Gothicpedia
Advertisement

Klasztor Innosa na wyspie Khorinis – główna siedziba zakonu magów ognia na wyspie Khorinis. Jest jednym z ważniejszych miejsc kultu Innosa w królestwie Myrtany. Klasztor znajduje się w samym sercu wyspy Khorinis.

Gothic 3: The Beginning[]

Opis[]

Jest to miejsce, gdzie mieszkają mnisi. Zarządcą organizacji jest Celdric.

Klasztor ochraniany jest przez dwóch strażników. W środku mieszczą się cztery pokoje dla mnichów i duża sala, w której przebywa przeor. W późniejszym etapie gry pojawiają się w niej: Kilbas, Idra i Monrar, ponadto w jednej z mniejszych komnat przebywa siostra Idry.

W jednym z pokoi przebywa mnich imieniem Tock, który jest nauczycielem magii.

Fabuła[]

Xardas przybywa do opactwa, by znaleźć Celdrika i porozmawiać z nim o zagrożeniu, przed którym przestrzegł go duch Buthomara. Żeby wejść do opactwa, musi dostarczyć jego strażnikowi butelkę gorzałki z pobliskiego gospodarstwa Teakila.

Później Xardas odwiedza opactwo, by ponownie porozmawiać z Celdrikiem i spotkać się z Kilbasem, który szuka tam schronienia po odbiciu go z rąk zbójców.

Przed akcją Gothic II[]

Klasztor jest starożytną budowlą, utworzoną jeszcze przed panowaniem króla Rhobara I. Został rozbudowany i postanowiło w nim zamieszkać wielu nowicjuszy i magów. Xardas w pewnym momencie utworzył w katakumbach klasztoru sekretną bibliotekę, gdzie gromadził wiedzę tajemną, w szczególności dotyczącą magii Beliara, zaginionych świątyń i artefaktów oraz nadchodzącego rozstrzygnięcia wojny bogów.

Gothic II[]

Władzę nad klasztorem sprawuje Najwyższa Rada, w skład której wchodzą Pyrokar, Ulthar i Serpentes. Mieszka w nim wielu magów i nowicjuszy. W klasztorze przechowywane są cenne artefakty takie jak Tarcza Ognia, święty młot i Oko Innosa, które zostało skradzione przez Pedra na zlecenie poszukiwaczy, a następnie odzyskane przez Bezimiennego. Najwyższy arcymag, Pyrokar, bierze udział w naprawie artefaktu.

Dalsze losy[]

Kontakt z Khorinis został zerwany, jednak jest wielce prawdopodobne, że orkowie podbili całą wyspę. Los klasztoru pozostaje nieznany – mógł on zostać zdobyty przez orków, choć położenie klasztoru i sposób jego funkcjonowania (samodzielna hodowla zwierząt na mięso i uprawa roślin w obrębie murów, nieliczna społeczność, dostęp do magii) wskazuje, że kompleks był w stanie przetrwać nawet długie oblężenie. Wiadomo, że przynajmniej przywódcy klasztoru, Pyrokarowi, udało się przeżyć wojnę, po czym został on magiem nadwornym Rhobara III.

Przyjęcie do klasztoru[]

Aby zostać przyjętym do klasztoru, trzeba złożyć ofiarę w wysokości 1000 sztuk złota oraz owcę, jednak istnieją odstępstwa od tej reguły np. za wyświadczenie zakonowi ognia jakiejś przysługi.

Zasady klasztorne[]

  • Każdy członek w chwili dołączenia do klasztoru zostaje sługą Innosa, a jego przeszłość przestaje być istotna.
  • Każdy nowicjusz jest zobowiązany do pracy na rzecz społeczności.
  • Kradzież jakiegokolwiek przedmiotu w klasztorze jest zakazana.
  • Każdy nowicjusz ma prawo zażądać Próby Ognia.
  • Każdy nowicjusz, który przeszedł Próbę Ognia, ma prawo do jednego życzenia.

Budowa[]

Przyziemie[]

Przyziemie składa się z dwóch zasadniczych części kościoła i okalającego go pierścienia zewnętrznego. W kościele urzęduje najwyższa rada. W pierścieniu zewnętrznym mieszkają zaś nowicjusze i pozostali magowie. Pierścień dzieli się na szereg komnat:

  • pokoje magów (po dwa dwu- i jednoosobowe);
  • pokoje nowicjuszy (4 czteroosobowe);
  • kapliczkę Innosa (modli się w niej Sergio);
  • bibliotekę;
  • winiarnię połączoną z kuchnią;
  • klasztorne piwnice.

Piwnice[]

Do piwnic schodzi się krętą pochylnią, którą dochodzi się do głównego pomieszczenia, z którego odchodzą dwa korytarze (jeden prowadzi do skarbca i magazynu żywności, drugi zaś rozgałęzia się, prowadząc do kaplicy ze świętym młotem i tarczą oraz pracowni arcymagów, do której dostępu broni nieugięty Talamon). Znajduje się tu też wejście do pracowni alchemicznej, w której pracuje Neoras.

