Magia – najpotężniejszy, ostateczny żywioł występujący w świecie Gothic pozwalający na kontrolowanie pozostałych żywiołów przez osoby korzystające z magii zwanych magami[2].
Opis[]
Magia jest najwyższym z żywiołów pozwalającym na panowanie nad pozostałymi. Wprawny mag dzięki niej może kształtować siły natury wedle swojego upodobania. Każdy żywioł jest powiązany z magią, choć w naturalnych warunkach jest to rzadko widoczne[2]. Magia jest określana jako zjawisko niespójne, zdolne do tworzenia i niszczenia. Stanowi też problem dla badaczy, gdyż opisanie i badanie magii jest mocno utrudnione przez jej charakterystykę[3].
Historia magii[]
Stworzenie magii[]
Magia została zesłana ludziom przez Innosa. Kiedy bóg sprawiedliwości ujrzał, że ludzie zaczęli korzystać z jego daru w niewłaściwy sposób, postanowił odebrać magię głupim i pozostawić ją tylko w rękach światłych. Tak powstali kapłani Innosa nazwani magami ognia. Część magów jednak odwróciła się od Innosa i przyjęło naukę Adanosa, tworząc kastę magów wody[4]. Magowie służący bogu ciemności – Beliarowi – zostali nazwani czarnymi magami, a ci specjalizujący się w przywoływaniu istot z wymiaru Beliara – nekromantami[5].
Magia runiczna[]
Większość osób parających się magią, manifestowało ją, korzystając z magicznych run będących fragmentami magicznej rudy[6], w której zostało zawarte jedno z zaklęć[7]. Runy były tworzone na specjalnie do tego przeznaczonych stołach runicznych. Tylko magowie mogli korzystać z run umożliwiających wielokrotne wykorzystanie zawartego w nich zaklęcia (z wyjątkiem run teleportacji, które mogły być wykorzystane przez każdego[8]). Jedynie poziom magicznej energii – many – ograniczał możliwości maga[9]. Alternatywą do run były zwoje, które podobnie jak runy miały w sobie zawarte zaklęcie, tyle że można było z niego skorzystać jedynie raz. Co jednak ważne, każdy mógł korzystać ze zwojów, o ile poziom jego magicznej energii był odpowiednio wysoki.
Magia Pradawnych[]
Wraz ze zniszczeniem magii runicznej przez Xardasa magowie ognia i paladyni zostali pozbawieni swojej głównej siły ofensywnej, przez co orkowie mieli ułatwione zadanie w podboju Myrtany. Magia nadal była obecna w świecie za sprawą magicznych zwojów oraz prastarej magii stosowanej niegdyś przez Pradawnych – lud Innosa. Na podstawie zebranej wiedzy na jej temat magowie byli w stanie ponownie nauczyć się zaklęć, z których mogli korzystać bez magicznych run[10][11].
Kategoryzacja magii[]
Kręgi magii[]
Wraz z zesłaniem ludziom magii przez bogów, ci nauczyli ich tworzenia run. Magia została podzielona na kręgi magii, które określały, jak zaawansowanymi zaklęciami mógł posługiwać się mag[12].
- Pierwszy krąg magii – mag poznaje podstawy magii runicznej[13]. Opanowuje podstawowe zaklęcia jak światło, sopel lodu, czy ognisty pocisk[12].
- Drugi krąg magii – mag zagłębia tajniki magii runicznej, poznając silniejsze zaklęcia ofensywne i tajemnice magii uzdrawiającej[14].
- Trzeci krąg magii – mag przystępujący do trzeciego kręgu przestaje być uczniem. Zdobyta wiedza służy jako fundament do dalszego magicznego rozwoju[15]. Przykładowe zaklęcia trzeciego kręgu to kula ognia, bryła lodu i piorun kulisty[8].
- Czwarty krąg magii – mag zagłębia prawdziwą naturę magii[16]. Zaklęcia, które poznaje to na przykład grom lub śmierć ożywieńcom[17].
- Piąty krąg magii – mag poznaje najpotężniejsze zaklęcia magiczne. Na piątym kręgu możliwe jest wytworzenie ognistej burzy i lodowej fali oraz korzystanie z tchnienia śmierci[18].
- Szósty krąg magii – przywilej zarezerwowany jedynie dla najbieglejszych magów. Ich życiowym zadaniem jest zjednoczenie żywiołów i służenie potędze magii, a nie z niej korzystanie. Magowie szóstego kręgu mogą korzystać ze wszystkich znanych ludziom run[19].
Rodzaje magii po zniszczeniu magii runicznej[]
Po zniszczeniu magii runicznej podział na kręgi zanikł[20]. Zamiast tego w Gothic 3 został przedstawiony podział na rodzaje magii w zależności od boga, od którego wywodzi się dane zaklęcie:
- Magia dominacji – zaklęcia pochodzące od Innosa. Jest to magia powiązana z ogniem, leczeniem oraz walce ze złem.
