Gothicpedia
Gothicpedia
(Dodawanie kategorii)
m (Wycofano edycje użytkownika 185.26.182.28 (dyskusja). Autor przywróconej wersji to Wojnx.)
Linia 92: Linia 92:
 
* wersja demonstracyjna Gothic I zawiera wszystkie możliwe kody do gry. Powoduje to, że można przenieść się do każdego rozdziału i przeżyć wszystkie zadania z pełnej wersji gry.
 
* wersja demonstracyjna Gothic I zawiera wszystkie możliwe kody do gry. Powoduje to, że można przenieść się do każdego rozdziału i przeżyć wszystkie zadania z pełnej wersji gry.
 
[[Kategoria:Gry]]
 
[[Kategoria:Gry]]
[[Kategoria:Artefakty]]
 

Wersja z 20:34, 14 sty 2014

Plik:H8oBbRVkOEk

Gothic - pierwsza część serii gier stworzonej przez Piranha Bytes, opowiadającej o przygodach Bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga światła i sprawiedliwości – Innosa.

Fabuła

Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej Górniczą Doliną, która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis. Kolonia jest otoczona przez magiczną barierę, więzienie to stworzyli magowie na zlecenie króla Rhobara II, który potrzebował ogromnych ilości magicznej rudy, by produkować z niej broń dla swej armii.

Król pokonał niemal wszystkich wrogów swego królestwa, z wyjątkiem orków. Nigdy nie grzeszyli oni sprytem czy inteligencją, jednak mieli potężną przewagę w postaci ogromnej siły i determinacji w walce z ludźmi. Historia zaczyna się, gdy główny bohater trafia do Górniczej Doliny jako kolejny, na pozór zwyczajny, skazaniec. Przed wrzuceniem go za barierę (która przepuszcza wszystko z zewnętrznego świata, lecz stanowi śmiertelną przeszkodę dla każdej żywej istoty, próbującej spenetrować ją od wewnątrz) otrzymuje od tajemniczego maga Pyrokara (znanego z drugiej części) list, z zadaniem dostarczenia go Arcymistrzowi Magów Ognia w Starym Obozie, jednej z trzech głównych organizacji występujących w grze. thumb|right|300px|Intro do Gothic

Świat gry

Kraina przedstawiona w grze to quasi-średniowieczny świat fantasy, pełen magii, zamieszkany przez różne stworzenia. Podczas początkowej części gry trzeba podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Niezależnie jednak od wyboru, prędzej czy później trafia się na główny wątek fabuły. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia obfituje w zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. Bezimienny w czasie swej przygody spotyka zarówno postaci przychylne mu (Gorn, Milten, Lester i Diego), neutralne, jak i wrogie. W krainie można napotkać różne potwory, np. ścierwojady, topielce, cieniostwory czy zębacze. Kolonię zamieszkują też orkowie, toczący wojnę z królestwem Myrtany.

Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:

Stary Obóz

Najstarszy ze wszystkich obozów, mieszczący się na terenie zamku, w którym niegdyś mieszkała straż królewska, magnaci, Magowie Ognia oraz kopacze, a który po stworzeniu bariery został przejęty przez więźniów. W odróżnieniu od reszty, ten obóz rządzi się surowymi prawami. Posiada kopalnię magicznej rudy. Tylko ten obóz prowadzi wymianę z królem, chociaż Nowy Obóz także posiada swoją kopalnię. Z trzech obozów tylko ten nie planuje zniszczyć bariery, jego celem jest tylko handel z królem i Obozem Bractwa. Dzięki temu jest najbogatszy ze wszystkich. Rhobar II, w zamian za magiczną rudę, oddaje wszystko, czego Stary Obóz zażąda. Stary Obóz otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na zewnętrzny pierścień, w którym żyją kopacze i cienie, oraz wewnętrzny (zamek), gdzie przebywają strażnicy, magowie ognia i magnaci. Przywódcą Starego Obozu jest magnat Gomez. W zewnętrznym pierścieniu znajduje się również arena, gdzie walczą przedstawiciele wszystkich obozów, a także plac targowy. Inne grupy więźniów również posiadają swoich przywódców. Przywódcą strażników jest Thorus, cieni - Diego, a magów ognia Corristo.

Nowy Obóz

Obóz powstały jako efekt rozłamu w Starym Obozie, dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez magów wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni Krety. Większość domostw, siedziba magów oraz góra rudy znajduje się w wielkiej jaskini. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. W tym obozie nie ma zasad, a prawo to tylko abstrakcyjne pojęcie. By jednak chronić wielki kopiec magicznej rudy, magowie wody zatrudnili najemników, którzy chronią ich i kopiec przed szkodnikami. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny domowej. Dzięki tamie wodnej i odpowiednim warunkom możliwa jest uprawa ryżu, który służy m.in. do produkcji ryżówki - alkoholu sprzedawanego w karczmie. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Generał Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody Saturas.

