Karras – postać występująca w Gothic II. Jest to mag ognia, mieszkający w klasztorze Innosa w Khorinis.
Gothic II[]
Całymi dniami studiuje w bibliotece, jest mistrzem w dziedzinie inwokacji i przyzywania. Zajmuje się nauczaniem magów przyzywania istot z innych sfer. Sprzedaje różne zwoje magiczne, którymi nie dysponuje Gorax oraz inne przedmioty. Kiedy Bezimienny zostanie nowicjuszem, Karras opowiada o alchemiku z miasta Khorinis, Ignazie, który prowadzi badania nad zwojami magicznymi. Mag uważa, że jest on zagrożeniem i chce, aby bohater kupił trzy zwoje produkcji Ignaza. Daje on Bezimiennemu 150 sztuk złota i prosi o dyskrecję. Kiedy Bezimienny oddaje trzy zwoje niepamięci, Karras w nagrodę wręcza zwój przyzwania wilka. W III rozdziale Pyrokar zleca mu badania nad poszukiwaczami. Do ich przeprowadzenia potrzebny mu jest przedmiot należący do poszukiwaczy. Gdy Bezimienny wręczy mu jeden z Almanachów Opętanych, po jakimś czasie uda mu się wraz z Bezimiennym ustalić, kim są ci wysłannicy Beliara. Może stworzyć dla bohatera amulet przyzywania dusz, jeśli ten przyniesie kamień ze świętej kapliczki. Naszyjnik chroni przed czarnym spojrzeniem poszukiwaczy.
Nauka[]
Gdy Bezimienny sam zostanie magiem ognia, Karras może go wprowadzić w tajniki czwartego (po naprawie Oka Innosa) oraz piątego kręgu magii (po rozpoczęciu V rozdziału). Ponadto nauczy protagonistę tworzenia run zaklęć z zakresu magii przywoływania (dopiero po poznaniu odpowiedniego kręgu):
- tworzenia szkieletu goblina,
- przyzwania wilka,
- tworzenia szkieletu,
- obudzenia golema,
- przyzwania demona,
- armii ciemności.
Koszt opanowania poszczególnych kręgów magii, a także tworzenia każdej z run wynosi 5 punktów nauki.
Zlecane zadania[]
Towary[]
- Asortyment z I rozdziału to asortyment początkowy. Reszta rozdziałów to przedmioty, które zostają dodane do oferty handlarza.
- Towary handlarza, ich liczba oraz statystyki różnią w grze z dodatkiem „Noc Kruka”.
- Rozdział I
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 50 |
- Rozdział II
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 1 | 10 |
| Przemiana w ścierwojada | 1 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 1 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 1 | 50 |
| Przemiana w wilka | 1 | 55 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 50 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 100 |
- Rozdział III
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 3 | 10 |
| Przemiana w ścierwojada | 3 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 3 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 3 | 50 |
| Przemiana w wilka | 3 | 55 |
| Przemiana w jaszczura | 3 | 55 |
| Przemiana w zębacza | 3 | 55 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 50 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 100 |
| Tworzenie szkieletu (zwój) | 1 | 215 |
- Rozdział IV
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 4 | 10 |
| Przemiana w ścierwojada | 4 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 4 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 2 | 50 |
| Przemiana w wilka | 2 | 55 |
| Przemiana w jaszczura | 2 | 55 |
| Przemiana w zębacza | 2 | 55 |
| Przemiana w warga | 2 | 55 |
| Przemiana w ognistego jaszczura | 2 | 60 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 50 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 100 |
| Tworzenie szkieletu (zwój) | 1 | 215 |
| Obudzenie golema (zwój) | 1 | 325 |
- Rozdział V
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 4 | 10 |
| Przemiana w ścierwojada | 4 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 4 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 2 | 50 |
| Przemiana w wilka | 2 | 55 |
| Przemiana w jaszczura | 2 | 55 |
| Przemiana w zębacza | 2 | 55 |
| Przemiana w warga | 2 | 55 |
| Przemiana w ognistego jaszczura | 2 | 60 |
| Przemiana w topielca | 2 | 65 |
| Przemiana w cieniostwora | 2 | 75 |
| Przemiana w smoczego zębacza | 2 | 100 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 50 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 100 |
| Tworzenie szkieletu (zwój) | 1 | 215 |
| Obudzenie golema (zwój) | 1 | 325 |
| Przyzwanie demona (zwój) | 1 | 425 |
| Armia ciemności (zwój) | 1 | 900 |
Gothic II: Noc Kruka[]
Zmienia się asortyment Karrasa i niektóre elementy dotyczące nauki u niego.