- Magia przemiany – zaklęcia Adanosa. Czary z tej kategorii są powiązane z naturą i lodem, pozwalając na między innymi kontrolę nad zwierzętami, przywoływanie i przemienianie się w nie oraz manipulowanie czasem i przestrzenią.
- Magia przywoływania – zaklęcia wywodzące się od Beliara. Skupiają się na przywoływaniu mrocznych istot i zadawaniu obrażeń od energii.
Istoty korzystające z magii[]
- Osobny artykuł: Magowie.
Ludzie korzystający z magii nazywani są magami. W zależności od boga, któremu służyli i charakterystyki ich magii zostali podzieleni na kasty i grupy.
- Magowie korzystający z magii Innosa
- Magowie ognia – kapłani Innosa posługujący się magią ognia.
- Paladyni – zbrojne ramię zakonu Innosa korzystające z magii paladynów.
- Magowie korzystający z magii Adanosa
- Magowie wody – kapłani Adanosa korzystający z magii wody.
- Druidzi – kapłani natury służący Adanosowi. Specjalizują się w przemianie w zwierzęta.
- Magowie korzystający z magii Beliara
- Czarni magowie – kapłani Beliara parający się magią ciemności.
- Nekromanci – magowie specjalizujący się w przywoływaniu istot z wymiaru Beliara.
- Guru – magowie z Obozu Bractwa służący demonowi Beliara – Śniącemu.
- Szamani orków – orkowie specjalizujący się w magii.
- Poszukiwacze – pół demony pół ludzie służący Beliarowi[21].
Oprócz ludzi z magii korzystają również niektóre stworzenia takie jak:
- Smoki z Khorinis oraz smoki z kontynentu – smoki potrafią się leczyć oraz miotać kulami ognia.
- Golemy – lodowe i ogniste golemy korzystają z magii, by walczyć na dystans. Są też w stanie się leczyć[22].
- Ożywieńcy – wśród ożywieńców niektórzy potrafią korzystać z magii jak na przykład szkielety magów czy główny kapłan ożywieńców. Wykorzystują ją do walki na odległość oraz leczenia się.
- Gobliny – gobliny mają swoich szamanów, którzy wspierają klan magią.
Magiczne przedmioty[]
Magia w formie zaklęć nie jest jedynym typem jej występowania. W grach z serii występuje wiele przedmiotów o magicznych właściwościach. Są to na przykład:
- boskie artefakty (np. Oko Innosa, ogniste puchary, artefakty Adanosa);
- bronie (np. Szpon Beliara, magiczny łuk, magiczna kusza, miecz demona);
- pancerze (np. starożytna zbroja magiczna).
- pierścienie i amulety;
Przypisy[]
- ↑ Dialog z Vatrasem: „Ogniki to urocze stworzonka składające się z czystej energii magicznej”.
- ↑ 2,0 2,1 Arcanum Żywiołów.
- ↑ Dar od bogów.
- ↑ Mądrość bogów, tom III.
- ↑ Saturas nazywa Xardasa nekromantą, mówiąc wcześniej, że specjalizuje się w badaniach nad przyzywaniem istot z innych wymiarów. Pokrywa się to z ogólną definicją nekromancji, która mówi o kontaktowaniu się z istotami z zaświatów.
- ↑ Dialog z Corristo: „W końcu runy to fragmenty magicznej rudy”.
- ↑ Dialog z Corristo: „Każda runa zawiera esencję szczególnego zaklęcia magicznego”.
- ↑ 8,0 8,1 Trzeci krąg magii.
- ↑ Drugi krąg magii.
- ↑ Dialog z Myxirem: „Prastara wiedza stanowi klucz do prastarej magii”.
- ↑ Dialog z Nafalemem: „Posługujemy się darem prastarej, boskiej magii”.
- ↑ 12,0 12,1 Pierwszy krąg magii.
- ↑ Nauka pierwszego kręgu u Corristo.
- ↑ Nauka drugiego kręgu u Corristo.
- ↑ Nauka trzeciego kręgu u Corristo.
- ↑ Nauka czwartego kręgu u Corristo.
- ↑ Czwarty krąg magii.
- ↑ Nauka piątego kręgu u Saturasa.
- ↑ Nauka szóstego kręgu u Xardasa.
- ↑ W Gothic 3 Bezimienny nie poznaje żadnych kręgów magii oraz nie są wspominane przez żadnego maga.
- ↑ Dialog z Karrasem: „Są w połowie ludźmi, w połowie demonami.”
- ↑ Tylko w Gothic 3 z patchem 1.75.