Gothicpedia
Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy królestwa występującego w serii Gothic. Zobacz też: Myrtana.

Królestwo Myrtany – największe znane królestwo ludzi występujące w serii Gothic. Należy do niego większość znanej części kontynentu, wyspa Khorinis oraz Wyspy Południowe[2].

Historia[]

Założenie królestwa[]

Królestwo zostało założone przez Rhobara I, Nordmarczyka, któremu objawił się Innos, czyniąc go swoim wybrańcem. Rhobar otrzymał część jego boskiej mocy, za pomocą której pokonał bestię zesłaną przez Beliara. Wtedy Innos przemówił do Rhobara, każąc mu opuścić Nordmar, pokonać orków zamieszkujących niziny i po wygranej wojnie założyć królestwo[3].

I wojna z orkami i podboje Rhobara II[]

Rhobar intro

Król Rhobar II

Około 70 lat przed wydarzeniami z serii miała miejsce I wojna z orkami[4]. W jej wyniku Myrtana została zajęta przez zielonoskórych. Nieznany władca odzyskał okupowane ziemie, które znów były pod panowaniem ludzi.

W pewnym momencie tron został objęty przez Rhobara II. Postawił on sobie za cel zjednoczenie całego znanego świata pod swoim berłem. Zdobył on między innymi Varant w opisywanej w księgach bitwie[5]. Rhobarowi II udało się pokonać wszystkich wrogów swojego królestwa z wyjątkiem orków[6].

II wojna z orkami[]

Około 10 lat przed akcją gier[7] w państwie orków na dalekiej północy nastała sroga zima. Zielonoskórzy, najprawdopodobniej z powodu braku jedzenia i niesprzyjających warunków atmosferycznych, zdecydowali się najechać Królestwo Myrtany, rozpoczynając II wojnę z orkami[8]. Orkowie zajmowali kolejne części królestwa, dlatego też zdesperowany król zdecydował, że jego jedyną szansą na zwycięstwo jest wykorzystanie magicznej rudy do produkcji broni i pancerzy.

Upadająca bariera

Upadek magicznej bariery

Kiedy monarcha stracił dostęp do wydobywanego kruszcu w Nordmarze, zdecydował się na pozyskiwanie surowca z Górniczej Doliny, która leży na należącej do królestwa wyspie Khorinis. Do pracy w tamtejszej kopalni byli zsyłani więźniowie niezależnie od przestępstwa, jakie popełnili. Aby uniemożliwić im ucieczkę, król rozkazał, aby otoczyć dolinę magiczną barierą. Jednakże delikatna struktura zaklęcia uległa zakłóceniu, przez co bariera rozrosła się do ponadprzeciętnych rozmiarów. Skazańcy wykorzystali moment konsternacji i przejęli kontrolę nad doliną. Król musiał negocjować, wymieniał więc towary ze świata zewnętrznego za magiczną rudę. Po zniszczeniu bariery przez Bezimiennego i ucieczce więźniów Rhobar II utracił również to źródło rudy. Zdecydował się więc wysłać na wyspę statek z oddziałem paladynów, aby wznowili wydobycie. Plan się jednak nie powiódł, a orkowie zajęli wyspę[9].

Upadek królestwa[]

Orkowie kawałek po kawałku zdobywali kolejne tereny królestwa. Zniszczenie przez Xardasa magii runicznej dopełniło dzieła. Król w stolicy odciął się od świata zewnętrznego magiczną barierą, kiedy reszta jego imperium została przejęta przez orków. Królestwo upadło.

Tymczasem Bezimienny we współpracy z Xardasem postanowił zakończyć trwającą od wieków wojnę bogów. W tym celu musieli się oni pozbyć wszelkiej boskiej mocy z tego świata. Bohater stoczył więc pojedynek z między innymi Rhobarem II, zabijając go. Następnie wraz z Xardasem udali się do Nieznanych Krain. Po wygnaniu bóstw ze świata ludzi orkowie nauczyli się żyć pokojowo z ludźmi[10]. Wojna się skończyła.

Zjednocz Myrtanę koniec

Bezimienny jako król Rhobar III

Ponowne zjednoczenie[]

Po wojnie Myrtana została podzielona na cztery niezależne frakcje:

Dwa lata po zakończeniu wojny z orkami[11] Gorn zaatakował Thorusa, podejrzewając go i Kana o plany przejęcia władzy nad innymi frakcjami. W Myrtanie wybucha wojna domowa. Bezimienny postanowił opuścić Nieznane Krainy, aby zaprowadzić pokój i zjednoczyć Myrtanę. Bohater pokrzyżował plany Thorusa, pokonując bestię, która miała mu pomóc przejąć władzę. Po tych wydarzeniach Bezimienny wziął Myrtanę we władanie, mianując się królem Rhobarem III.

