Gniazdo pełzaczy – drugi rozdział gry Gothic.
Przebieg rozdziału[]
Wizyta u Jaśnie Oświeconego[]
Gdy Bezimienny wchodzi do obozu, zagaduje go jego znajomy – Lester. Opowiada mu, że duchowy przywódca obozu, Y'Berion, poszukuje niezwykle cennego artefaktu, zwanego kamieniem ogniskującym. Bohater udaje się do świątyni, aby dowiedzieć się o tym coś więcej. Y'Berion mówi bohaterowi, że wysłał jednego z nowicjuszy, Nyrasa, na poszukiwania, lecz ten jeszcze nie powrócił. Zdesperowany zleca Bezimiennemu zadanie polegające na odnalezieniu magicznego kamienia oraz wręcza mu mapę z prawdopodobnym jego położeniem. Bohater wyrusza na poszukiwanie kamienia.
Poszukiwania kamienia[]
Bezimienny udaje się w stronę morskiego klifu zaznaczonego na mapie. Na miejscu znajduje platformę, a obok niej opętanego nowicjusza. Po krótkiej rozmowie zaczyna się walka, z której zwycięsko wychodzi bohater. Odbiera kamień ogniskujący, a następnie udaje się do Jaśnie Oświeconego, aby zameldować mu o wykonanym zadaniu.
Gniazdo pełzaczy[]
Y'Berion odsyła bohatera do Cor Kaloma, aby oddać mu kamień. Ten zleca Bezimiennemu kolejne zadanie. Mówi mu, że miał wizję, w której Śniący oznajmił mu, że dysponują niewystarczającymi środkami – tajemnica tkwi u pełzaczy, jednak nie chodzi o ich wydzielinę, tylko o coś więcej. Okazuje się, że wydzielina pełzaczy jest zbyt słaba, aby przywołać Śniącego. W tym celu Bezimienny musi odnaleźć gniazdo pełzaczy, które znajduje się w Starej Kopalni.
Bohater po odpowiednich przygotowaniach udaje się do kopalni. Po drodze rozmawia z szefem kopalni, Ianem. Ten mówi mu, że jeśli bohater chce się dostać do gniazda, musi odnaleźć koło zębate. Poprzednie pękło i młocarnia nie może dalej funkcjonować. Po stoczeniu walki z trzema pełzaczami i po odnalezieniu koła w bocznym szybie, Bezimienny oddaje zgubę szefowi kopalni. Zadowolony Ian mówi mu, że aby dostać się do gniazda, musi udać się do Asghana i przekazać mu następujące słowa: Wszystko będzie w porządku.
Bezimienny udaje się na najniższy poziom szybu, do strażnika. Ten mówi, że jeżeli ma otworzyć bramę, musi sprowadzić 2 lub 3 strażników świątynnych. Bohater prosi o pomoc Gor Na Kosha i Gor Na Bara, którzy od razu się zgadzają. Następnie rozmawia z Gor Na Videm, który zgodzi się na walkę, jeśli dostanie napój leczniczy. Po otrzymaniu go, strażnik świątynny udaje się do Asghana. Po przybyciu wsparcia, Asghan w końcu pozwala użyć kołowrotu w celu otworzenia bramy.
Bezimienny przebija się przez zabójcze pełzacze i dostaje się do ich królowej. Po wyczerpującej walce zabiera jaja pełzaczy i wychodzi z gniazda. Udaje się wpierw do Iana, aby poinformować go, że wielkie gniazdo zostało zniszczone. Wdzięczny szef kopalni wręcza Bohaterowi skrzynkę piwa. W zależności od tego, do którego obozu należy bohater, awansuje on na strażnika, maga ognia, najemnika bądź strażnika świątynnego. Następnie udaje się do Cor Kaloma, aby wręczyć mu jaja i poinformować go o wykonanym zadaniu.
Poszukiwania almanachu[]
Cor Kalom informuje bohatera, że nie dysponuje żadnymi przedmiotami, które mogłyby pomóc zapanować nad mocą kamienia ogniskującego. W tym celu zakupił od magów ze Starego Obozu pewien almanach, który powinien być odpowiednim przedmiotem. Następnie wysłał nowicjusza Talasa, aby odebrał księgę. Ten jednak zawiódł Kaloma i dał się obrabować czarnym goblinom. Według guru, było to nad wyraz nieprawdopodobne, ale uwierzył w historię nowicjusza. Zleca też kolejne zadanie: odzyskanie almanachu. Radzi bohaterowi, żeby udał się do Talasa, aby ten zaprowadził go do miejsca kradzieży. Bezimienny bez wahania się zgadza.
Udaje się do Talasa, a ten zaprowadza go do celu. Jest nią jaskinia z wieloma korytarzami, przed którą znajduje się most. Talas informuje, że będzie ubezpieczał tyły, a bohater sam udaje się odzyskać zgubę. Po skończonej walce z goblinami zabiera on almanach i udaje się do Talasa, a następnie razem wracają do obozu. Przy bramie wejściowej namawia Bezimiennego, aby on osobiście oddał księgę.
Bohater udaje się do guru, by poinformować go o wykonanym zadaniu. Uradowany Kalom odpowiada mu, żeby wieczorem udał się na plac świątynny, gdzie odbędzie się wielkie przywołanie.
Przebudzenie Śniącego[]
Bezimienny udaje się na plac świątynny, gdzie zebrało się całe Bractwo. Y'Berion z pomocą Cor Angara oraz Cor Kaloma spróbowali przywołać swoje bóstwo. Nagle kamień ogniskujący zaczął emanować jasnym światłem. Gdy światło było najbardziej intensywne, doznali wizji. Widzieli orka w jaskini. Światło nagle przestało świecić, a Y'Berion stracił przytomność. Zdesperowani nowicjusze zaczęli dyskutować, że mieli otrzymać wolność, a nic się nie wydarzyło. Po zakończeniu rytuału, Bezimienny czym prędzej udał się w stronę Jaśnie Oświeconego. Rozdział drugi się kończy, a zaczyna się trzeci – Starożytna magia.
Dostępne zadania[]
Ciekawostki[]
- Na obrazie II rozdziału Cor Angar ma głowę w karnacji czarnej, lecz reszta ciała jest biała.
- W filmie kończącym rozdział wielu strażników i nowicjuszy ma włosy, choć każdy członek bractwa poza Melvinem, Dustym i Baalem Netbekiem jest łysy.
- Cor Angar stwierdza, że uda się na cmentarzysko orków, ale zamiast tego wysyła oddział strażników świątynnych.
- W filmie dwóch strażników przenosi nieprzytomnego Y'Beriona w stronę wejścia do świątyni. Lecz po zakończeniu przerywnika Y'Berion nadal leży w miejscu, gdzie stracił przytomność.
- Jeżeli bohater zabije obu nowicjuszy stojących obok Talasa na placu świątynnym oraz dwóch świątynnych strażników w ciężkich zbrojach stojących na wprost stanowiska Baala Tyona, przywołanie Śniącego nie odbędzie się, ponieważ to rozmowa z jednym z nich wyzwala skrypt rozpoczęcia kolejnego rozdziału. Wówczas dalsza rozgrywka nie będzie możliwa bez pomocy kodów (tzw. softlock), tj. przywołania jednej z postaci komendą
insert
:NOV_1319_Novize
;NOV_1320_Novize
;TPL_1430_Templer
;TPL_1431_Templer
.