Podziemia znajdują się tuż pod klasztorem Innosa. W ich skład wchodzą skalne labirynty ze ślepymi uliczkami, sala szkieleta maga, parę korytarzy oraz biblioteka Xardasa. Znajduje się tu także sekretne pomieszczenie, do którego dostać się można za pomocą specjalnej runy. Z przeciwników spotkać można tu m.in. szkielety, demony, szkieleta maga oraz księcia demonów. Na samym końcu podziemi, w bibliotece, znaleźć można flakon z łzami Innosa i mapę morską wyspy Irdorath.

Galeria[]

Przedmioty przechowywane w skarbcu klasztornym[]

Gospodarka[]

Nowicjusze prowadzą małe pole uprawne oraz hodowlę owiec. Miejsce to słynie także z produkcji win, której dogląda Gorax. Możliwe, że hodowla owiec została wprowadzona jeszcze wcześniej.

Zwierzęta hodowane w klasztorze[]

  • owce: cztery

Produkty klasztoru[]

Poznani mieszkańcy[]

Arcymagowie[]

  • Xardas – arcymag, mieszkał w klasztorze do momentu, kiedy został uwięziony pod barierą;
  • Pyrokar – przywódca klasztoru w Khorinis;
  • Serpentes – członek Najwyższej Rady w klasztorze;
  • Ulthar – członek Najwyższej Rady w klasztorze;
  • Talamon – pilnuje wejścia do podziemi w klasztorze;

Magowie[]

  • Gorax – skarbnik i handlarz;
  • Neoras – alchemik;
  • Karras – specjalista magii przyzywania;
  • Hyglas – specjalista w dziedzinie magii ognia;
  • Marduk – specjalista w dziedzinie magii lodu i piorunów. Pomaga przy konsekracji mieczy;
  • Parlan – zwierzchnik wszystkich nowicjuszy;
  • Milten – arcymag, przyjaciel Bezimiennego;

Paladyni[]

Nowicjusze[]

  • Babo – nowicjusz, zajmuje się zamiataniem podłogi;
  • Opolos – pasterz owiec;
  • Dyrian – nowicjusz, który miał być wydalony z klasztoru;
  • Agon – uprawia rośliny (może zginąć podczas akcji Gothic II);
  • Garwig – nowicjusz, strzeże relikwii po Rhobarze I;
  • Igaraz – jeden z nowicjuszy (może zginąć podczas akcji Gothic II);
  • Pedro – odźwierny, ukradł Oko Innosa; (może zginąć podczas akcji Gothic II);
  • Ulf – został wysłany do Khorinis w celach handlowych (może zginąć podczas akcji Gothic II);
  • Jorgen – nowicjusz, zawodowy marynarz.
  • Kilku nieznanych z imienia nowicjuszy.

Modyfikacje[]

Velaya – Historia wojowniczki[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Po odpłynięciu Bezimiennego na kontynent rozegrała się bitwa, w której udział mieli magowie ognia. Zużyli jednak bardzo dużo zasobów swej magicznej mocy, przez co zamykają się w swym klasztorze. Jeśli Velaya spróbuje się dostać od strony skalnej półki i tak nie wejdzie, gdyż zostanie odesłana przez „zaklęcie antyfeministyczne”. Jednak Pyrokar wydał pozwolenie na to, by każdy mieszkaniec Khorinis mógł korzystać z magii Innosa. Isgaroth, mag przebywający poza klasztorem, może nauczyć głównej bohaterki dwóch pierwszych kręgów magii.

Ciekawostki[]

  • W całym klasztorze tylko 5 z 18 futryn posiadają drzwi.
  • W Gothic II można dostać się do klasztoru przed 3 rozdziałem, nie będąc nowicjuszem, magiem lub paladynem. Wystarczy, że postać wdrapie się na skalną półkę, na prawo od wejścia, i zejdzie po dachach.
  • Niektórzy magowie nie korzystają z magii ognia.
  • Istnieje pewien bug związany z drzwiami podziemnej krypty – jeśli bohater nie otworzy ich do końca (otwieranie drzwi można przerwać przez wyciągnięcie broni) to w końcowej sali (z mapą wyspy Irdorath) oraz przed nią nie pojawią się demony i szkielety.
  • Żaden z magów ani nowicjuszy nie posiada partnerki (oficjalnie), a nowicjusz Babo obawia się problemów po tym, jak Igaraz wykrada od niego portret nagiej kobiety. Można więc przyjąć, że wszystkich członków zakonu obowiązuje celibat.
  • Waypoint w spiżarni klasztoru nosi nazwę nw_monastery_torture_01; możliwe, że oryginalnie miała tam znajdować się sala tortur.
Advertisement