Jarkendar – dolina położona w północno-wschodniej części wyspy Khorinis[1] występująca w Gothic II: Noc Kruka. Jest to zapomniana część wyspy oddzielona od okolic Khorinis łańcuchem górskim[4]. Dawne miejsce rozwoju cywilizacji Budowniczych. Obecnie kraina zamieszkana jest przez piratów i bandytów.
Gothic II: Noc Kruka[]
Geografia i klimat[]
Jarkendar zlokalizowany jest w północno-wschodniej części wyspy Khorinis. Od północy, południa i wschodu otoczony jest górami, a od zachodu oceanem. Z powodu wysokich gór większość mieszkańców wyspy nie jest świadoma istnienia krainy, myśląc, że znajduje się tam jedynie masyw górski[4]. Droga morska do krainy również jest mocno ograniczona z powodu zdradzieckich klifów, które bez znajomości tajnego przesmyku stanowią niebezpieczeństwo dla statków[5]. O istnieniu doliny wiedzą jedynie piraci, bandyci Kruka oraz magowie wody próbujący otworzyć portal w pozostałościach świątyni po stronie okolic miasta Khorinis.
Wybrzeże Jarkendaru
Kraina dzieli się na wyraźne strefy klimatyczne wyróżniające się różnorodną fauną i florą. Występują tu nietypowe, niepojawiające się nigdzie indziej zwierzęta[6]. Na terenie Jarkendaru nie ma lasów ani rzek; można jednak spotkać nieliczne stawy, oazy lub jeziora. Do najważniejszych regionów krainy należą:
- Ruiny centralne – pozostałości cywilizacji Budowniczych zlokalizowane w centralnej części doliny. Znajduje się tutaj piramida, świątynia z portalem oraz centrum teleportacyjne zawierające platformy łączące ruiny z pozostałymi punktami krainy. Od zachodu graniczą z doliną, a od wschodu z bagnami.
Ruiny centralne
- Bagna na wschodzie – podmokłe tereny z bujną roślinnością. Powstały w skutek potopu zesłanego przez Adanosa[7]. Charakteryzują się dużym zacienieniem, stojącą wodą wymuszającą brodzenie podczas eksploracji oraz gęstymi zaroślami. Łączą się z ruinami centralnymi od zachodu oraz z kanionem przez wielką jaskinię.
Bagno w Jarkendarze
- Dolina na południu – zielone i górzyste tereny. Charakteryzują się gęstwinami, krętymi ścieżkami, kotlinami i przepaściami. Miejsce występowania większości ruin cywilizacji Budowniczych. Od zachodu łączą się z ruinami centralnymi, a od wschodu z plażą i kanionem.
Dolina w Jarkendarze
- Plaża na zachodzie – piaszczyste wybrzeże Jarkendaru zamieszkane przez piratów. Od zachodu graniczy z doliną i kanionem.
Plaża w Jarkendarze
- Kanion na północy – pustynny teren charakteryzujący się klifami, opuszczonymi tunelami i jaskiniami. Występują tu dwa stawy oraz typowo pustynna roślinność jak kaktusy czy suche trawy. Jest połączony z doliną od południa oraz z bagnem przez wielką jaskinię.
Kanion w Jarkendarze
Pogoda w Jarkendarze przypomina tę w Khorinis. Większość dni jest słoneczna z okresowymi opadami deszczu. Występowanie na terenie krainy unikatowych dla całej wyspy drzew palmowych może sugerować nieco cieplejszy klimat niż w pozostałej części Khorinis. Wiadomo też, że tereny kanionu doświadczają wysokich temperatur i niewielkich opadów deszczu[8].
Historia[]
Cywilizacja Budowniczych[]
Platforma wykorzystywana przez Budowniczych do teleportacji
Ponad kilkaset lat przed akcją gry na terenach Jarkendaru zaczęła się rozwijać cywilizacja Budowniczych[9]. Dzieliła się ona na pięć kast: Wojowników, Strażników Umarłych, Uczonych, Kapłanów oraz Uzdrowicieli. Założyli oni rozległe miasto w dolinie zamieszkiwane przez tysiące ludzi[10][11]. Byli wysoko rozwiniętym społeczeństwem[12]; opanowali oni zdolność komunikowania się ze zmarłymi[13], opracowali system teleportacji na terenie całej krainy oraz wznosili wspaniałe budowle.
