Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia

II wojna z orkami – konflikt zbrojny pomiędzy ludźmi a orkami mający miejsce podczas trwania czasu akcji gier z serii Gothic.

Opis[]

Wybuch wojny i zajęcie Nordmaru[]

Orkowie najazd na Nordmar G3

Orkowie zajmujący Nordmar

Około 10 lat temu[2] w państwie orków na dalekiej północy nastała sroga zima. Zielonoskórzy, najprawdopodobniej z powodu braku jedzenia i niesprzyjających warunków atmosferycznych, zdecydowali się najechać Królestwo Myrtany[1] (choć powodem mogła być też chciwość orków spowodowana urodzajem krain centralnych[3]). Nordmar z powodu swojego położenia geograficznego (graniczenie z państwem orków) i znaczenia strategicznego (wydobycie magicznej rudy służącej do wytwarzania magicznych broni i pancerzy) był pierwszą krainą, która doświadczyła najazdu orków. Zielonoskórzy w czasie mniejszym niż rok zajęli zimowy region oraz przejęli kontrolę nad kopalnią rudy w Klanie Młota[4]. Jedynie Nordmarczycy wciąż stawiali opór orkom, otwarcie z nimi walcząc i zachowując kontrolę nad swoimi klanami.

Kolonia karna[]

Gdy orkowie zajęli Nordmar, król Rhobar II został odcięty od dostaw magicznej rudy. W związku z tym monarcha wydał rozkaz, aby zsyłać każdego więźnia niezależnie od występku, jaki popełnił do kolonii karnej w Górniczej Dolinie na wyspie Khorinis. By zapobiec ucieczce skazanych, król wysłał 12 magów i nakazał im otoczyć dolinę magiczną barierą. Nie wiedział jednak, że prawdziwym powodem, dla którego bariera została utworzona, była próba ochrony rudy przed sługami Beliara[5].

Stara Kopalnia (G1)

Kopalnia rudy w Górniczej Dolinie

Z powodu obecności przebywającego głęboko pod ziemią potężnego demona – Śniącego – bariera rozrosła się do nadspodziewanych rozmiarów, zamykając w jej wnętrzu również magów. Skazańcy, wykorzystując moment konsternacji, przeprowadzili bunt, dzięki któremu przejęli kontrolę nad Górniczą Doliną. Król musiał negocjować, aby wznowić dostawy cennego kruszcu. Finalnie doszedł do porozumienia z przywódcą więźniów – Gomezem – i wymieniał różnego rodzaju towary z zewnątrz w zamian za kolejne dostawy magicznej rudy.

Podbój Myrtany[]

Około 5 lat przed wydarzeniami z Gothic orkowie zajęli zachodnią część Myrtany[2]. Jako pierwsze upadło Silden[6], a następnie najprawdopodobniej Geldern lub Trelis[7]. 2 lata później zielonoskórzy przejęli północną część Varantu, a po kolejnym roku zajęli również centralną część krainy (Monterę i Gothę). Nie są znane szczegóły na temat bitwy o Monterę w przeciwieństwie do bitwy o Gothę. Z relacji Rolanda wiadomo, że paladyni nie oddawali jej łatwo. Początkowo bitwa miały pozytywny przebieg dla wojsk Rhobara. Najeźdźcy nie mogli zdobyć zamku, więc szamani wezwali potężnego demona. Potwór zamienił obrońców Gothy w ożywieńców, a następnie przejął twierdzę i wyrwał się spod panowania orków.

Demon z Gothy (Gothic 3) (by Gothicfan94)

Demon przywołany przez orków

Pod kontrolą króla została już tylko wschodnia część Myrtany[2]. Ze słów Ingmara wynika, że w pewnym momencie ich wojska zmusiły orków do odwrotu, lecz nie wiadomo czy było to znaczące zwycięstwo oraz czy paladyn mówił prawdę[8].

Bitwa o Wschodni Archipelag[]

Na pewnym etapie wojny myrtańska marynarka wojenna stoczyła bitwę morską z orkowymi galerami na Wschodnim Archipelagu. Zielonoskórzy zatopili okręt flagowy floty Myrtańczyków i zmusili ich do odwrotu, tym samym wygrywając starcie[9].

Upadek Khorinis[]

Królestwo było już na skraju upadku, kiedy bariera w Górniczej Dolinie została zniszczona przez Bezimiennego. Król stracił dostawy rudy z ostatniego aktywnego źródła. W związku z tym monarcha, w akcie desperacji, wysłał na wyspę Khorinis statek – Esmeraldę. Był on pełen paladynów pod dowództwem lorda Hagena, których zadaniem było wznowienie wydobycia rudy w Górniczej Dolinie. Hagen został w mieście, a do dawnej kolonii karnej udał się oddział paladynów pod dowództwem kapitana Garonda.

