Gothicpedia
Advertisement
Nie ma lekko! Budzimy ŚPIOCHA!
Bezimienny do Grash-Varrag-Arushata

Grash-Varrag-Arushat – (ork. wielki szaman Arushat) najwyższy z orkowych szamanów odpowiedzialnych za przyzwanie Śniącego, piąty i ostatni, jakiego przyjdzie odesłać Bezimiennemu w zaświaty.

Gothic[]

1000 lat temu, Grash-Varrag-Arushat i pozostali szamani przyzwali do tego świata potężnego demona – Śniącego, który pomógł im zdominować pozostałe klany. Po tych wydarzeniach Arushat i pozostali szamani nadzorowali budowę świątyni Śniącego – ogromnych rozmiarów podziemnej budowli, z sieciami tuneli, pułapkami i ślepymi uliczkami. W czasie budowy szamani oddali Śniącemu swoje serca i otrzymali jego błogosławieństwo – stąd ciągle żyli, choć bez serc. Ponadto wspomagali ich ludzie-niewolnicy, systematycznie łapani i zmuszani do morderczej pracy przerywanej tylko wtedy, kiedy delikwent umierał z wycieńczenia. Jeden z nich planował ucieczkę wykorzystując do tego Uriziel, ale nie udało mu się tego dokonać. Prawdopodobnie zabiła go pułapka w pobliżu szamana Ruuushka, wcześniej jednak prowadził dziennik, w którym zadziwiał go ogrom świątyni i fakt, że szamani żyli mimo braku serc. Nie rozumiał jednak, czemu ta mordercza praca miała służyć.

Najwyraźniej Grash-Varrag-Arushat nie został w całości przeklęty przez Śniącego – wskazuje na to jego moc, był dużo potężniejszy i groźniejszy od pozostałych czterech szamanów. Niemniej jednak kiedy wreszcie świątynia była gotowa, zamiast okazać wdzięczność, Śniący przeklął pozostałych szamanów i budowniczych i uczynił ich ożywieńcami. Po tych wydarzeniach, przebywający na powierzchni synowie ducha uśpili Śniącego, sporadycznie wysyłając do podziemi ofiary, przeważnie ludzi, w ramach przebłagania demona. Dlatego też świątynia roi się zarówno od martwych na dobre jak i nieumarłych. Wiele lat później, jedynym szamanem, który się temu sprzeciwiał, był Ur-Shak, jednakże nigdy nie zdołał przekonać swojego ludu, że Krushak to zły demon.

Grash-Varrag-Arushat spędził w świątyni niemal 1000 lat. Na rozkaz Śniącego wpuszcza do głównej komnaty Cor Kaloma i jego popleczników. Niedługo potem ginie z ręki Bezimiennego, zabity jedyną bronią, która mogła go zranić – Urizielem.

Bezimienny walczy z szamanem

Moce[]

Grash-Varrag-Arushat jest znacznie potężniejszy od swoich pobratymców i niemal nieśmiertelny. Używa runy tchnienie śmierci (jedynej w grze) i podczas pierwszego spotkania trzeba jak najszybciej uciekać – po zorientowaniu się, że zwykła broń się go nie ima, zabicie Bezimiennego jest kwestią zaledwie kilku trafień. Zranić go może jedynie naładowany Uriziel lub runa Fala Śmierci Uriziela. Co ciekawe, przy drugim spotkaniu szaman w ogóle nie atakuje – prawdopodobnie jest to błąd gry.

Komnata[]

Grash-Varrag-Arushat rezyduje w największej hali w całej świątyni – dalej jest już ostatnia budowla (równie ogromna) i portal Śniącego. Pilnuje, aby absolutnie nikt nie wchodził do środka. Wyjątek dotyczył tylko opętanych wyznawców Śniącego, każdego innego delikwenta, np. Bezimiennego, wielki szaman najpierw ostrzega, a później zabija.

Cytaty[]

Zobacz tutaj.

Advertisement