Szpon Beliara
Pewnego dnia generał kasty Wojowników – Quarhodron – wrócił do Jarkendaru, dzierżąc miecz zdobyty w bitwie pod murami miasta[14]. Był to Szpon Beliara – potężna broń stworzona przez samego boga ciemności[15]. Gdy Quarhodron osiągnął podeszły wiek, który uniemożliwiał mu dowództwo nad armią Jarkendaru, Kapłani, mogący wydawać Wojownikom rozkazy[16], domagali się, by dowódca zrzekł się tytułu generała i oddał miecz. Zwołano Radę Pięciu, która zajęła miejsce Quarhodrona. Wojownicy sprzeciwili się woli Kapłanów i wybrali na następcę syna Quarhodrona – Rademesa, który przejął Szpon Beliara po ojcu[17].
Wola Rademesa była słaba, przez co miecz zapanował nad wojownikiem i uczynił z niego swe narzędzie. Kontrolowany przez złą siłę miecza, doprowadził do wybuchu wojny domowej. Sprowadził na ludność Jarkendaru wiele cierpień i okrucieństw, których nawet Uzdrowiciele nie byli w stanie ukrócić. Ponieważ siła rządząca Szponem Beliara zorientowała się, że tylko mądrość i rada przodków mogła uratować miasto, nakazał Rademesowi wymordować wszystkich Strażników Umarłych. Czterech pozostałych przy życiu przywódców kast podjęło decyzję o poddaniu miasta i zapieczętowaniu wejścia do doliny[18]. Uzdrowiciele zamknęli portal za pomocą ornamentu, który został podzielony na cztery kawałki i ukryty na terenie wyspy.
Klucz, który posłużył Uzdrowicielom do zamknięcia portalu do Jarkendaru
Quarhodron, najwyższy kapłan Khardimon oraz anonimowy przywódca kasty Uczonych zebrali się w bibliotece i obmyślali jak zaradzić chaosowi panującemu w krainie. Dwóch pierwszych postanowiło zjednoczyć resztki armii, które nie podążyły za Rademesem, lecz Uczony, mając decydujące prawo głosu, anulował decyzję pozostałej dwójki. Dobrze znał moc miecza, postanowił więc pokonać wroga za pomocą podstępu. Akceptując tę decyzję, Quarhodron udał się do świątyni Adanosa, skąd wysłał wiadomość dla swego syna. Rademes, zaślepiony nienawiścią do swego ojca, przybył do świątyni, by go zabić. Za późno zorientował się jednak, że wpadł w pułapkę. Ostatnia brama zamknęła się przed nim, wiążąc go w świątyni[19]. W celu zabezpieczenia Rademesa oraz miecza Quarhodron, Khardimon i nieznany z imienia Uczony wybudowali pułapki znane jako komnaty Adanosa[20]. W trakcie rytuału zamykania wrót za Rademesem Quarhodron oraz Khardimon giną[21].
Ruiny miasta
Mimo zamknięcia Rademesa i Szponu Beliara w świątyni moc miecza dalej oddziaływała na mieszkańców Jarkendaru, doprowadzając do niekończących się rzezi na ulicach. Adanos w swym gniewie zesłał potop, zatapiając całe miasto i kończąc wojnę. Ostały się jedynie świątynie i budynki na wzniesieniach. Nielicznym udało się przeżyć, w tym Uczonemu, który spisał historię miasta na kamiennych tablicach. Ocaleni jednak nie byli w stanie odbudować zniszczonego miasta[22]. Śmierć Strażników Umarłych pozbawiła mieszkańców Jarkendaru kontaktów z przodkami, Uzdrowiciele opuścili miasto, by na zawsze je zapieczętować, wszyscy Wojownicy zginęli w potopie i jedynie Kapłani podsycali nadzieję, głosząc o odrodzeniu miasta. Z czasem Jarkendar wymarł doszczętnie, a miasto zaczęło popadać w ruinę.
