Gothicpedia
Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

Komnaty świątyni – zadanie główne występujące w Gothic II: Noc Kruka. Jest zlecane Bezimiennemu przez Quarhodrona, po wykonaniu zadania Moc Strażnika Umarłych.

Krok po kroku[]

  1. Wysłuchaj porady Quarhodrona po otrzymaniu hasła otwierającego drzwi w świątyni Adanosa.
  2. Porozmawiaj z Saturasem i weź od niego zdobyte wcześniej kolorowe kamienne tablice.
  3. Wejdź do świątyni, wypowiadając hasło z kamiennej tablicy otrzymanej od Quarhodrona.
  4. W pierwszej komnacie naciśnij kolejno przyciski przedstawiające:
    • troje ludzi (skrajny lewy),
    • ostrza (skrajny prawy),
    • słońce (środkowy).
  5. W komnacie z pięcioma wejściami przejdź przez drzwi pierwsze z prawej i zejdź po schodach.
  6. Przed pułapką zapal pochodnię lub użyj zaklęcia światło. W podłodze znajdują się jasne i ciemne kafle. Przejdź po wszystkich jasnych:
    • zacznij od prawej strony i przejdź do następnego rzędu,
    • przemieść się do lewej strony środkowego rzędu i przejdź do następnego,
    • przejdź do prawej strony ostatniego rzędu i idź do następnej komnaty.
  7. Stojąc na środku komnaty, poproś Rademesa, aby spróbował pociągnąć za odpowiednią dźwignię prowadzącą do ostatniej komnaty świątyni.
  8. Po otworzeniu przejścia przez Rademesa, zabij kamiennych strażników, przejdź do komnaty świątyni, w której przebywa Kruk i porozmawiaj z nim.

Przebieg zadania[]

Świątynia pełna pułapek[]

Po zakończeniu rozmowy z Quarhodronem i otrzymaniu od niego kamiennej tablicy, na której zapisane jest hasło wejścia do świątyni Adanosa, Bezimienny zostaje ostrzeżony przez byłego generała, że w świątyni znajduje się system pułapek. Bohater postanawia poinformować Saturasa o tajemniczym upomnieniu Quarhodrona. Po chwili Bezimienny dociera do obozu magów wody i mówi Saturasowi o zaistniałej sytuacji. Mag odpowiada bohaterowi, że do tej pory badacze nie potrafili znaleźć odpowiedzi, jak bezproblemowo pokonać każdą przeszkodę w świątyni, aby jak najszybciej dotrzeć do Kruka. Wręcza Bezimiennemu wcześniej zdobyte przez protagonistę kolorowe kamienne tablice, na których zapisane zostały informacje dotyczące pułapek. Po zakończeniu rozmowy bohater niezwłocznie udaje się do obozu bandytów.

Pokonanie pierwszej przeszkody[]

Po chwili bohater teleportuje się za pośrednictwem wcześniej uruchomionej platformy teleportacyjnej do obozu bandytów. Następnie wchodzi do świątyni Adanosa, gdzie zatrzymuje się przed drzwiami. Po chwili klęka i wymienia słowa hasła podane wcześniej przez Quarhodrona: JHERHEDRA AKHANTAR! Drzwi otwierają się, a Bezimienny wchodzi do pierwszej komnaty. Dociera tam do pierwszej zagadki, o której informacja zawarta jest na czerwonej kamiennej tablicy. Bohater musi nacisnąć odpowiednią kombinację z 5 przycisków, które ulokowane są obok zamkniętego przejścia do kolejnej komnaty. Jeżeli Bezimienny pomyli się, zostanie natychmiast zgnieciony przez znajdującą się nad nim blokadę z kolcami. Z treści przeczytanej tablicy bohater dowiaduje się, że trzej pozostali członkowie Rady Pięciu założyli pułapki w świątyni, ukrywając w niej Szpon Beliara, aby ten nigdy nie ujrzał blasku słońca. Po chwili namysłu naciska kolejno 3 przyciski: najpierw klawisz z namalowanymi trzema postaciami (skrajny lewy), następnie z rysunkiem pułapek (skrajny prawy) i słońca (środkowy). Po chwili okazuje się, że Bezimienny rozszyfrował zagadkę i może przejść do następnej komnaty.

