.
- ↑ Posiadając manę na granicy progów, można nauczyć się 5 punktów atrybutu naraz po niższym koszcie punktów nauki. Np. gdy bohater ma manę równą 29, ucząc się 5 punktów, zwiększy manę do 34 i wyda tylko 5 PN. Gdyby zaś najpierw nauczył się do 30, to za kolejne 4 punkty many musiałby już wydać według wyższego progu 8 PN. Taki sam manewr można wykonać, mając atrybut na granicy każdego z progów.