Magia paladynów – rodzaj magii, z której korzystają jedynie członkowie zakonu paladynów. Występuje ona w Gothic II.
Gothic II[]
Jest to w głównej mierze magia runiczna, ale w przeciwieństwie do run używanych przez magów, runy paladynów nie wymagają znajomości kręgów magii. Charakteryzują się jasnym kamieniem runicznym (choć nie są to jedyne runy o takiej kolorystyce) oraz tym, że ofensywne czary zadają obrażenia głównie stworzeniom Beliara i niektórym bestiom. Bezimienny może wejść w posiadanie run zaklęć paladynów dołączając do straży miejskiej, a następnie, w III rozdziale, do paladynów. Jedynym zaklęciem paladynów występującym w trakcie rozgrywki pod postacią zwoju jest szkodzenie złu, którego jedyny egzemplarz bohater może ukraść Orikowi drogą kradzieży kieszonkowej, do czego wymagane jest co najmniej 85 punktów zręczności.
Nauka[]
Magii tej uczy paladyn Albrecht, ale robi to dopiero kiedy uzna, że Bezimienny jest tego godzien. Tuż po przyłączeniu się do zakonu wręcza on bohaterowi runę świętego płomienia, która daje światło. Żeby móc posiąść następne czary wymagane jest wydanie 5 punktów nauki za każdą runę oraz odpowiedni postęp w grze. Po otrzymaniu świętego płomienia bohater może wybrać drogę walki i/lub drogę leczenia.
Zaklęcia[]
Poniższa tabela przedstawia działanie zaklęć magii paladynów oraz sposoby zdobycia ich run. Wszystkie czary ofensywne zadają obrażenia od magii i działają jedynie na niżej wymienione istoty:
- demony (w tym przyzwane) i książęta demonów;
- jaszczuroludzi;
- orków;
- ożywieńców wszelkiego rodzaju (w tym przyzwanych);
- poszukiwaczy (w tym czarnego maga z Dworu Irdorath);
- smoki (te stworzenia otrzymują połowę nominalnych obrażeń);
- smocze zębacze;
- wargi.
Nazwa | Działanie | Mana | Sposób zdobycia |
---|---|---|---|
Święty płomień | Nad głową użytkownika na 5 minut pojawia się kula niebieskiego, migoczącego światła, która rozświetla okolicę | 5 |
|
Święta strzała | Obrażenia: 150 | 5 |
|
Szkodzenie złu | Obrażenia: 300 | 15 |
|
Zniszczenie zła | Obrażenia: 600 | 30 |
|
Pomniejsze uleczenie | Uzdrowienie: 100 PT | 5 |
|
Średnie uleczenie | Uzdrowienie: 200 PT | 10 |
|
Większe uleczenie | Uzdrowienie: 400 PT | 15 |
|
Teleportacja do tajnej komnaty | Teleportuje rzucającego do ukrytej komnaty naprzeciw tajnej biblioteki Xardasa w podziemiach klasztoru | 5 |
|
Gothic II: Noc Kruka[]
Czary ofensywne nie działają już na smocze zębacze ani wargi; podatny stał się natomiast czarny troll, lecz w praktyce zranić go można jedynie za pomocą szkodzenia złu, gdyż pozostałe dwa zaklęcia nie wyrządzają mu żadnej szkody. Oprócz tego zmieniły się także statystyki czarów i okoliczności pozyskiwania niektórych run.
Nazwa | Działanie | Mana | Sposób zdobycia |
---|---|---|---|
Święty płomień | Bez zmian | 10 | Bez zmian |
Święta strzała | Obrażenia: 100 | 10 | Bez zmian |
Szkodzenie złu | Bez zmian | 30 | Bez zmian |
Zniszczenie zła | Bez zmian | 60 | Runa niemożliwa do zdobycia bez użycia kodów lub błędów gry[1] |
Pomniejsze uleczenie | Uzdrowienie: 200 PT | 10 | Bez zmian |
Średnie uleczenie | Uzdrowienie: 400 PT | 25 | Bez zmian |
Większe uleczenie | Uzdrowienie: 800 PT | 50 | Runa niemożliwa do zdobycia bez użycia kodów lub błędów gry[1] |
Teleportacja do tajnej komnaty | Bez zmian | 10 | Bez zmian |
Wszystkie zaklęcia magii paladynów z wyjątkiem pomniejszego uleczenia występują teraz w rozgrywce także w postaci zwojów. Można je zakupić u kwatermistrza Martina, który udostępnia je na sprzedaż wg poniższej tabeli (liczby w rubrykach oznaczają liczbę udostępnianych na sprzedaż zwojów danego czaru w danym rozdziale).
Czar | Rozdział | ||||
---|---|---|---|---|---|
I | II | III | IV | V | |
Święty płomień | 10 | – | – | – | – |
Święta strzała | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Szkodzenie złu | – | 1 | 1 | 2 | 3 |
Zniszczenie zła | – | – | – | 1 | 2 |
Pomniejsze uleczenie | – | – | – | – | – |
Średnie uleczenie | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Większe uleczenie | – | 1 | 2 | 3 | 2 |
Gothic 3[]
Gdy Bezimienny dociera do Myrtany, dowiaduje się, że magia runiczna zarówno magów, jak i paladynów, została zniszczona przez Xardasa, co zaważyło o zwycięstwie orków nad wojskami króla Rhobara II. Magowie zastąpili runy zwojami i magią bazującą na prastarej wiedzy, zaś magię paladynom można przywrócić dzięki ognistym pucharom.
Ciekawostki[]
- W polskim wydaniu podstawowej wersji Gothic II czary paladynów zawierają opis w ekwipunku w języku niemieckim: Paladin Zauber (tłum. czar paladyna). Przeoczenie to zostało poprawione w dodatku do gry.
- Runę świętej strzały jako jedyną spośród zaklęć paladynów można pozyskać poprzez sprowokowanie dowolnego paladyna do walki, a następnie zabicie go czarem zamrażającym (bryła lodu bądź lodowa fala) lub kontynuację gry po sprowokowaniu do czasu uśmiercenia go przez skrypt z przyczyn fabularnych (przykładami takich postaci są dwaj rycerze strzegący drzwi do przełęczy lub Sengrath). Jest to niedopatrzenie twórców gry.
Uwagi[]
- ↑ 1,0 1,1 Z technicznego punktu widzenia w Nocy Kruka runy większego uleczenia oraz zniszczenia zła nadal znajdują się w posiadaniu odpowiednio orka-pułkownika z wyspy Khorinis oraz Archola (wciąż tylko gdy Bezimienny jest paladynem), lecz w momencie ich pokonania są one kasowane z ich ekwipunków. Można je jednak zdobyć poprzez zabicie ich posiadaczy za pomocą zamrożenia bryłą lodu lub lodową falą.