Czasy współczesne[]
Po wielu latach w nieznanych okolicznościach teren doliny zamieszkali piraci. Po upadku magicznej bariery jeden z magnatów – Kruk – doświadczył wizji od Beliara, dzięki której dowiedział się o zapomnianej dolinie i przechowywanym w świątyni szponie[23]. Zgromadził wokół siebie wiernych mu bandytów składających się między innymi ze skazańców z kolonii. Zaczął też porywać ludzi z miasta Khorinis i okolic, by ci pracowali przy wykopaliskach kluczowych do odnalezienia broni[24]. By ich przetransportować do Jarkendaru, korzystał z usług piratów[25]. Bandyci założyli obóz na bagnach, gdzie mieszkali i prowadzili wykopaliska. Jednocześnie świątynia broni się przed zbezczeszczeniem jej przez Kruka, ożywiając kamiennych strażników, a co za tym idzie, powodując targające wyspą trzęsienia ziemi[26].
Magowie wody naprawiający ornament
Od strony terenów miasta Khorinis swoje wykopaliska prowadzą magowie wody. Badają oni przyczynę nagłych trzęsień ziemi i ożywienia strażników. Odkrywają ślady cywilizacji Budowniczych, portal oraz sposób na jego otwarcie. Z pomocą podległego im Wodnego Kręgu i Bezimiennego odnajdują cztery kawałki ornamentu, a następnie scalają go w klucz otwierający portal. Następnie wraz z bohaterem przechodzą na drugą stronę, gdzie rozkładają obóz i rozpoczynają badania. W tym czasie protagonista infiltruje obóz bandytów, próbując powstrzymać Kruka. Były magnat jednak wyprzedza Bezimiennego i znika za wrotami świątyni, w której zamknięto Rademesa i Szpon Beliara. Udało mu się to, przywołując ducha Khardimona, który zdradził mu sposób na otwarcie wrót. Bohater nawiązuje więc kontakt z duchem Quarhodrona, który po nabraniu przekonania do prawdomówności protagonisty zdradza mu, jak otworzyć świątynię. Bezimienny rusza w pościg za Krukiem, a następnie go pokonuje, przejmując Szpon Beliara. Bohater może zatrzymać miecz lub oddać go magom wody, którzy wrzucą go w morskie odmęty.
Śmierć Kruka
Po tych wydarzeniach magowie wody postanawiają zostać w Jarkendarze, by przywrócić świątyni jej dawną świetność[27]. Niedługo po tym orkowie przejęli wyspę razem z doliną Jarkendaru[28]. W związku z tym magowie wody wykorzystali kamienie ogniskujące, by teleportować się na kontynent[29]. Dalsze losy krainy nie są znane.
Mieszkańcy[]
Z powodu odcięcia Jarkendaru od reszty wyspy kraina nie jest gęsto zamieszkana przez ludzi. Do najważniejszych mieszkańców należą trzy główne ugrupowania:
- Magowie wody – słudzy Adanosa, którzy przybyli do doliny, uruchamiając portal w świątyni po stronie terenów wokół miasta Khorinis. Przewodzi im arcymag wody Saturas. Przebywają na terenie ruin centralnych, gdzie prowadzą badania. Ich celem jest powstrzymanie Kruka przed zbezczeszczeniem świątyni i zdobyciem Szponu Beliara oraz odkrycie historii cywilizacji Budowniczych.
Magowie wody
- Piraci – morscy bandyci specjalizujący się w napadaniu na statki pływające wokół wyspy. Zamieszkują plażę na zachodzie krainy, gdzie założyli swój obóz. Współpracowali z bandytami, przewożąc ludzi przez morski przesmyk, przez który tylko oni znali bezpieczną drogę, lecz między innymi z powodu braku opłat za ostatnie dostawy weszli w konflikt z bandytami[30]. Dowodzi nimi kapitan Greg.