Obóz Bractwa Śniącego

Jest to obóz (alternatywnie zwany jest Obozem na Bagnie lub też Obozem Sekty) którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, według której Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę, a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje palenie bagiennego ziela, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Przez pozostałych więźniów członkowie bractwa są uważani za "świrów", czy też "wariatów", być może z powodu malunków (tatuaży) na ciele, dziwnych strojów, braku owłosienia lub po prostu ich wierzeń. Wielu więźniów dołącza do obozu głównie z powodu bagiennego ziela i jego specjalnych właściwości. Obóz składa się z drewnianych domów stojących na ziemi oraz zawieszonych na drzewach oraz z świątyni w której mieszka Y'Berion wraz z Natalią i Chani, które prawdopodobnie są jego kurtyzanami. Mieszkańcy obozu dzielą się na: nowicjuszy, których głównym zadaniem jest zbieranie i obróbka bagiennego ziela, guru, którzy dostają wizje od Śniącego oraz na strażników świątynnych, którzy pilnują bezpieczeństwa oraz zbierają wydzielinę pełzaczy - potworów podobnych do wielkich pająków nękających kopaczy w Starej Kopalni. Ośmiu guru przewodzi temu obozowi. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom, a trzecią osobą w całym bractwie - Cor Angar. Pozostałych pięciu guru to Baal Namib, Baal Cadar, Baal Tyon, Baal Orun i Baal Tondral.

Trójwymiarowy świat gry przedstawiony jest z perspektywy trzeciej osoby. Rozmawia się z innymi postaciami w celu uzyskania informacji, zabija się potwory oraz wykonuje zlecenia ważne dla fabuły gry oraz zadania poboczne. Za wszystkie te czynności gracz otrzymuje punkty doświadczenia potrzebne do nauki nowych umiejętności. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez zespół CD Projektu.

Im ages

Najważniejsze lokacje.

Rozwój postaci

Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje dziesięć punktów nauki, które można przeznaczyć na zwiększenie dowolnej umiejętności naszego bohatera. Statystyki postaci można zwiększać tylko u nauczycieli. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Autorzy serii Gothic, firma Piranha Bytes, w przeciwieństwie do autorów systemu Dungeons & Dragons, dążyli do maksymalnego uproszczenia statystyk postaci. Zostały one ograniczone do siły, zręczności, maksymalnej many i zdrowia. Umiejętności, które można zdobywać to: posługiwanie się bronią jednoręczną, dwuręczną, łukiem, kuszą, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, akrobatykę oraz umiejętności myśliwskie (skórowanie zwierząt itp.).

Artefakty

W grze występuje wiele przeróżnych artefaktów, jak pierścienie, naszyjniki i inne. Niektóre to:

  • Uriziel - legendarny miecz, który potrzebny jest do ukończenia końcowego etapu gry. Trzeba się po niego udać do starej świątyni Śniącego. Po zdobyciu go gracz musi przywrócić broni jej dawną moc poprzez naładowanie miecza energią drzemiącą w kopcu rudy znajdującym się w Nowym Obozie.
  • Fala Śmierci Uriziela - najpotężniejsze zaklęcie w całej grze, powstaje po wyciągnięciu magicznego kamienia z Uriziela u Xardasa. Do jego użycia potrzebne jest poznanie szóstego kręgu magii.
  • Ulu-Mulu - "Potężna broń", która w rzeczywistości nie jest tak potężna. Istnieje tylko po to by ten kto ją nosi nie był atakowany przez orków wszelkiej maści. Zdobywa się ją pod koniec gry, tuż po poznaniu Xardasa, który zleca nam zadanie odnalezienia wygnanego szamana orków. Ten nas kieruje do kopalni Nowego Obozu. Po uzbieraniu potrzebnych rzeczy otrzymujemy Ulu-Mulu.
  • Gniew Innosa - miecz dwuręczny, przywódcy starego obozu - Gomeza. Można go zdobyć zabijając jego właściciela.

Zbroje

Przykładowe zbroje:

  • Starożytna Zbroja Magiczna – wykonana z magicznej rudy zbroja, dostępna w pierwszej części Gothic, jest najpotężniejszym pancerzem, jakim możemy dysponować w tej grze. Można znaleźć ją razem z runą teleportacji do Starego Obozu w zatopionej wieży Xardasa, jednak by ją wzmocnić, trzeba zanieść ją Stone'owi (kowalowi z wewnętrznego pierścienia Starego Obozu), po uwolnieniu go z lochów Gomeza.
  • Zbroja z pancerzy pełzaczy – składa się głównie z płyt z pancerzy pełzaczy, otrzymuje się go po przyniesieniu Wilkowi (Szkodnikowi z Nowego Obozu) piętnastu płytek z pancerzy pełzaczy, trzeba jednak poczekać na jej wykonanie do 5 rozdziału.
  • Ciężka zbroja strażnika – jest to zbroja Strażnika Starego Obozu, którą mogą ją zdobyć jedynie strażnicy o dużym poziomie doświadczenia oraz dużej ilości wykonanych zadań (oczywiście można też posłużyć się kodami).
  • Zdobiona Szata Ognia – szatę tę noszą magowie Kręgu Ognia, którzy poznali czwarty krąg magii, można ją kupić od arcymaga Corristo w Starym Obozie za tysiąc pięćset bryłek rudy.
  • Szata Mrocznych Sztuk – można ją otrzymać od maga nekromanty Xardasa po poznaniu 6 kręgu magii.
  • Lekki strój szkodnika – otrzymuje się go od Laresa, po przyłączeniu się do szkodników. Noszą go także bandyci z kanionu trolli.
  • Zbroja Cienia - kupuje się ją u Diego za tysiąc dwieście bryłek rudy, po przyłączeniu się do Cieni (Gildia w Starym Obozie).

