Gothicpedia
Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Kontynent – największa znana połać lądu występująca w świecie Gothic, będąca miejscem akcji gier Gothic 3 i Gothic 3: Zmierzch Bogów.

Geografia i klimat[]

Przez centralną część kontynentu przebiega rzeka mająca swoje źródło przy wodospadach pod Silden. Przepływa ona przez Silden i Trelis, a następnie wpada do zatoki oddzielającej Myrtanę od pustyni Varant. Nieco mniejsza rzeka wypływa z gór przy Faring, wpadając do oceanu w Vengardzie. Kontynent posiada również 5 niewielkich wysp w pobliżu pustynnego miasta Bakaresh.

Kontynent jest podzielony na 5 krain, z czego 3 z nich są zamieszkane przez ludzi. Różnią się one położeniem, społeczeństwem oraz klimatem:

  • Myrtana – centralna część kontynentu należąca do Królestwa Myrtany. Na jej terenie znajduje się stolica korony. Myrtana od północy graniczy z Nordmarem, od zachodu z Nieznanymi Krainami, od południa z Varantem oraz od zachodu z oceanem. W Myrtanie panuje klimat umiarkowany. Występują tu okresowe opady deszczu. Kraina porośnięta jest gęsto lasami. Występują tu też rozległe łąki i niziny przeplatane z terenami górzystymi.
  • Nordmar – kraina skuta wiecznym lodem zamieszkana przez Nordmarczyków. Od południa graniczy z Myrtaną, od wschodu z oceanem, od północy z ziemiami orków oraz od zachodu z Nieznanymi Krainami. Nordmar to górzysty obszar pokryty wysokimi, zamarzniętymi szczytami i poprzecinany głębokimi rozpadlinami. Gruba warstwa śniegu zalega tu cały czas z powodu bardzo niskich temperatur. Czasem zdarzają się też śnieżyce, podczas których widoczność jest mocno ograniczona.
  • Varant – wielka piaszczysta pustynia zamieszkała przez asasynów i koczowników. Varant od południa i wschodu graniczy z oceanem, a od północy z Myrtaną. Na terenie krainy panują wysokie temperatury oraz czasami występują burze piaskowe. Brak opadów atmosferycznych sprawia, że Varant jest suchą i nieprzyjazną krainą pozbawioną wegetacji z wyjątkiem nielicznych oaz.
  • Nieznane Krainy – niezbadane zachodnie tereny kontynentu. Oddzielone są od reszty krain wysokim łańcuchem górskim, a jedynym przejściem do nich jest portal niedaleko Silden. Nieznane są warunki tam panujące, ewentualni mieszkańcy oraz fauna i flora.
Portal do Niezbadanych Krain

Portal do Nieznanych Krain

  • Północne ziemie – pokryta olbrzymimi lodowcami kraina na północ od Nordmaru. Jest to ojczyzna orków, którzy najechali Królestwo Myrtany z powodu ciężkiej zimy i braku pożywienia[3]. Niewiele wiadomo o tej krainie, ponieważ oddzielona jest ona od Nordmaru wysokim łańcuchem górskim.

Gospodarka[]

Gospodarka kontynentu jest zróżnicowana w zależności od regionu. Myrtana w głównej mierze opiera się na myślistwie, wydobywaniu surowców kopalnych oraz uprawie roli. Na tle innych miast krainy wyróżnia się Silden, w którym dominuje dodatkowo rybołówstwo. Nordmar słynie z myślistwa, lecz tutaj prym wiedzie także wydobycie magicznej rudy. W Varancie gospodarkę napędza wydobywane w kopalniach złoto oraz znajdowane artefakty. Innymi źródłami przychodu jest występujące we wszystkich trzech krainach kowalstwo oraz handel.

Pomieszczenie 2 w kopalni siarki koło Geldern by Kubar906

Wydobycie siarki w kopalni koło Geldern

Ludność[]

Kontynent jest zamieszkany przez różne społeczeństwa. Do najważniejszych grup należą:

  • Myrtańczycy – mieszkańcy Myrtany i obywatele Królestwa pod panowaniem Rhobara II. Po najeździe orków większość z nich zginęło w walce, zostało zniewolone lub wstąpiło do szeregów najemników orków. Powstał również podziemny ruch oporu złożony z dawnych obywateli Królestwa, który postawił sobie za zadanie walkę z najeźdźcą.
  • Orkowie – najeźdźcy z północy okupujący Myrtanę. Doceniają honor oraz siłę.
  • Gońcy leśni – wyznawcy Adanosa żyjący w zgodzie z naturą. Gońcy leśni podzieleni są na grupy, którym przewodzą druidzi mający zdolność teriantropii.
  • Nordmarczycy – grupa barbarzyńców podzielona na klany zamieszkująca Nordmar. Są dumni ze swojego pochodzenia, cenią dobrą walkę oraz honor. Zajmują się myślistwem i walką z orkami, którzy najechali krainę skutą lodem.
  • Asasyni – słudzy Beliara zamieszkujący pustynię Varant. Przewodzi im wybraniec boga ciemności – Zuben. Nawiązali oni sojusz z orkami.
  • Koczownicy – wędrowny lud wyznawców Adanosa przemierzający Varant. Przewodzą im magowie wody. Walczą z asasynami, którzy ich zdaniem bezprawnie zabrali ziemie ich przodków.

Flora i fauna[]

Kwiat kaktusa (by Kubar906)

Kwiat kaktusa

Roślinność na kontynencie, zwłaszcza w Myrtanie, przypomina tą znaną z wyspy Khorinis, jednak występują również nowe gatunki roślin (np. żelazodyga, ziele pancerza, rosa poranna, demoniczny grzyb). Varant wyróżnia się nieco na tle pozostałych krain, ponieważ można tam znaleźć duże ilości ostów królewskich i unikatowych dla pustyni kwiatów kaktusa. W Nordmarze znane z Myrtany rośliny pokryte są lodem i śniegiem, co oznacza, że są one odporne na mróz.

Na kontynencie występują znane z Khorinis bestie, lecz dwa różne środowiska rozwoju sprawiły, że wyglądają one nieco inaczej. Populacja dzików i wilków jest zauważalnie większa. Szczególnie widać to na przykładzie wilków, które zakładają watahy po kilkanaście osobników. Po raz pierwszy pojawiła się również zwierzyna łowna jak jelenie i zające, a hodowla zwierząt nie opiera się na owcach, lecz świniach, krowach i kurach. W Myrtanie można też znaleźć małe, niegroźne gady takie jak węże lub jaszczurki, które nie występowały na Khorinis.

Zwierzyna Nordmaru i Varantu jest przystosowana do panujących tam warunków (np. odpowiednikami wilków z Myrtany są kolejno lodowe wilki i szakale).

Historia[]

Stworzenie kontynentu[]

PradawniMalowidło

Wizerunek Pradawnych na ścianach świątyni

Kontynent, podobnie jak cały znany świat, został stworzony przez Innosa[4].

Początki cywilizacji[]

Ponad tysiąc lat temu ziemie południa zamieszkiwane były przez koczowników, którym przewodził Wieczny Wędrowiec. Innos przemówił do niego, czyniąc z niego swojego wybrańca i dając mu berło na znak władzy. Innos obdarzył go również częścią swojej boskiej mocy, aby mógł przeciwstawić się Beliarowi. Koczownicy podzielili się więc, a ci, którzy podążyli za Innosem zostali ludem VarantuPradawnymi.

Pradawni rozwinęli cywilizację na pustyni, wznosząc wspaniałe świątynie. Innos nakazał im zbudowanie portalu, dzięki któremu mógłby rządzić w tej części świata i ludzie spełnili to żądanie. Przez wiele wieków Pradawni żyli w Varancie, a swą moc czerpali z pięciu Boskich Artefaktów podarowanych światu przez Adanosa[5].

Zielona Dolina

Zielona Dolina

Koczownicy, którzy nie podążyli za Innosem dalej wędrowali przez pustynię, oddając cześć Adanosowi. Jeden z wojowników Pradawnych, Haran Ho, pokochał styl życia koczowników i przyłączył się do nich, przejmując ich zwyczaje oraz religię: w zamian otrzymał od Adanosa dar magii. Ówcześni władcy Pradawnych, rozwścieczeni decyzją Haran Ho wysłali za nim zabójców, którzy po wielu próbach zdołali go uśmiercić. Plemię Haran Ho wykradło jednak jego ciało i pochowało na zachodzie, w Zielonej Dolinie, a w grobowcu spoczęła wraz z Haran Ho jego moc[6].