Nauka[]
Nauka u maga wygląda identycznie, natomiast zmienił się koszt poznania poszczególnych run:
- tworzenie szkieletu goblina, przyzwanie wilka – 5 PN,
- tworzenie szkieletu – 10 PN,
- obudzenie golema – 15 PN,
- przyzwanie demona, armia ciemności – 20 PN.
Towary[]
- Asortyment z I rozdziału to asortyment początkowy. Reszta rozdziałów to przedmioty, które zostają dodane do oferty handlarza.
- Towary handlarza, ich liczba oraz statystyki różnią w grze bez dodatku „Noc Kruka”.
- Rozdział I
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 75 |
| Pierścień wiecznych zwycięstw | 1 | 600 |
- Rozdział II
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 1 | 25 |
| Przemiana w ścierwojada | 1 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 1 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 1 | 60 |
| Przemiana w wilka | 1 | 75 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 75 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 75 |
- Rozdział III
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 3 | 25 |
| Przemiana w ścierwojada | 3 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 3 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 3 | 60 |
| Przemiana w wilka | 3 | 75 |
| Przemiana w jaszczura | 3 | 80 |
| Przemiana w zębacza | 3 | 125 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 75 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 75 |
| Tworzenie szkieletu (zwój) | 1 | 75 |
- Rozdział IV
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 4 | 25 |
| Przemiana w ścierwojada | 4 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 4 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 2 | 60 |
| Przemiana w wilka | 2 | 75 |
| Przemiana w jaszczura | 2 | 80 |
| Przemiana w zębacza | 2 | 125 |
| Przemiana w warga | 2 | 125 |
| Przemiana w ognistego jaszczura | 2 | 200 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 75 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 75 |
| Tworzenie szkieletu (zwój) | 1 | 75 |
| Obudzenie golema (zwój) | 1 | 150 |
- Rozdział V
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Przemiana w owcę | 4 | 25 |
| Przemiana w ścierwojada | 4 | 50 |
| Przemiana w olbrzymiego szczura | 4 | 50 |
| Przemiana w polną bestię | 2 | 60 |
| Przemiana w wilka | 2 | 75 |
| Przemiana w jaszczura | 2 | 80 |
| Przemiana w zębacza | 2 | 125 |
| Przemiana w warga | 2 | 125 |
| Przemiana w ognistego jaszczura | 2 | 200 |
| Przemiana w topielca | 2 | 80 |
| Przemiana w cieniostwora | 2 | 200 |
| Przemiana w smoczego zębacza | 2 | 200 |
| Tworzenie szkieletu goblina (zwój) | 1 | 75 |
| Przyzwanie wilka (zwój) | 1 | 75 |
| Tworzenie szkieletu (zwój) | 1 | 75 |
| Obudzenie golema (zwój) | 1 | 150 |
| Przyzwanie demona (zwój) | 1 | 200 |
| Armia ciemności (zwój) | 1 | 250 |
Modyfikacje[]

Returning[]
Karras w porozumieniu z innymi magami zleca zabójstwo Ignaza. W tej modyfikacji (tylko do wersji 1.1) nosi zdobioną szatę ognia.
Ciekawostki[]
- Mimo tego, że jest magiem ognia, studiuje magię przywoływania, co jest powszechne wśród nekromantów.
- Jego imię jest słowem pochodzącym z języka orków.
