Gothicpedia
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy zadania z Gothic II: Noc Kruka. Zobacz też: Kamienie teleportacyjne (przedmioty z Gothic 3 i Zmierzchu Bogów).

Kamienie teleportacyjne – zadanie poboczne występujące w Gothic II: Noc Kruka. Zlecane jest Bezimiennemu przez Merdariona.

Krok po kroku[]

  1. Zapytaj Merdariona, czy nie zna szybszego sposobu powrotu z ruin pradawnych do miasta.
  2. Zaproponuj magowi wody, że wypróbujesz działanie platform teleportacyjnych.
  3. Otwórz drzwi do sąsiedniej sali i teleportuj się do jaskini nieopodal wschodniej bramy miasta.
  4. Teleportuj się z jaskini do okolic gospody pod Martwą Harpią.
  5. Poproś Orlana, aby przekazał ci klucz do jaskini z platformą teleportującą niedaleko tawerny.
  6. Teleportuj się z okolic tawerny do ruin pradawnych.
  7. Wróć do Merdariona i przekaż mu wiadomość o działaniu platform teleportacyjnych.

Przebieg zadania[]

Skrócenie wędrówki Bezimienego[]

Po otrzymaniu wytycznych od Saturasa, bohater postanawia znaleźć sposób, aby szybciej wrócić do miasta. Bezimienny pyta się Merdariona, czy nie zna sposobu skracającego jego wędrówkę po wyspie. Merdarion odpowiada, że w przeszłości budowniczowie opracowali własną formę teleportacji z użyciem platform teleprotacyjnych. Mag wody nie daje jednak gwarancji bohaterowi, że kamienie te mogą zawierać odpowiednią ilość magicznej mocy pozwalającą na bezpieczne korzystanie z nich. Mimo obaw maga wody, Bezimienny prosi go, aby dał mu klucz do sali w której znajduje się platforma teleportacyjna. Zapewnia maga wody, że bierze całą odpowiedzialność za szkody poniesione w przypadku fiaska próby teleportacji. Merdarion niechętnie daje bohaterowi klucz do sąsiedniej sali.

Wypróbowanie kamieni teleportacyjnych[]

Po zakończeniu rozmowy Bezimienny otwiera drzwi znajdujące się niedaleko miejsca badań Merdariona i po chwili wchodzi do sali z kamieniem teleportacyjnym. Następnie podchodzi do platformy i natychmiast teleportuje się do jaskini znajdującej się blisko wschodniej bramy miasta Khorinis. W jaskini zostaje zaatakowany przez orkowego wojownika i wilka. Bohater pokonuje przeciwników, a następnie wypróbowuje znajdujący się w pobliżu kamień teleportacyjny. Bezimienny natychmiast przenosi się do centralnej części wyspy, niedaleko cmentarza koło gospody pod Martwą Harpią. Zauważa, że drzwi do jaskini z trzecim kamieniem teleportacyjnym są zamknięte. W związku z tym wchodzi do tawerny i pyta się karczmarza, czy mógłby dać mu klucz do zamkniętych drzwi. Orlan jest zaskoczony propozycją bohatera, gdyż sam boi się korzystać z platform teleportacyjnych. Po krótkiej rozmowie karczmarz decyduje się dać klucz bohaterowi, tym bardziej że może mu zaufać, gdyż należy do Wodnego Kręgu. Bezimienny otwiera drzwi i wypróbowuje ostatni z kamieni teleportacyjnych. Przenosi się tym samym do ruin pradawnych, w których przebywają magowie wody.

Powrót do Merdariona[]

Po wypróbowaniu wszystkich kamieni teleportacyjnych bohater wraca do Merdariona i informuje go o udanej próbie teleportacji. Mag wody dziękuje bohaterowi za pomoc, zaś sam Bezimienny może o tej pory szybciej przemieszczać się po wyspie Khorinis. Po zakończeniu rozmowy zadanie kończy się powodzeniem.

Ciekawostki[]

  • Jeśli bohater nie weźmie klucza od Merdariona przed przejściem przez portal, to po powrocie z Jarkendaru w pobliżu drzwi do kamienia teleportacyjnego pojawi się kamienny strażnik, który będzie posiadał klucz w swoim ekwipunku.