Prastara bestia[]

Bestia (G3 ZB) (by GothicFan94)

Prastara Bestia

Kiedy Beliar ujrzał rozkwit cywilizacji Pradawnych, przemierzył ziemię by odnaleźć Bestię. Napełnił ją swoją boską mocą i nakazał jej zniszczyć ludzkość. Adanos, widząc spustoszenie jakie na świecie siała wojna pomiędzy ludźmi i Bestią zesłał potężną falę, która zatopiła Varant i zmyła człowieka i Bestię z powierzchni ziemi[5]. Pradawni, widząc nadchodzący kataklizm ukryli Boskie Artefakty w czterech świątyniach, piąta świątynia została jednak zatopiona na oczach Akaschy, który miał ukryć piąty artefakt. Akascha opuścił więc Varant i udał się na północ, zabierając ze sobą piąty Artefakt[7].

Cywilizacja Pradawnych zginęła, a Berło i naładowany magiczną energią kostur Wiecznego Wędrowca zostały utracone w potopie. Adanos rzekł więc do swych braci: „Nigdy więcej nie postanie wasza noga na mojej ziemi, albowiem jest ona świętą i taką pozostanie na wieki”. I choć Innos i Beliar utracili swoje wpływy na ziemi, człowiek i Bestia nie mieli zaprzestać w przyszłości swojej wojny[8].

Rhobar Święty i założenie królestwa Myrtany[]

Rhobar był jednym z barbarzyńców mieszkających w Nordmarze. Zesłana przez Beliara Bestia ścigała go, aż w końcu wojownik został zapędzony w pułapkę. Sięgnął wtedy za siebie i odnalazł miecz, którym powalił Bestię jednym ciosem. Wtedy przemówił do niego Innos, czyniąc go swoim wybrańcem. Innos nakazał Rhobarowi zejść z gór i pokonać swoich wrogów.

Rhobar zszedł więc na niziny, które zamieszkiwali wówczas orkowie. Z pomocą Innosa Rhobar pokonał orków i objął te ziemie w posiadanie, dając początek królestwu Myrtany[5].

Jaskinia Oświecenia (by Kubar906)

Jaskinia Oświecenia

Rhobar dokonał wielu bohaterskich czynów w ciągu swego życia. Wiadomo, że za pomocą świętego młota zniszczył kamiennego strażnika[9]. Po śmierci Rhobara koronę objął jego następca, a królestwo Myrtany rozwijało się, podczas gdy kolejni władcy wstępowali na tron. W Nordmarze natomiast czciciele Innosa wznieśli klasztor na pamiątkę objawienia, jakiego doznał Rhobar – wzniesione w tamtym miejscu sanktuarium w Jaskini Oświecenia stało się celem pielgrzymek magów z całego królestwa.

Zuben i pierwsza wojna z orkami[]

Zuben (Gothic 3) (by Gothicfan94)

Zuben

Siedemdziesiąt lat temu[10] orkowie zaatakowali królestwo Myrtany i zdobyli je, biorąc jego ziemie we władanie. Ludzie byli wówczas niewolnikami orków, jednak gladiatorom pozwalano walczyć na arenach. Jednym z gladiatorów był Zuben – człowiek, który podzielał przekonania orków. Ponieważ walczył dobrze, otrzymał od nich wolność i powędrował na południe, opuszczając Myrtanę i docierając do Varantu[5].

Podczas podróży przez pustynię Zuben znalazł kostur wbity w suchy piach. Kiedy go dotknął, przemówił do niego Beliar, czyniąc z niego swego wybrańca. Na polecenie mrocznego boga Zuben zebrał wokół siebie nowy lud, podzielający jego poglądy, nazwany asasynami[5]. Wkrótce wyznający Beliara Asasyni urośli w znaczną potęgę na pustyni, stanowiąc zagrożenie dla wędrujących plemion koczowników, którzy wciąż czcili Adanosa. Na pustyni tymczasem istniało państwo Varantu posiadające ogromną armię i porty morskie.

Ostatecznie orkowie zostali wyparci z Myrtany, która wróciła we władanie ludzi.

Rhobar II i zjednoczone królestwo[]

Rhobar II wstąpił na tron Myrtany, biorąc sobie za cel zjednoczenie całego znanego świata. Myrtańska flota pożeglowała na Wyspy Południowe, gdzie rozegrała się bitwa pomiędzy południowcami a siłami Rhobara prowadzonymi przez lorda Dominique. Dominique, posługując się w walce Tarczą Ognia, zdobył Wyspy Południowe, które trafiły pod zwierzchnictwo korony.