Piraci
- Bandyci Kruka – grupa bandytów pod dowództwem byłego magnata – Kruka. Zamieszkują oni obóz zlokalizowany na bagnach, zajmując dom Wojowników. Prowadzą wykopaliska, wydobywając złoto w kopalni oraz szukając grobowca Khardimona. Celem ugrupowania jest umożliwienie Krukowi odnalezienie Szponu Beliara, w czym próbują ich powstrzymać magowie wody na czele z Bezimiennym.
Bandyci Kruka
Oprócz członków tych trzech ugrupowań na terenie Jarkendaru można spotkać eremitę, który wybrał życie pustelnika w dolinie, oraz ciało Lance'a, członka Wodnego Kręgu zwerbowanego przez magów wody po przybyciu do krainy. Zginął on jakiś czas przed przybyciem Bezimiennego do Jarkendaru. Bohater ma też możliwość porozmawiać z duchem Quarhodrona w jego grobowcu oraz z duchem Rademesa w świątyni Adanosa.
Eremita przed swoją chatą
Najważniejsze lokacje[]
Jarkendar podzielony jest na obszary różniące się klimatem, występującą zwierzyną i roślinnością. Na każdym obszarze można znaleźć kluczowe dla krainy lokacje. Do najważniejszych budynków występujących w Jarkendarze należą domy kast Budowniczych. Są to:
- Biblioteka Uczonych – położona w kanionie. Wejście do niej wykuto w skale. Dawne miejsce urzędowania Uczonych. Znajdują się tutaj zapiski w postaci żółtych kamiennych tablic i pulpitów. Chroniona jest przez kamiennych strażników i ogniste demony.
- Dom Wojowników – zlokalizowany na bagnach. Niegdyś zamieszkany przez kastę Wojowników, a obecnie został zajęty przez bandytów Kruka, którzy urządzili wokół niego swój obóz. Znalezione czerwone kamienne tablice wykorzystują jako przepustkę do pracy w kopalni. Jest to najbezpieczniejsza forteca na terenie Jarkendaru[31].
- Dom Uzdrowicieli – znajduje się w południowej części bagien. Była siedziba kasty Uzdrowicieli. Miejsce przechowywania zielonych kamiennych tablic. Fortecę chronią liczni kamienni strażnicy.
- Dom Kapłanów – położony na południowym zachodzie doliny. Dom należał do Kapłanów reprezentowanych przez niebieskie kamienne tablice. Budowla została opanowana przez pełzacze.
- Dom Strażników Umarłych – zlokalizowany w południowej części doliny. Dawne miejsce zamieszkania Strażników Umarłych. Korzystali oni z fioletowych kamiennych tablic. Sala zajęta jest przez zombie, które powstały w wyniku powiązań Strażników Umarłych ze światem zmarłych[32].
Dodatkowo na terenie Jarkendaru zakopane są skarby ukryte przez kapitana piratów – Grega. Są oznaczone przez czerwone deski ułożone na kształt litery X i przechowują kosztowności. Mapa z ich lokalizacją znajduje się w chacie kapitana, w wiadomości w butelce.
Oprócz tego na terenie Jarkendaru ważnymi miejscami są:
- Obóz piratów – obozowisko położone na plaży w zachodniej części krainy. Wejście otoczone jest świeżo powstającą palisadą w związku z konfliktem z bandytami. Składa się z kilku chat wybudowanych na piasku oraz luźno porozrzucanych przedmiotów i zapasów jak beczki, amunicja do armat czy drewniane wozy.
- Obóz bandytów – rozległe obozowisko założone na bagnach przez bandytów pod dowództwem Kruka. Dzieli się na trzy poziomy: dolną część położoną na samych bagnach będącą siedzibą myśliwych, środkową urządzoną w zrujnowanych budynkach cywilizacji Budowniczych, gdzie prowadzone jest codzienne życie obozu oraz okolice świątyni z kopalnią złota, w której odkryto grobowiec Khardimona.
