Gothicpedia
Advertisement

Kto będzie dowodził moim okrętem? – zadanie główne występujące w Gothic II. Rozpoczyna się automatycznie po rozmowie z Lee lub Miltenem.

Krok po kroku[]

  1. Po przestudiowaniu księgi Dwór Irdorath oraz znalezieniu mapy morskiej wyspy Irdorath porozmawiaj z Miltenem, Lee lub Torlofem.
  2. Znajdź zgodnie ze wskazówkami rozmówców marynarzy, którzy będą mogli dowodzić Esmeraldą podczas wyprawy na wyspę Irdorath.
    1. Porozmawiaj z Jackiem w jego latarni morskiej po wcześniejszym wykonaniu zadania Bandyci w latarni morskiej Jacka.
    2. Porozmawiaj z Jorgenem w klasztorze, a następnie zapytaj się Pyrokara, czy wyda zgodę na opuszczenie sanktuarium przez marynarza.
    3. Spróbuj zwerbować Torlofa na farmie Onara.
  3. Wykonaj zadanie zlecone przez kandydata na kapitana Esmeraldy:
    1. Porozmawiaj z Brianem w dolnym mieście i poproś go, aby popilnował latarni morskiej Jacka.
    2. Wykonaj zadanie Powrót do wieży i zabij grasujące w wieży nekromanty demony i księcia demonów.
    3. Udaj się na zamek w Górniczej Dolinie, ukradnij strażnikowi głównej bramy klucz do drzwi pobliskiej komnaty, a następnie ciągnąc za przełącznik otwórz bramę prowadzącą na zamek.
  4. Wybierz kapitana swojego statku:
    1. Wróć do Jacka i powiedz mu że znalazłeś osobę, która popilnuje jego latarni morskiej.
    2. Wróć do Pyrokara i poinformuj go o zabiciu potworów z wieży Xardasa, a następnie poproś Jorgena aby został kapitanem statku.
    3. Wróć do Torlofa, poinformuj go o otworzeniu bramy na zamku z Górniczej Dolinie, a następnie zapłać mu 2500 sztuk złota i poproś go, aby został kapitanem Esmeraldy.
  5. Po skompletowaniu załogi, weź od kapitana klucz do jego kajuty i poproś go, aby rozpoczął wyprawę.

Przebieg zadania[]

Poszukiwania niezawodnego kapitana[]

Po przestudiowaniu ukrytej w klasztornej bibliotece księgi Dwór Irdorath oraz odnalezieniu mapy morskiej wyspy Irdorath, Bezimienny postanawia podzielić się swoim odkryciem z zaufanymi sobie ludźmi. Bohater może porozmawiać na temat odkrycia z Miltenem lub Lee.

Rozmowa z Miltenem[]

Po usłyszeniu informacji o odkryciu kryjówki Smoka Ożywieńca, przyjaciel Bezimiennego będzie zmotywowany do odbycia podróży na wyspę Irdorath. Poradzi bohaterowi, aby poszukał marynarza, który poprowadzi okręt w trakcie podróży. Po chwili nakaże Bezimiennemu porozmawiać z Jorgenem, doświadczonym wilkiem morskim, przebywającym w klasztorze. Mag ognia sądzi także, że bohater może odnaleźć marynarzy na farmach lub w okolicach miasta. Bezimienny postanawia odnaleźć najlepszego kandydata na kapitana Esmeraldy.

Rozmowa z Lee[]

Przywódca najemników będzie bardzo podekscytowany informacją o możliwości opuszczenia wyspy Khorinis. Pragnie po zakończeniu wyprawy na wyspę Irdorath dostać się na kontynent, aby wyrównać rachunki z królem i jego najbliższymi współpracownikami. Poleca Bezimiennemu Torlofa, który w przeszłości był kapitanem niejednego okrętu. Sądzi, że bez problemu bohater może odnaleźć marynarzy w okolicach miasta. Bohater postanawia wysłuchać porad Lee.

Pozyskanie kapitana Esmeraldy[]

Na wyspie Khorinis Bezimienny może znaleźć trzech marynarzy, którzy gotowi są wrócić na deski pokładu statku. Bohater może wyświadczyć przysługę każdemu z nich, jednak na statek może wybrać tylko jednego kandydata.

Powrót Jacka na morze[]

Bezimienny może poprosić o pomoc Jacka, pod warunkiem że wcześniej pozbył się nieproszonych bandytów z jego latarni, a sam marynarz przebywa w swoim stałym miejscu zamieszkania. Bohater po zapytaniu się Jacka o to, czy zostanie kapitanem Esmeraldy, uzyska od niego twierdzącą odpowiedź. Marynarz poprosi jednak Bezimiennego, aby znalazł dla niego zastępcę, który przypilnowałby latarni pod jego nieobecność. Sugeruje, że kowal Brian jest na tyle odpowiedzialny, aby mógł sam zamieszkać w latarni. Bohater sugerując się poradą Jacka udaje się do dolnego miasta i pyta się czeladnika Harada, czy nie zechciałby przeprowadzić się do latarni morskiej. Brian zgadza się pomóc Jackowi, ale dopytuje się Bezimiennego, czy Jack wie że kowal będzie zmuszony przerobić miejsce na kuźnię. Po zapewnieniu bohatera postanawia definitywnie opuścić kuźnię Harada. Bezimienny wraca do Jacka i informuje go o znalezieniu osoby, która popilnuje latarni w trakcie jego nieobecności. Marynarz jest zadowolony i po ponowieniu prośby bohatera postanawia zostać kapitanem Esmeraldy. Po chwili wyrusza na przystań.

