Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy podrozdziału modyfikacji L'HIVER Edition. Zobacz też inne znaczenia tego słowa.
Modyfikacje ico
Artykuł niekanoniczny
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Kruk – podrozdział występujący w modyfikacji L'HIVER Edition, zaczynający się po rozmowie z Saturasem w Jarkendarze.

Kolorowe kamienne tabliczki[]

Saturas potrzebuje do swych badań kamiennych tabliczek z domów poszczególnych kast budowniczych. W tym celu bohater musi udać się do Riordiana po informacje na temat budynków. Mapę może kupić od Cronosa. Bezimienny musi dostać się do:

Jednak Bezimienny nie jest w stanie wejść do Domu Wojowników, który jest pod władaniem Kruka. Aby dostać się do świątyni, bohater potrzebuje pancerza bandytów.

Pancerz bandytów[]

Aby Bezimienny dostał się na bagna na przeszpiegi, musi mieć na sobie bandycki uniform. W tym celu musi zwrócić się do Grega. Jack Aligator może zaprowadzić bohatera do obozu piratów. Tam bohater musi powykonywać zadania dla piratów, a następnie ukraść dziennik Grega z jego domu, którego pilnuje Francis. Po otworzeniu skrzyni, pojawia się Greg, który jest wściekły, z powodu lenistwa wśród jego ludzi. Gdy Bezimienny prosi o Pancerz bandytów, Greg karze Bezimiennemu zabić brzytwiaki w kanionie, wraz z kilkoma chłopakami. Po wykonaniu zadania, Greg kieruje przyszłego króla do Bonesa. Ten daje mu pancerz, ostrzegając go przed bandytami. Następnie bohater udaje się na bagna.

Praca dla Franka[]

Aby Bezimienny dostał się do obozu, wykonuje zadania dla Franka, szefa obozu myśliwych. Okazuje się jednak, że bandyta nie miał zamiaru wpuścić bohatera do obozu. Bezimienny zabija bandytę, zostaje szefem i wchodzi do obozowiska.

Próba zabójstwa Estebana[]

Bohater na miejscu dowiaduje się, że, aby wejść do kopalni, potrzebuje czerwonej tabliczki, które rozdaje Esteban, przywódca obozowiska. Do niego należy się udać. Bohater może, albo dowiedzieć się, kto zlecił zabójstwo Estebana, albo odebrać mu tabliczki siłą. Zleceniodawcą zabójstwa okazuje się Fisk, któremu bohater może, albo pomóc, albo zabić. Jeżeli ta pierwsza opcja, to musi powiedzieć Estebanowi, że to Fisk kazał go zamordować. Ten wyśle swoich strażników do Fiska, a bohater zostaje sam na sam z Estebanem. Teraz można było go w spokoju zabić i odebrać tabliczki. Po tym zdarzeniu, bohater idzie do Thorusa i wchodzi do kopalni lub do świątyni.

Strażnicy i głowa Bloodwyna[]

Bohater, próbując wejść do świątyni w pogoń za Krukiem zostaje zatrzymany przez strażników. Do świątyni można bowiem wchodzić tylko za pozwoleniem Bloodwyna. Bezimienny udaje się do kopalni, aby zmierzyć się z doradcą Kruka. W tym celu musi iść do Garaza i zabić pełzacze. Po wykonanym zadaniu Bloodwyn przychodzi na miejsce zdarzenia. Po wymianie słów zaczyna się walka, w której Bezimienny pokonuje Bloodwyna i odcina mu głowę. Po wyjściu spotyka Thorusa, który pyta się bohatera, kto będzie następny: Kruk, czy może on sam. Bohater prosi Thorusa o zajęcie się strażnikami, podczas, gdy niewolnicy zaczną uciekać z kopalni. Po udaniu się do strażników i pokazaniu głowy, przepuszczają bohatera.

Pomoc Quarhodrona[]

Po wejściu do świątyni okazuje się, że Kruk otworzyć magicznie zamknięte wrota i zamknął je za sobą na oczach bohatera. Bezimienny niezwłocznie udaje się do Saturasa. Ten skierowuje go do Myxira. Daje bohaterowi list ze słowami, jakie bohater musi wypowiedzieć, aby przywołać wodza kasty wojowników. Bezimienny musi się udać do grobu Quarhodrona i odpowiedzieć mu na kilka pytań, ukazujących jego szczerość, wiedzę i dobre intencje. Po udzieleniu trafnych odpowiedzi, Pradawny daje bohaterowi tablicę ze słowami otwierającymi bramę, którą wcześniej Kruk otworzył, a następnie zamknął.

Pułapki i pojedynek z Krukiem[]

Aby dostać się do byłego magnata, Bezimienny musi przejść przez kilka komnat z pułapkami. Po pokonaniu przeszkód, bohater rusza do walki z Krukiem. Od niego dowiaduje się, że zaprzedał duszę Beliarowi i znalazł potężną broń – Szpon Beliara. Po rozmowie dochodzi do walki między Krukiem, a wybrańcem bogów. Bezimienny, wygrywając walkę, zabiera Szpon Beliara i udaje się do Saturasa. Może mu przekazać Szpon, bądź go zachować. W tym momencie, podrozdział się kończy.

Advertisement