- Grobowiec Quarhodrona – miejsce pochówku generała Quarhodrona, który zginął, powstrzymując swojego syna Rademesa przed całkowitym zniszczeniem miasta. Zlokalizowany jest w grocie na terenie niewielkiej kotlinki w dolinie.
- Świątynia Adanosa – miejsce kultu Adanosa wybudowane przez cywilizację Budowniczych. Znajduje się ona blisko siedziby Wojowników, na terenie obozu bandytów. Budowla, w której zamknięto na wieki Rademesa wraz ze Szponem Beliara.
Interaktywna mapa[]
Gospodarka[]
Gospodarka Jarkendaru ze względu na niskie zagęszczenie ludności i swoją charakterystykę opiera się głównie na indywidualnych usługach i handlu między mieszkańcami krainy. Do najważniejszych ugrupowań należą piraci i bandyci Kruka, z czego ci pierwsi utrzymują się z napadów na statki pływające wokół wyspy, a drudzy wydobywają złoto w kopalni na terenie swojego obozu. Bandyci płacili piratom za przewóz porwanych mieszkańców wyspy statkiem, ale z powodu opóźnienia w zapłacie doszło do konfliktu między ugrupowaniami[30]. Zarówno piraci, jak i bandyci handlują wewnętrznie między sobą oraz z osobami z zewnątrz. Oprócz tego w obozie bandytów istnieją różnego rodzaju punkty usługowe jak karczma czy kowal.
Bestiariusz[]
Na terenie Jarkendaru występuje mieszanka stworzeń znanych z innych obszarów wyspy z takimi, które żyją tylko na terenie krainy. Bestie, które na przestrzeni serii Gothic występują wyłącznie w Jarkendarze wyróżniono podkreśleniem.
- Bagienny golem – magiczna istota, jeden z golemów. Zbudowany jest z ziemi i roślin. Zamieszkuje bagna w Jarkendarze.
- Brzytwiak – dwunożne drapieżne gady zamieszkujące kanion. Stanowią zagrożenie dla pobliskiego obozu piratów[33].
Pustynne szczury w kanionie
- Chrząszcz – niewielki owad żywiący się resztkami i padliną. Można je spotkać w pobliżu obozu Malcolma i Owena.
- Cieniostwór – duży czworonożny drapieżnik zamieszkujący zacienione miejsca. Na terenie Jarkendaru występują trzy osobniki mieszkające w jaskiniach lub zacienionych obszarach doliny.
- Czarny goblin – silniejsza odmiana zwykłego goblina. Można je spotkać na bagnach, koło obozu piratów i w południowej części doliny.
- Goblin wojownik – najsilniejsza odmiana goblina na wyspie wyposażona w pancerz. Najczęściej towarzyszą czarnym goblinom.
- Demon – latające stworzenie magiczne pochodzące z wymiaru Beliara[34]. W Jarkendarze można spotkać tylko jednego osobnika w jaskini za obozem piratów w IV rozdziale.
- Harpia – latające istoty atakujące szponami. Występują w okolicach grobowca Quarhodrona i na drodze do domu Kapłanów.
- Jaszczur – czworonożne gady lubiące środowisko wodne. Żyją na plaży w Jarkendarze oraz na bagnach koło domu Uzdrowicieli.
- Ognisty jaszczur – ognisty, silniejszy odpowiednik zwykłego jaszczura. Zamieszkuje południową plażę nieopodal obozu piratów.
- Kamienny strażnik – kamienne posągi ożywione za pomocą magii mające za zadanie bronić wejścia do świątyni Adanosa[35].
- Kąsacz – dwunożny drapieżny gad zamieszkujący kanion. Często walczą z również zamieszkującymi kanion brzytwiakami.
- Kretoszczur – niegroźny czworonożny ssak okazjonalnie występujący w Jarkendarze. Kilka osobników można spotkać na bagnach.
- Krwiopijca – latający insekt atakujący za pomocą żądła. Występuje na terenie bagna i doliny.
- Bagienny truteń – latający owad podobny do krwiopijcy. Po śmierci wydziela z siebie chmurę gazu zatruwającą przeciwnika. Występuje na bagnach.
