Na początku, krainę tę zamieszkiwali Koczownicy. I Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił do Wiecznego Wędrowca: «Odłóż swój kostur!». I w jego miejsce Innos dał mu berło, i Wieczny Wędrowiec stał się jego sługą. I Innos obdarzył go częścią swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara. Mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród koczowników nie podążyli za Innosem i lud koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się ludem Varantu, a berło pozostało symbolem ich władzy.Opowieść o koczownikach z ksiąg rozsianych po Myrtanie
Koczownicy – gildia występująca w Gothic 3. Jej członkami są ludzie żyjący na pustyni Varant, którzy wyznają Adanosa i nie akceptują panowania asasynów.
Gothic 3[]
Koczownicy wyznają Adanosa i są uznawani przez asasynów i orków za bandytów. Frakcja ta stanowi w Varancie odpowiednik buntowników z Myrtany. Są rozbici w małe plemiona, które nie mają jednego przywódcy i są niezdolne do zorganizowania w armię, która mogłaby obalić rządy asasynów. Ich duchowymi przywódcami są magowie wody. Wielu koczowników porzuciło praworządność i bez żadnych pertraktacji wszystkich atakują. Bezimienny może pomóc koczownikom w odbijaniu osad asasynów lub zniszczyć wszystkie plemiona i zabić magów wody. Noszą lekkie, zwykłe lub ciężkie ubranie koczownika. Do ich wyposażenia należą często też miecze asasynów, a rzadziej włócznie lub łuki kompozytowe. Bywają uzbrojeni w skórzaną tarczę. Mieszkają najczęściej w namiotach przy oazach lub w jaskiniach.
Plemiona[]
Główne[]
- Plemię Hurita – pustynia centralna, pomiędzy Mora Sul a Ben Erai. Należy do niego również Shakyor.
- Plemię Asaru – jaskinia na południowy zachód od Bragi.
- Plemię Kayora – jaskinia na południe od Mora Sul.
- Plemię Sinikara – obóz na zachód od Bakareshu.
- Plemię Wutrasa – Al Shedim.
Pozostałe[]
- Plemię Malira – jaskinia na zachód od Bragi;
- plemię Taklara – ruiny na południowy wschód od Bragi;
- plemię Yespasa – południowy zachód od Ben Erai;
- plemię Rasarusa – jaskinia na północ od Bakareshu.
Dalsze losy[]
Po zakończeniu Gothic 3 istnieją dwie wizje ich przyszłości:
- Koczownicy zajmują Varant i pod przewodnictwem magów wody kontynuują tradycje ich przodków i drogę Wiecznego Wędrowca.
- Koczownicy zostają wybici, a pustynia zostaje w rękach asasynów. W takim wypadku ich kultura zostanie zapomniana, a jej pozostałości zostaną pogrzebane w piaskach Varantu.
Modyfikacje[]

Odyseja – W imieniu króla[]
W modyfikacji pojawiają się dwa plemiona zamieszkujące dolinę Tadmoru i będące potomkami Tadmorczyków: plemię Saida, z którym Roland sprzymierza się, by pozyskać pomoc koczowników w szpiegowaniu czarnych magów i któremu może potem pomóc odbić miasta regionu z rąk asasynów, a także wrogo nastawione plemię Alego, przebywające w górach nieopodal wieży strażniczej.
Ciekawostki[]
- W modyfikacji do Gothic II: Noc Kruka pt. „Zły Sen” także występują koczownicy.