Zakończenie przygody Jorgena w klasztorze[]

W trakcie pobytu w klasztorze, bohater pyta się Jorgena, czy nie zechciałby wrócić na deski jakiegoś okrętu. Marynarz z przyjemnością przyjmuje propozycję dowodzenia Esmeraldą, ale zdradza Bezimiennemu, że prawdopodobnie Najwyższa Rada nie pozwoli mu wyjść z klasztoru. Opowiada, że niedługo po przyjęciu go do sanktuarium, wyjadł wszystkie zapasy żywności, które pozostałym nowicjuszom wystarczyłyby na cały tydzień. W takim wypadku Bezimienny udaje się do kościoła i pyta się Pyrokara, czy Jorgen może zostać kapitanem jego statku. Arcymag ognia odmawia bohaterowi, ponieważ żeglarz na ogromny dług wobec społeczności klasztoru. Został przyjęty pomimo braku owcy i niezapłaceniu 1000 sztuk złota, a następnie opróżnił całą spiżarnię, automatycznie zmniejszając rację żywnościową pozostałym nowicjuszom. Mag uważa, że Jorgen nie może wyjść z sanktuarium przez kolejne 3 miesiące. Zniecierpliwiony Bezimienny mówi Pyrokarowi, że trzeba jak najszybciej pokonać zło przebywające na Dworze Irdorath. Po chwili zastanowienia, arcymag składa propozycję zadania, którego pomyślne wykonanie umożliwiłoby opuszczenie klasztoru przez Jorgena. Okazuje się, że Xardas przed zniknięciem pozostawił na straży kilka potworów, które w nocy straszą obywateli miasta wydawanymi przez nich dźwiękami i efektami świetlnymi. Pyrokar prosi bohatera, aby udał się do opuszczonej wieży nekromanty i zabił przebywające tam stworzenia. Bezimienny postanawia spełnić życzenie arcymaga. Natychmiast teleportuje się przed wejściem do wieży nekromanty, gdzie wchodzi do środka budowli. Po chwili zostaje zauważony przez demony przebywające w wieży. Po chwili zabija 2 demony przebywające na parterze, 3 demony pilnujące pierwszego piętra i księcia demonów znajdującego się w bibliotece na najwyższym piętrze. Po wytępieniu wszystkich potworów bohater wraca do Pyrokara. Informuje arcymaga o pozbyciu się wszystkich demonów z wieży Xardasa. Pyrokar jest zadowolony i zwalnia Jorgena z obowiązku odbycia wcześniej nałożonej kary. Pozwala Bezimiennemu mianować żeglarza kapitanem Esmeraldy w wyprawie na Dwór Irdorath. Po chwili bohater oznajmia Jorgenowi, że może opuścić klasztor i pomóc mu w wyprawie. Marynarz chętnie postanawia pomóc Bezimiennemu i po chwili wyrusza na przystań.

Wyzwanie Torlofa[]

Bohater może także zwrócić się o pomoc do Torlofa. Najemnik po usłyszeniu propozycji Bezimiennego postanawia wykorzystać motywację bohatera i nakazuje mu wykonać zadanie osłabiające pozycję paladynów w wojnie z orkami. Prosi Beziminnego, aby udał się na zamek w Górniczej Dolinie i otworzył bramę oddzielającą paladynów od oblegających miejsce zielonoskórych. Bohater postanawia wykonać zadanie. Po powrocie na zamek bohater zauważa i zagaduje strażnika głównej bramy. Knecht niechętnie opowiada bohaterowi, w jaki sposób należy otworzyć bramę: trzeba otworzyć drzwi do pobliskiego pomieszczenia, a następnie trzeba pociągnąć za zamontowany przełącznik. Zdradza też Bezmiennemu, że ufający strażnikowi Garond nakazał mu strzec klucza, aby nie wpadł w niepowołane ręce. Bohater w trakcie rozmowy może w prosty sposób ukraść klucz poprzez kradzież kieszonkową. Następnie postępuje zgodnie z instrukcją knechta i otwiera bramę. Zaskoczeni obrotem spraw paladyni i knechci zostają zaatakowani przez wykorzystujących okazję orkowych wojowników, szamanów i elitarnych żołnierzy. Bezimienny może pomóc armii królewskiej walczącej z zielonoskórymi. Po zakończeniu walki z orkami, każdy ocalały będzie wyrażał swoją nienawiść do człowieka, który zdradził paladynów. Ponadto dwóch paladynów – Keroloth i Parcival otwarcie zaatakują bohatera, gdyż wiedzieli moment w którym otwierał bramę. Bezimienny wraca na farmę Onara i oznajmia Torlofowi, że wykonał powierzone zadanie. Najemnik jest zadowolony, gdy usłyszy o zdziesiątkowaniu paladynów oraz o konieczności wyruszenia oddziału z górnego miasta do Górniczej Doliny. Żąda jednak 2500 sztuk złota od Bezimiennego, gdyż wydaje mu się, że jest jedynym marynarzem na wyspie. Bohater zgadza się, płaci wyznaczoną kwotę, po czym Torlof postanawia zostać kapitanem Esmeraldy i udaję się na przystań.

Rozpoczęcie podróży i zakończenie zadania[]

Po skompletowaniu załogi bohater udaje się na przystań i oznajmia wybranemu kapitanowi, że może rozpocząć podróż. Marynarz woła wszystkich pasażerów na pokład, a samemu Bezimiennemu daje klucz do swojej kajuty, aby mógł wypocząć w trakcie rejsu. Po zakończeniu rozmowy zadanie kończy się powodzeniem.

Advertisement