Sytuacja w kolonii była fatalna. Po upadku bariery siły orków zostały zasilone posiłkami z zewnątrz. Przejęli kontrolę nad całą Górniczą Doliną, gdzie stworzyli palisadę, za którą ich oddziały się przegrupowywały. Zielonoskórzy oblegali też zamek, w którym skryły się niedobitki sił Garonda. Misja paladynów zakończyła się niepowodzeniem. Doświadczyli oni ogromnych strat, a ilość wydobytej rudy nie spełniała nawet najmniejszych oczekiwań. Finalnie orkom udało się zająć całą wyspę[10].

Upadek kontynentu[]

Po utracie Khorinis król został całkowicie odcięty od dostaw magicznej rudy. Orkowie przypuszczali atak na Faring, lecz pierwsza fala przeciwników została odparta przez paladynów stacjonujących w zamku. Sytuacja zmieniła się po przybyciu Xardasa – potężnego nekromanty, który zdecydował się wesprzeć orków w zamian za pomoc w znalezieniu boskich artefaktów po zakończeniu wojny. Za pomocą kamienia ogniskującego udało mu się zniszczyć magię runiczną, na której polegali wojownicy w służbie króla. Siły Rhobara, pozbawione swojej najgroźniejszej broni, nie miały szans z kolejnym najazdem orków. Faring upadło[11].

Powstanie bariery (G3)

Moment tworzenia bariery nad Vengardem

Okoliczne wioski – Cape Dun i Ardea – również zostały przejęte przez zielonoskórych. Orków od całkowitego zwycięstwa dzielił już tylko szturm na stolicę – Vengard – oraz zabicie Rhobara II. Zdesperowany król był pozbawiony opcji. Wraz z magami zgromadzonymi na zamku wykorzystał energię zgromadzoną w magicznej rudzie i za jej pomocą stworzył magiczną barierę okalającą stolicę. Szturm zostaje przerwany, lecz król jest uwięziony w zamku, otoczony orkami, którzy zdołali dotrzeć do miasta przed powstaniem bariery. Wojna została przegrana[12].

Panowanie orków i buntownicze podziemie[]

Orkowie po wygraniu wojny zajęli podbite miasta. Ludzie, którzy zdradzili swoją rasę, mogli zostać ich najemnikami lub gladiatorami. Ci, którzy sprzeciwiali się zielonoskórym, zostali niewolnikami. Część Myrtańczyków zebrała się w niewielkie społeczności buntowników ukrywających się w jaskiniach i lasach, prowadząc dalszą walkę z nieprzyjacielem poprzez m.in. sabotaż.

Orkowie dotrzymują obietnicy i rozpoczynają wykopaliska na zdobytym terenie. Nawiązują sojusz z asasynami z Varantu, dzięki czemu mogą prowadzić wydobycia na ich terenach w zamian za złoto. W ostatnich etapach wojny (po poświęceniu lub zniszczeniu artefaktów Adanosa przez Bezimiennego) sojusz orków z asasynami zostaje zerwany, a przedstawiciele obu narodów w nie swoich miastach zostają zabici.

Po przybyciu Bezimiennego na kontynent może stanąć on po stronie buntowników i pomóc w wyzwoleniu miast z orkowej okupacji bądź wesprzeć najeźdźców i zniszczyć buntownicze podziemia.

Po wojnie[]

Po wygnaniu bogów ze świata ludzi przez Bezimiennego i Xardasa oraz udaniu się przez nich do Nieznanych Krain Myrtana w końcu doznała pokoju. Orkowie z czasem nauczyli się żyć pokojowo z ludźmi[13]. Kraina została podzielona na 4 frakcje, każda pod panowaniem innego władcy.

Pokojowo

Orkowie współpracujący z ludźmi

Zobacz także[]

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 Tekst kronikarki Kodamy w instrukcji do gry Gothic 3.
  2. 2,0 2,1 2,2 Instrukcja do Gothic 3.
  3. Informacje z instrukcji do Gothic.
  4. W instrukcji do Gothic 3 rozpoczęcie wojny i zajęcie Nordmaru jest opisane tą samą sygnaturą czasową (10 lat temu).
  5. Almanach z biblioteki Xardasa.
  6. Dialog z Inogiem, Gothic 3.
  7. Mowa jest o zajęciu wschodniej części kontynentu, a Geldern i Trelis to jedyne miasta poza Silden, które leżą na wschodzie.
  8. Dialog z Ingmarem.
  9. Relacja Mario z bitwy, Gothic II.
  10. Dialog z Thorusem, Gothic 3.
  11. Historię bitwy streszcza Connor, Gothic 3.
  12. Intro, Gothic 3.
  13. Zakończenia Gothic 3.
Advertisement