Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy magów wody w służbie boga Adanosa. Zobacz też: Magowie.

Magowie wody – kapłani Adanosa. Używają głównie magii wody, lodu i burzy. Pochodzą w większości z pustyni Varant.

Przed akcją gry[]

Według starożytnych pism Varantu pierwszymi magami wody byli ludzie naznaczeni przez samego Adanosa. Byli duchowymi przywódcami Koczowników i ich przewodnikami.

Na rozkaz króla zostali wysłani do Górniczej Doliny w celu pomocy w utworzeniu magicznej bariery. Zgodzili się, licząc, że pomoże to zakończyć wojnę, jednak wskutek magii Śniącego zostali uwięzieni pod kopułą.

Magowie wody chcieli zniszczyć magiczną barierę, w której stworzeniu sami pomagali. Zamieszkali więc w Nowym Obozie, tam studiowali pisma oraz pracowali nad planem uwolnienia się spod magicznego więzienia.

Gothic[]

Magowie wody wzięli sobie za cel zgromadzenie jak największej ilości rudy w formie wielkiego kopca, by potem uwolnić całą energię magiczną w nim zawartą, niszcząc przy tym barierę. Potrzebują do tego kamieni ogniskujących, które posłużyły do stworzenia magicznej kopuły oraz pomocy magów ognia, którzy zostają zamordowani przez ludzi Gomeza. Jednak ich cel nie zostaje zrealizowany, ponieważ Bezimienny w tajemnicy przed magami używa kopca do naładowania potężnego miecza Uriziela. Pokonawszy Śniącego, bariera upada, jednak sami magowie są wściekli na Bezimiennego. Xardas uważa, że siła kopca rudy nie byłaby wystarczająca do zniszczenia bariery.

Jest to jedyna część, w której można dołączyć do tej gildii, są na to dwa sposoby:

Gothic II[]

Jedynym magiem wody w Khorinis jest Vatras. Pozostali magowie nie występują w grze, lecz w dawnym Nowym Obozie, w jaskini Finkregha można w jednej z chat znaleźć list pozostawiony przez Saturasa, w którym opowiada on o udaniu się do centrum destrukcji, co jest swoistą zapowiedzią Gothic II: Noc Kruka.

List Saturasa (G2)

List Saturasa pozostawiony w jaskini Finkregha

Gothic II: Noc Kruka[]

Po upadku magicznej bariery, magowie wody udają się do prastarych ruin w celu zbadania przyczyn trzęsień ziemi na wyspie Khorinis. Z pomocą organizacji zwanej Wodnym Kręgiem udaje im się dotrzeć do zaginionego miasta Jarkendar, znajdującego się za pasmem górskim. Saturas i inni magowie wody zaczęli badać starą kulturę, budowle, tereny miasta. Dowiadują się że za wszystkim stoi Kruk – były magnat ze Starego Obozu, który wdarł się do świątyni Adanosa. Bezimienny – członek Wodnego Kręgu – pokonuje Kruka. Trzęsienia ziemi ustają, a magowie zakończyli swoją misję, lecz pozostają w Jarkendarze i dalej badają ruiny starożytnej cywilizacji. Jedynie Myxir wraca do Khorinis, aby wesprzeć Vatrasa.

Magowie wody(by Wojciech Wawrzyńczak)

Magowie wody naprawiają ornament

Gothic 3[]

Magowie wody zdołali się wydostać z wyspy poprzez użycie kamieni ogniskujących. Postanowili udać się na pustynię Varant i rozdzielić się. Saturas i Myxir postanowili iść do ruin Al Shedim w poszukiwaniu szaty Adanosa. Vatras po zejściu na ląd z Esmeraldy zostaje schwytany i uwięziony przez asasynów. Merdarion wraz z koczownikami zaczął poszukiwania korony Adanosa, Nefarius zaś stara się rozwiązać zagadkę Haran Ho, pradawnego koczownika. Riordian, podobnie jak Cronos poszukują pradawnej wiedzy.

Ich los jest zależny od decyzji bohatera. Bezimienny może na polecenie Gonzalesa zabić wszystkich magów wody, w wyniku czego klęskę poniosą także koczownicy, a ich kultura zostanie pogrzebana w piaskach pustyni. Jeżeli bohater nie zabije kapłanów Adanosa, to po śmierci Zubena i upadku władzy asasynów magowie wody będą dalej razem z koczownikami podążać drogą Wiecznego Wędrowca.