Bagienne trutnie na bagnach
- Bagienny truteń – latający owad podobny do krwiopijcy. Po śmierci wydziela z siebie chmurę gazu zatruwającą przeciwnika. Występuje na bagnach.
- Krwawy ogar – czworonożny ssak zamieszkujący wyłącznie kanion w Jarkendarze.
- Ognisty demon – jeden z demonów przypominający kształtem ognistego cieniostwora. Można je spotkać najliczniej w bibliotece Uczonych.
- Olbrzymi szczur – przerośnięty gryzoń zamieszkujący dolinę Jarkendaru.
- Bagienny szczur – silniejsza odmiana olbrzymiego szczura o grubszym futrze i kształcie przypominającym kretoszczura występująca na bagnach.
- Pustynny szczur – odmiana olbrzymiego szczura o piaskowym umaszczeniu. Występuje na terenie kanionu.
- Pełzacz – olbrzymi insekt żyjący w jaskiniach i kopalniach. Można je spotkać w wielkiej jaskini łączącej bagno z kanionem, w kopalni złota oraz w domu Kapłanów.
- Pełzacz wojownik – silniejsza odmiana zwykłego pełzacza, często towarzysząca słabszym osobnikom.
- Polny pełzacz – zielona odmiana pełzacza żyjąca na powierzchni o lekko zmienionej budowie. Żyją na terenie doliny i wokół ruin centralnych.
- Preriowy ścierwojad – silniejsza odmiana ścierwojada o zmienionej budowie. Żyją na terenie doliny, zwłaszcza na południu.
Preriowe ścierwojady w dolinie
- Szkielet – ożywione za pomocą magii szczątki człowieka. Jedyne szkielety występują w jaskini koło chaty eremity.
- Topielec – czworonożne gady żyjące nad wodą. Przebywają na terenie północnej plaży koło obozu piratów.
- Troll – olbrzymi ssak zajmujący duże, otwarte przestrzenie w górach. Jeden z nich strzeże grobowca Quarhodrona.
- Warg – bestie podobne do wilków charakteryzujące się czarnym umaszczeniem i powiązaniami z orkami. Występują w Jarkendarze dopiero od IV rozdziału.
- Wąż błotny – olbrzymie węże zamieszkujące bagna w Jarkendarze.
- Wilk – pospolity ssak zamieszkujący różne obszary krainy.
- Zębacz – dwunożne, drapieżne gady zamieszkujące Jarkendar.
- Smoczy zębacz – silniejsza odmiana zębacza o zmienionej budowie i kolorystyce. Występują w Jarkendarze od IV rozdziału, głównie w dolinie, często towarzysząc zwykłym zębaczom.
- Zombie – ożywione zwłoki człowieka, które nie uległy jeszcze całkowitemu rozkładowi. W przeciwieństwie do zombie z innych obszarów wyspy te w Jarkendarze wyposażone są w chroniące je stare zbroje. Można je spotkać w domu Strażników Umarłych, przed grobowcem Quarhodrona oraz w jaskini na południowej plaży nieopodal obozu piratów.
- Sługa Kruka – specjalna odmiana zombie ubrana w zbroje strażników Kruka. Najprawdopodobniej powstali w wyniku rytuałów Kruka powiązanych z Beliarem.
Roślinność[]
- Bagienne ziele – narkotyzująca roślina rosnąca na bagnach. Wykorzystywana do produkcji skrętów bagiennego ziela.
- Chwasty – bezużyteczna roślina okazjonalnie rosnąca na bagnach.
- Ciemny grzyb – niewielki grzyb regenerujący manę. Rośnie na terenie całej krainy.
- Korzeń leczniczy – pospolita roślina regenerująca punkty trafień. Występuje na terenie całego Jarkendaru.
- Leśna jagoda – pospolita roślina o czerwonych owocach odnawiająca niewielką liczbę punktów trafień. Występuje w całym Jarkendarze.
- Mięso kopacza – duży grzyb uzupełniający punkty trafień. Rośnie na terenie całej krainy w jaskiniach i zacienionych miejscach.