W grze Gothic dysponować można różnymi pancerzami. Ich cena wzrasta wraz z ich przydatnością bojową.

Kolejne części

Jako że Gothic stał się uznanym przedstawicielem tego gatunku gier, powstały kolejne gry z tej serii – Gothic II, dodatek Gothic II: Noc Kruka oraz wydana w 2006 r. Gothic 3 – nie przypadła wiernym fanom do gustu, mimo że odniosła sukces w ilości sprzedaży.

W drugiej części bohater eksploruje pozostałe tereny wyspy Khorinis oraz jej główny port o tej samej nazwie. Wraca do Górniczej Doliny (gdzie dawniej znajdowała się Kolonia), aby pokonać Smoki z Khorinis wezwane przez Beliara – boga śmierci, zniszczenia i wszelkich mrocznych stworów, w tym demona Śniący, pokonanego w pierwszej części.

Dodatek do drugiej części – "Gothic II: Noc Kruka" – zawiera nowy wątek fabularny, który umożliwia grę przez kolejnych kilka/kilkanaście godzin. Wątek ten wpleciony jest pomiędzy II a III akt rozgrywki, jednak gracz może spokojnie przystąpić do przejścia nowej fabuły nawet w późniejszych etapach gry. Umożliwia on także przyłączenie się do Piratów, Bandyci i Wodnego Kręgu, dodaje do gry kilkanaście nowych przedmiotów, ponad 100 nowych postaci niezależnych, nową krainę do eksploracji (Jarkendar) i inne elementy takie jak np. pasy i kostury.

Kolejna część, Gothic 3, która światło dzienne ujrzała 13 października 2006r. (w Polsce 3 listopada), rozgrywa się już na kontynencie, w królestwie Myrtany. Varant to pokryta pustynią południowa część kontynentu i królestwa, w której mieszkają asasyni pod przywództwem Zubena. Podczas rozgrywki gracz może również odwiedzić skute lodem góry Nordmaru, zajmujące północną część kontynentu.

Większość krainy została zajęta przez orków, a miasta, które są jeszcze w stanie się bronić wypowiadają posłuszeństwo królowi Rhobarowi II. Fabuła przedstawiona w kolejnej części sagi jest, w odróżnieniu od Gothica I i II, nieliniowa. Możliwe jest przyłączenie się do ludzi, orków, bądź pozostanie neutralnym, a od naszych poczynań zależało będzie zakończenie gry (trzy możliwości: służba Innosowi – bogowi światła i ludzi, Beliarowi – bogowi mroku i zniszczenia, Asasynów i Orków, lub przeprowadzenie razem z Xardasem walki o zniszczenie wpływu bogów w świecie).

Pierwsza część Gothica doczekała się fanowskiej ekranizacji pt. Gothic Der Film.

Gothic Der Film

Na podstawie gry fanowski zespół T.M.T. Production stworzył film "Gothic Der Film" oparty na silniku graficznym gry. Znaczną część dialogów zaczerpnięto bezpośrednio z gry. Kilka szczegółów z filmu nie ma miejsca w grze, jednak całość fabuły jest prawie identyczna. Film trwa około dwóch godzin. Istnieje także angielska wersja tego filmu – Gothic The Movie, która w stosunku do niemieckiego filmu jest skrócona o kilkanaście scen.

Ciekawostki

  • W wywiadzie dla Gothicz.net Michael Hoge powiedział: "Zaprojektowałem całą fabułę Gothic I. Oczywiście w sumie było nas kilku scenarzystów, lecz wszystkie gildie, historia, sceneria i większość postaci pochodziła ode mnie. Złożenie tego wszystkiego w całość zajęło 3 lata, a i tak wiele kluczowych zmian w fabule nanosiłem nawet 4 miesiące przed ukończeniem.";
  • Michael Hoge w wywiadzie dla Gothicz.net powiedział, że część ekipy Piranha Bytes pracowała nad dodatkiem do pierwszej części Gothic, jednak projekt ten został anulowany, w efekcie czego Gothic I jako jedyny nie ma dodatku. Gothic II ma Noc Kruka, Gothic 3 - Zmierzch Bogów, Arcania: Gothic 4 - Upadek Setarrif;
  • w intro gry gdy widać sznur więźniów idących w stronę Kolonii, na samym końcu znajduje się Bezimienny;
  • wersja demonstracyjna Gothic I zawiera wszystkie możliwe kody do gry. Powoduje to, że można przenieść się do każdego rozdziału i przeżyć wszystkie zadania z pełnej wersji gry.