Rhobar III (bitwa o Nordmar) (Arcania Gothic 4) (by SpY)

Rhobar III walczący z Nordmarczykami

Podboje Rhobara III[]

Rhobar III postanowił odzyskać Nordmar i Varant. Po początkowych walkach zawiera pakt nordmarski z wodzami klanów Nordmaru[12] oraz siłą zajmuje pustynię[13]. Następnie król postanawia odzyskać Wyspy Południowe, lecz w trakcie kampanii na Argaanii dostaje się pod działanie amuletu Śniącego i uwięzionego w nim arcydemona. Osłabiony, niemyślący jasno, ledwo zdolny do wydawania rozkazów, zdobywa Thorniarę. Dzięki działaniom Pasterza z Feshyr Rhobar III odzyskuje jasność umysłu, a Śniący, poprzez Rytuał Uwolnienia, zostaje wygnany do Setarrif. Po całkowitym pokonaniu demona Myrtana i Argaan zawierają pokój między sobą. Dalsze losy królestwa nie są znane.

Geografia[]

Królestwo Myrtany obejmuje lub obejmowało następujące krainy:

Mapa świata

Mapa królestwa ukazana w intro Arcanii

  • Myrtana – miejsce założenia królestwa przez Rhobara I. Kraina o umiarkowanym klimacie z dużą ilością zieleni i bogatą fauną. Dwukrotnie podbita przez orków.
  • Varant – ogromna pustynia wcielona do królestwa przez Rhobara II. Po upadku królestwa została przejęta przez asasynów, a następnie odzyskana przez Rhobara III.
  • Nordmar – skuta lodem kraina zamieszkana przez Nordmarczyków. Rhobar II zajął ją siłą 15 lat przed akcją gry[7]. Rhobar III przy odbudowie królestwa i ponownym wcieleniu do niego Nordmaru zawarł pakt z przywódcami tamtejszych klanów[12].
  • Wyspa Khorinis – wyspa bogata w złoża magicznej rudy na wschód od kontynentu. Zajęta przez orków w trakcie trwania przegranej wojny. Została odbita z rąk zielonoskórych przez wojska Rhobara III.
  • Wyspy Południowe – wyspy należące niegdyś do królestwa. Rhobar III postanowił je ponownie wcielić do swojego imperium. Finalnie nawiązał pokój z Ethornem VI.

Godło[]

Państwowym godłem Myrtany jest symbol Innosa z wychodzącymi zeń skrzydłami. Cztery gwiazdy oznaczają cztery królestwa (Nordmar, Myrtanę, Varant oraz Wyspy Południowe) zaś górujące nad nimi słońce oznacza władzę[14]. Godło Myrtany można zauważyć na królewskich chorągwiach i sztandarach, a także na niektórych drewnianych tarczach.

Gospodarka[]

Złoto (G2)

Złota moneta

Jednym ze źródeł utrzymania królestwa są podatki zbierane od obywateli[15]. Na terenie imperium praktykowany jest handel lokalny oraz globalny[16]. Oficjalną walutą królestwa są złote monety, lecz w kolonii karnej jako środek płatniczy stosowane były bryłki rudy.

Królestwo Myrtany jest bogate w różnego rodzaju surowce kopalniane. Na pustyni Varant znajdują się duże połacie złota, w Nordmarze i na wyspie Khorinis wydobywana jest magiczna ruda, a Myrtana bogata jest w złoża siarki i żelaza. Na terenie całego królestwa praktykuje się: polowanie, rybołówstwo, farmerstwo i hodowlę zwierząt, aby zapewnić pożywienie dla obywateli.

Siły zbrojne[]

Główną siłą zbrojną królestwa stanowi jej armia oraz paladyni i Straż Królewska. W walce wspierają ich również magowie ognia. Myrtana ma swoją marynarkę wojenną, która została niemal w całości zniszczona w bitwie o Wschodni Archipelag[17]. W późniejszym okresie została odbudowana przez Rhobara III. Porządku w miastach przed wojną pilnowała straż miejska[18].

Armia myrtany

Armia Myrtany walcząca z orkami

Przypisy[]

  1. Jest między innymi widoczna na zamku w Vengardzie.
  2. W intro Arcanii zostało użyte słowo odzyskać, co oznacza, że należały one wcześniej do terenów królestwa.
  3. Pulpity, Gothic 3.
  4. Mezir wspomina w jednym z dialogów, że zna Zubena od 70 lat. Zuben był jednym z gladiatorów, który walczył na orkowych arenach podczas okupacji Myrtany (pulpity).
  5. Bitwa o Varrant, tom I i II.
  6. Intro Gothic.
  7. 7,0 7,1 Instrukcja do Gothic 3.
  8. Tekst kronikarki Kodamy w instrukcji do gry Gothic 3.
  9. Dialog z Thorusem, Gothic 3.
  10. Zakończenia Gothic 3
  11. Intro Gothic 3: Zmierzch Bogów.
  12. 12,0 12,1 Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy, opowiadanie 7.
  13. Zasłyszane w Rozdartej Dziewicy, opowiadanie 8.
  14. Symbolika godła została ujawniona przez pracownika Piranha Bytes w książce The Art of Gothic 3.
  15. O podatkach wspominają: Pock, Bengar i Rupert.
  16. Esmeralda była wcześniej statkiem kupieckim (instrukcja do Gothic II).
  17. Relacja Mario z bitwy.
  18. Phil mówi, że przed wojną należał do milicji. Milicja to po prostu straż miejska, a odmienna nazwa wynika z niezachowania konsekwencji przez tłumaczy.
Advertisement