- Niebieski bez – fioletowe jagody regenerujące punkty trafień i manę. Można je spotkać na terenie całego Jarkendaru.
Pustynna roślinność charakterystyczna dla kanionu w Jarkendarze
- Ognista pokrzywa – zielono-pomarańczowa roślina przywracająca manę. Rośnie na terenie całej krainy.
- Ogniste ziele – roślina zbudowana z sześciu zielonych i pomarańczowych liści regenerująca manę. Występuje na terenie całego Jarkendaru.
- Ognisty korzeń – roślina uzupełniająca manę. Występuje na terenie całego Jarkendaru, szczególnie pospolicie na bagnach.
- Polna jagoda – białawe jagody regenerujące punkty trafień. Można ją spotkać pospolicie na terenie całej krainy.
- Rdest polny – roślina przypominająca rzepę okazjonalnie spotykana w Jarkendarze. Występuje pospolicie na bagnach. Składnik alchemiczny niektórych mikstur.
- Roślina lecznicza – roślina zbudowana z trzech zielonych liści regenerujących punkty trafień. Występuje pospolicie w całym Jarkendarze.
- Rzepa – jadalne warzywo rosnące w ziemi. Rzadko występuje w Jarkendarze. Można je spotkać przy stoisku Fiska oraz w karczmie Snafa. Składnik trunku nazwanego Młotem Lou.
- Szczaw królewski – roślina służąca do warzenia mikstur zwiększających statystyki. Jedyne dwa okazy w Jarkendarze rosną przed domem Uzdrowicieli i w świątyni Adanosa za ołtarzem.
- Ziele lecznicze – ziele regenerujące punkty trafień. Rośnie na terenie całej krainy.
- Zębate ziele – roślina zwiększająca szybkość biegu oraz składnik alchemiczny mikstur szybkości. Występuje pospolicie w kanionie oraz w dolinie.
Galeria[]
Ciekawostki[]
Ukryty wrak samochodu
- Na niedostępnym bez pomocy kodów klifie nad biblioteką Uczonych znajduje się wrak samochodu. Jest to easter egg dodany przez twórców gry.
- Na terenie Jarkendaru występują jedyne dwie drabiny w grze. Można je znaleźć na bagnach, niedaleko kamienia teleportacyjnego.
- Pismo Budowniczych (widoczne między innymi na kamiennych tablicach bez znajomości języka Budowniczych) wzorowane było na starożytnym piśmie klinowym.
- Budowle w Jarkendarze są oparte na budowlach Majów lub Azteków. Sam motyw zatopienia miasta jest najprawdopodobniej inspirowany historią Atlantydy. Nagła zagłada cywilizacji Budowniczych i wyniszczająca wojna domowa przypomina wydarzenia, które spotkały kulturę Majów.
- W Gothic 3 pojawiają się błędy związane z tłumaczeniem nazwy Jarkendar. W rozmowie z Miltenem w dialogu zapisano angielską formę Jharkendar, a postać wymawia nazwę jako [dżarkendar]. Podobnie czyni Thorus, jednak w jego przypadku zapis dialogu jest już prawidłowy. Jedynie Nefarius zarówno wypowiada, jak i ma w dialogu poprawną wersję nazwy. Co więcej, żadna z tych postaci nie odmienia słowa Jarkendar.
- W ArcaniA: Upadek Setarrif można się dowiedzieć, że Jarkendar brał udział w wojnie z Królestwem Argaanii. Dowódcą Arganii był Ethorn I, a Jarkendarczycy nagradzali zdrajców królestwa zwanych Zakonem Nienawiści, wręczając im artefakty powiązane z Beliarem.
Zobacz także[]
Przypisy[]
- ↑ 1,0 1,1 Wynika to z map okolic Khorinis i Jarkendaru.
- ↑ Wartość szacowana.
- ↑ 3,0 3,1 Historia Jarkendaru.
- ↑ 4,0 4,1 Dialog z Riordianem: „Sądziliśmy, że całą jej północno-wschodnią część zajmuje ogromny masyw górski”.