Rozwiązanie zagadki Khardimona[]

Po dotarciu do kolejnego pomieszczenia, bohater zostaje zaatakowany przez 3 kamiennych strażników. Mimo przewagi liczebnej pokonuje przeciwników i zauważa 5 wejść, z których tylko jedno prowadzi do następnej komnaty. W przypadku, gdy bohater pomyli się, dotrze do ślepego zaułka, w którym zginie od obrażeń zadanych przez wysuwające się z podłogi ostrza. Bohater po przeczytaniu żółtej kamiennej tablicy dowiaduje się, że jej autor jest jedynym znającym właściwe wrota i, porównując zdobienia poszczególnych wejść z rysunkiem umieszczonym na tablicy, odnajduje właściwe (pierwsze od prawej). Dzięki temu natychmiast dociera do kolejnej pułapki, skonstruowanej przez Khardimona. Składa się ona z kilku platform, z których część jest ruchoma, powodując ześlizgnięcie się nieszczęśnika do znajdujących się pod spodem ostrzy. Po pokonaniu platform bohater musi jeszcze przejść przez tę część przedziurawionej podłogi, w której nie ma zamontowanych ostrzy. Bohater odczytuje niebieską kamienną tablicę nakazującą pozostanie na ścieżce światła. Dzięki zapalonemu źródłu światła (pochodni lub zaklęciu Światło) odnajduje drogę, stąpając po platformach wyraźnie jaśniejszych od reszty. Przechodzi kolejno przez prawą platformę w pierwszym rzędzie, następnie prawą, środkową i lewą w drugim, a dalej lewą, środkową oraz prawą w ostatnim rzędzie. Wybiera prawe przejście przez podłogę z ostrzami i może dzięki temu kontynuować swoją przygodę w świątyni.

Pomoc Rademesa i dotarcie do Kruka[]

Po chwili bohater wchodzi do pomieszczenia, w którym musi pokonać ostatnią pułapkę. Okazuje się nim pomieszczenie z podłogą z wysuwanymi ostrzami, w której trzeba wybrać jedną z kilkunastu dźwigni. Każda z nich otwiera przejście do ostatniej komnaty, lecz tylko jedna nie powoduje rychłej śmierci uczestnika wyprawy. Z informacji zawartych w tekście spisanym na zielonej kamiennej tablicy bohater może dowiedzieć się, że tylko Quarhodron wiedział, jak bezpiecznie przejść do kolejnego pomieszczenia. Bezimienny rozmawia z obecnym w pomieszczeniu duchem Rademesa. Musi wspomnieć mu o tym, że tylko konstruktor pułapki, jego ojciec Quarhodron wie, który przełącznik otwiera wejście do kolejnej komnaty. Po usłyszeniu tej informacji i zapewnieniach bohatera, że chce powstrzymać sługę Beliara przed zbezczeszczeniem świątyni, Rademes próbuje przypomnieć sobie, za którą dźwignię ciągnął Quarhodron. Po chwili uruchamia najbliższy przełącznik, dzięki czemu bohater może po chwili dotrzeć do komnaty, w której przebywa Kruk. Zabija atakujących go kamiennych strażników, następnie dociera do komnaty, w której zastaje modlącego się Kruka. Po rozpoczęciu z nim rozmowy zadanie kończy się powodzeniem.

Ciekawostki[]

  • Wewnątrz komnaty, w której przebywa Rademes, bohater może również pociągnąć za dźwignię położoną najbliżej po prawej stronie od bezpiecznej dźwigni i przeżyć, mimo że będzie wtedy znajdował się w zasięgu kolców.
Advertisement