Piętnaście lat przed akcją gier wojska Rhobara II zaatakowały Nordmar i pokonały plemiona barbarzyńców. Klany Nordmaru trafiły pod okupację wojsk królewskich, które zaczęły wykorzystywać kopalnie rudy na własny użytek.

Grobowiec Lorda Dominique (ArcaniA)

Grobowiec lorda Dominique

Dwanaście lat przed akcją gry wojska Rhobara, prowadzone przez generała Lee, zaatakowały państwo Varantu. Rozpoczęła się wojna, w której siłami Varantczyków kierowali Gellon i Lukkor. Podczas największej bitwy tej wojny, bitwy o Varant, myrtańskie siły pod przywództwem Lee zdołały rozbić armie Varantczyków. Gellon poległ, a Lukkor, zmuszony do walki na nieprzyjaznym sobie terenie, musiał się poddać. Varant stracił porty morskie i został przyłączony do królestwa Myrtany; Rhobar II zyskał tytuł pana Varantu i zdobył starożytne Berło, które odtąd stało się symbolem jego władzy[11].

Druga wojna z orkami[]

Dziesięć lat przed akcją gry, kiedy królestwo Myrtany pozostawało zjednoczone pod berłem Rhobara II, orkowie z powodu ostrych zim zeszli z gór północy i zaatakowali królewskie wojska, w błyskawicznym tempie podbijając Nordmar i odcinając króla od znajdujących się tam złóż magicznej rudy. Następnie orkowie zaatakowali Myrtanę i wybuchła druga wojna z orkami, która miała być najtrudniejszym konfliktem panowania Rhobara.

Wojna, początkowo wyrównana, przybierała zły obrót, a orkowie podbijali kolejne ziemie, spychając królewskie wojska coraz bardziej na wschód. Odcięty od złóż rudy w Nordmarze, Rhobar był uzależniony od dostaw z wyspy Khorinis.

Powstanie bariery (G3)

Tworzenie magicznej bariery nad stolicą

Królestwo Myrtany ostatecznie przegrało wojnę z orkami. Król zaszył się w stolicy, otaczając Vengard magiczną barierą. Miasta Myrtany znalazły się pod orkową okupacją; orkowi dowódcy sprawowali w nich władzę, z ludzi czyniąc niewolników. Część pokonanych zaciągnęła się jednak na służbę orków, zostając gladiatorami lub najemnikami orków i uzyskując w ten sposób namiastkę wolności.

Sprzymierzony z Beliarem Xardas zniszczył magię runiczną, co doprowadziło do błyskawicznego zwycięstwa orków. Magowie ognia zostali wymordowani, a niedobitki ukryły się w lasach i jaskiniach. Xardas zamieszkał w Nordmarze i polecił orkom poszukiwanie Boskich Artefaktów. Orkowie rozpoczęli więc wykopaliska na terenie całej Myrtany i Varantu, działając we współpracy z asasynami.

Barbarzyńcy w Nordmarze nadal stawiali opór orkom, a Klasztor Innosa pozostał jedynym sanktuarium magów nietkniętym orkową ręką. W nadziei na przywrócenie paladynom ich magii, magowie rozpoczęli poszukiwania zaginionych Ognistych Pucharów. W lasach Myrtany powstały buntownicze obozy zrzeszające rojalistów pragnących nadal przeciwstawiać się orkowej władzy. Buntownicy obserwowali miasta, napadając na karawany orków, walcząc z wrogiem w ukryciu i nie tracąc nadziei na ostateczne wyzwolenie Myrtany spod orkowego jarzma.

Na pustyni wciąż rosnący w siłę asasyni udostępnili orkom ruiny świątyń Pradawnych do prowadzenia wykopalisk. Prześladowani przez asasynów koczownicy niemal znaleźli się na skraju zagłady; w Varancie zjawili się jednak magowie wody, obejmując zwierzchnictwo nad rozproszonymi plemionami.

Wyzwolenie Myrtany i koniec Wojny Bogów[]

Spalony kontynent G3

Bezimienny przybywający na kontynent

Bezimienny po przybyciu do Myrtany obrał sobie za cel odnalezienie Xardasa. Jego towarzysze rozproszyli się po świecie, a bohater wyruszył w podróż po kontynencie, wplątując się w zmagania między buntownikami i okupantami. Przy jego pomocy buntownicze podziemie urosło w siłę, bardziej zdecydowanie stawiając opór orkom, a czyny Bezimiennego odbiły się szerokim echem na kontynencie.