- ↑ Dialog ze Skipem: „Musiałbyś też znać drogę przez klify. Nikomu, kto nie zna tajnego przesmyku, nie udało się jeszcze tamtędy przepłynąć”.
- ↑ Dialog z Cronosem: „Są tu zwierzęta, których nikt z nas nigdy przedtem nie widział”.
- ↑ Dialog z Saturasem: „Bagno na wschodzie jest pozostałością po tych wydarzeniach”.
- ↑ Dialog z Riordianem: „Jest to sucha i pustynna okolica”.
- ↑ Dialog z Riordianem: „Nie potrafię powiedzieć dokładnie, ale na pewno ma już kilkaset lat”.
- ↑ Dialog z Saturasem: „Zaginione miasto nosiło nazwę Jarkendar”.
- ↑ Dialog z Riordianem: „Mieszkały tu tysiące ludzi”.
- ↑ Dialog z Merdarionem: „Budowniczowie byli bardzo wysoko rozwiniętym społeczeństwem”.
- ↑ Dialog z Myxirem: „Budowniczowie byli mocno związani ze światem duchów. […] Dlatego, aby otrzymać od nich rady lub przepowiednie, regularnie odprawiali rytuały przywołania”.
- ↑ Dialog z Nefariusem: „Powróciwszy do domu po zwycięskiej bitwie za murami miasta, przywiódł ze sobą samo zło”.
- ↑ Dialog z Saturasem: „To wcielenie zła. Beliar stworzył ten miecz własnoręcznie”.
- ↑ Odpowiedzi na pytania Quarhodrona.
- ↑ Historia Jarkendaru, tom I.
- ↑ Historia Jarkendaru, tom II.
- ↑ Historia Jarkendaru, tom III.
- ↑ Czerwona kamienna tablica.
- ↑ Fioletowa kamienna tablica.
- ↑ Historia Jarkendaru, tom IV.
- ↑ Dialog z Fortuno: „Jest tam potężny artefakt… Pogrzebany wraz ze swym ostatnim właścicielem. Potężnym wojownikiem, który wykonywał JEGO wolę…”
- ↑ Dialog z Fortuno: „Dlatego ściągnął tu tych wszystkich niewolników. Ofiary, które zmusił do kopania w miejscu, gdzie odpoczywają siły czasu”.
- ↑ Dialog ze Skipem: „My ich tylko przewozimy”.
- ↑ Dialog z Saturasem: „Trzęsienia ziemi są bez wątpienia wynikiem rzucania bezbożnych czarów, mających przełamać potężne zaklęcie”.
- ↑ Dialog z Saturasem: „Zostaniemy tutaj i postaramy się, żeby świątynia odzyskała swą dawną świetność”.
- ↑ Dialog z Thorusem: „Orkowie zdobyli wyspę Khorinis…”
- ↑ Dialog z Saturasem: „Kamienie mocy przysłużyły się nam po raz ostatni”.
- ↑ 30,0 30,1 Dialog ze Skipem: „Ci dranie nie zapłacili nam za ostatnią dostawę”.
- ↑ Dialog z Riordianem: „To podobno najbezpieczniejsza forteca, jaką można znaleźć na tym terenie”.
- ↑ Dialog z Riordianem: „To bardzo niedobrze. Strażnicy umarłych stali się ofiarami własnych zdolności. Ich powiązanie ze światem umarłych okazało się bardzo szkodliwe”.
- ↑ Polowanie na brzytwiaki.
- ↑ Jednymi z istot przywoływanych przez Xardasa (który specjalizuje się w przywoływaniu istot z wymiaru Beliara) są demony. Demona przywołał też Ur Arash, który jest nekromantą.
- ↑ Dialog z Saturasem: „Bramy świątyni są zamknięte magią, a to zaklęcie ożywia kamiennych strażników. Świątynia się broni. Musimy powstrzymać Kruka, zanim dostanie się do sanktuarium”.






