Magowie wody

Mapa położenia magów wody w Gothic 3

Szata maga wody (G3) (by Kubar906)

Szata wody

Gothic 3: Zmierzch Bogów[]

Po zakończeniu wojny bogów, magowie dalej kroczą drogą Wiecznego Wędrowca. Do zakonu przyłączyło się też czterech nowych magów: Morgan, Rollan, Tavin oraz nieznany z imienia mag z Okary (w Edycji Rozszerzonej ma na imię Baltus). Nie wiadomo, w jaki sposób dostali się w szeregi magów wody, nie mieszają się oni również do wojny pomiędzy Gornem a Thorusem. Rollan, Morgan i Tavin oddają Bezimiennemu trzy klucze, potrzebne do otworzenia skrzyni Rollana, natomiast Baltus zostaje zaatakowany przez Kana i wspólnie z bohaterem zabijają przywódcę orków. Wówczas udziela Bezimiennemu informacji dotyczących smoczych kości.

ArcaniA[]

Merdarion uciekł razem z Ningalem z Varantu na Wyspy Południowe, gdzie razem z Miltenem utworzyli zgromadzenie wszystkich magów w Tooshoo. Do kręgu magów wody dołączyło wielu nowych członków, nie tylko mężczyzn, ale również kobiet, które na Argaanii od lat zostawały magami. Jeden z nich o imieniu Hathon jest nadwornym magiem króla Ethorna VI.

ArcaniA: Upadek Setarrif[]

W zniszczonym przez Śniącego Setarrif grupka magów wody pod przywództwem Magora znajduje się w tamtejszej siedzibie gildii magów. Opowiadają Bezimiennemu o tym, że Karella została pojmana przez orków pod przywództwem Grosha, a na jej ratunek ruszył Lester.

Znani magowie i arcymagowie wody[]

Arcymagowie wody[]

  • Saturas – najwyższy rangą ze wszystkich magów wody;
  • Vatras – sędziwy mag, brał udział w naprawie Oka Innosa;
  • Hathon – najwyższy rangą mag wody na Argaanii, zniszczył część myrtańskiej floty;
  • Merdarion – wielki mistrz wody z Tooshoo.

Magowie wody[]

  • Cronos – znany jako Strażnik Rudy, handlarz;
  • Myxir – uczony, perfekcyjnie włada językiem pradawnych;
  • Nefarius – prawa ręka Saturasa, badał historię Haran Ho;
  • Riordian – najlepszy wśród magów alchemik;
  • Morgan – powołany w szeregi magów dopiero po zakończeniu wojny, mieszka w Faring;
  • Rollan – powołany w szeregi magów dopiero po zakończeniu wojny, rozbił obóz w pobliżu Montery;
  • Tavin – powołany w szeregi magów dopiero po zakończeniu wojny, mieszka w Gocie;
  • Calamus – bibliotekarz, przebywa na wyższych poziomach drzewa Tooshoo;
  • Gilana – jedna z niewielu kobiet wśród magów, znajduje się na niższych poziomach drzewa;
  • Baltus – nieznany z imienia mag zaatakowany przez Kana (imię nadane w Edycji Rozszerzonej Gothic 3: Zmierzch Bogów;
  • Magor – zastępca Hathona, przebywa w Setarrif.

Modyfikacje[]

Więcej na ten temat znajdziesz w artykule „Magowie wody/Modyfikacje”.

Ciekawostki[]

  • Informacja o podziale na kręgi wody i ognia, który nastąpił po utworzeniu bariery to błąd jednego z pracowników Piranha Bytes, który źle zrozumiał kwestię Saturasa. Ten sam pracownik był odpowiedzialny za błąd z liczbą magów pod barierą.
  • W materiałach na płycie Sagi Gothic – eXtra Klasyki w folderze Gothica można znaleźć szkic przedstawiający maga w mrocznym płaszczu z kilkoma poprawkami zapisanego jako „mag wody”.
  • W plikach gry Gothic II: Noc Kruka można znaleźć zaklęcie wodna różdżka, którymi najprawdopodobniej mieli posługiwać się magowie wody. Z nieznanych powodów zaklęcie to nie zostało zaimplementowane do gry.
Advertisement