Dotarł do Nordmaru i pomógł klanom w odzyskaniu ziem ich przodków. Wziął udział w wielkiej bitwie o kopalnię rudy, wraz z Nordmarczykami odbijając piec na rudę i zwracając go Klanowi Młota. Odnalazł również Xardasa i poznał w końcu plan nekromanty; Xardas bowiem podstępem odebrał Beliarowi część mocy i zamierzał wykorzystać artefakty Adanosa do ostatecznego zakończenia Wojny Bogów.

Bezimienny wyruszył więc na poszukiwanie Boskich Artefaktów. Uwolnił twierdzę Gotha od klątwy orkowych szamanów, pokonując zamieszkującego zamek demona, zdobył także będący w posiadaniu orków artefakt z ruin świątyni w Trelis. Następnie zawędrował na pustynię, gdzie wsparł plemiona koczowników w walce z Asasynami i otworzył starożytne świątynie Pradawnych, odnajdując w nich Boskie Artefakty. Wyruszył również na północ, odkrywając w Nordmarze sekret grobowca Akaschy i odnajdując jego Piąty Artefakt.

Piec na rudę

Piec na rudę w kopalni rudy w Klanie Młota

Zgodnie z planem Xardasa, Bezimienny zniszczył Boskie Artefakty w piecu na rudę, usuwając ich moc z tego świata. Upadli wybrańcy bogów: zginął król Rhobar II, zabity przez swego dawnego generała Lee, który dokonał w ten sposób swojej zemsty; zginał Zuben, zabity przez Bezimiennego, a władza Asasynów na pustyni skruszyła się. Varant został wyzwolony, koczownicy odzyskali ziemie przodków, znów wyruszając w podróż śladem Wiecznego Wędrowca.

Bezimienny wraz z Xardasem udał się do portalu prowadzącego do Nieznanych Krain. Razem opuścili ten świat, zabierając ze sobą Berło i Kostur i usuwając z ziemi ostatnie ślady boskiej mocy. Wojna bogów zakończyła się, niezwyciężona przez nikogo; konflikt Innosa i Beliara nie miał mieć od tej pory żadnego wpływu na życie mieszkańców świata.

Ludzie i orkowie nauczyli się w końcu żyć ze sobą w harmonii.

Pokojowo

Pokojowa egzystencja ludzi z orkami

Wojna domowa w Myrtanie[]

Rhobar III - Atak na Nordar i Varant

Atak Bezimiennego na Varant w intro Arcanii

Po wojnie Myrtana została podzielona na cztery frakcje: północną rządzoną przez Gorna, południową rządzoną przez Kana i Thorusa, zachodnią rządzoną przez Anoga i Inoga oraz wschodnią rządzoną przez Lee. Nie wiadomo, jaki los spotkał Nordmar i Varant.

Gorn wyczuwając nadchodzący konflikt zaatakował frakcję Thorusa rozpoczynając wojnę. Bezimienny widząc to postanawia powrócić do Myrtany w celu zakończenia wojny, ale Xardas próbuje bezskutecznie powstrzymać przyszłego króla.

Po pokonaniu frakcji Thorusa Myrtana zostaje zjednoczona a na jej króla zostaje mianowany Bezimienny który przyjmuję imię Rhobar III.

Rządy nowego króla[]

Rhobar III objął sobie za cel zjednoczenie całego znanego świata. Najpierw zaatakował Nordmar, a potem Varant po czym ruszył w morze odbić Khorinis i zdobyć wyspy południowe.

Religia[]

Na kontynencie dominuje wiara w Innosa, Beliara i Adanosa. Nie ma dowodów na istnienie innych religii.

Zobacz także[]

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 Mapa świata ukazana w Arcanii
  2. Szacunkowa liczba NPC występujących w grze.
  3. Instrukcja do Gothic 3.
  4. Mądrość bogów, tom II.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Pulpity, Gothic 3
  6. Nefarius, Gothic 3
  7. Kroniki Dominacji, Gothic 3.
  8. Przemowa Vatrasa, Gothic II
  9. Garwig, Gothic II
  10. Mezir wspomina w jednym z dialogów, że zna Zubena od 70 lat. Zuben był jednym z gladiatorów, który walczył na orkowych arenach podczas okupacji Myrtany (pulpity).
  11. Bitwa o Varrant, tom I, II
Advertisement