Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy rozdziału gry Gothic. Zobacz też inne znaczenia tego słowa.

Gniazdo pełzaczy – drugi rozdział gry Gothic.

Przebieg rozdziału[]

Wizyta u Jaśnie Oświeconego[]

Gdy Bezimienny wchodzi do obozu, zagaduje go jego znajomy – Lester. Opowiada mu, że duchowy przywódca obozu, Y'Berion, poszukuje niezwykle cennego artefaktu, zwanego kamieniem ogniskującym. Bohater udaje się do świątyni, aby dowiedzieć się o tym coś więcej. Y'Berion mówi bohaterowi, że wysłał jednego z nowicjuszy, Nyrasa, na poszukiwania, lecz ten jeszcze nie powrócił. Zdesperowany zleca Bezimiennemu zadanie polegające na odnalezieniu magicznego kamienia oraz wręcza mu mapę z prawdopodobnym jego położeniem. Bohater wyrusza na poszukiwanie kamienia.

Poszukiwania kamienia[]

Platforma na klifie G1

Morski klif, gdzie znajduje się kamień ogniskujący

Bezimienny udaje się w stronę morskiego klifu zaznaczonego na mapie. Na miejscu znajduje platformę, a obok niej opętanego nowicjusza. Po krótkiej rozmowie zaczyna się walka, z której zwycięsko wychodzi bohater. Odbiera kamień ogniskujący, a następnie udaje się do Jaśnie Oświeconego, aby zameldować mu o wykonanym zadaniu.

Gniazdo pełzaczy[]

Y'Berion odsyła bohatera do Cor Kaloma, aby oddać mu kamień. Ten zleca Bezimiennemu kolejne zadanie. Mówi mu, że miał wizję, w której Śniący oznajmił mu, że dysponują niewystarczającymi środkami – tajemnica tkwi u pełzaczy, jednak nie chodzi o ich wydzielinę, tylko o coś więcej. Okazuje się, że wydzielina pełzaczy jest zbyt słaba, aby przywołać Śniącego. W tym celu Bezimienny musi odnaleźć gniazdo pełzaczy, które znajduje się w Starej Kopalni.

Bohater po odpowiednich przygotowaniach udaje się do kopalni. Po drodze rozmawia z szefem kopalni, Ianem. Ten mówi mu, że jeśli bohater chce się dostać do gniazda, musi odnaleźć koło zębate. Poprzednie pękło i młocarnia nie może dalej funkcjonować. Po stoczeniu walki z trzema pełzaczami i po odnalezieniu koła w bocznym szybie, Bezimienny oddaje zgubę szefowi kopalni. Zadowolony Ian mówi mu, że aby dostać się do gniazda, musi udać się do Asghana i przekazać mu następujące słowa: Wszystko będzie w porządku.

Asghan (G1) (by Kubar906)

Asghan pilnujący bramy

Bezimienny udaje się na najniższy poziom szybu, do strażnika. Ten mówi, że jeżeli ma otworzyć bramę, musi sprowadzić 2 lub 3 strażników świątynnych. Bohater prosi o pomoc Gor Na Kosha i Gor Na Bara, którzy od razu się zgadzają. Następnie rozmawia z Gor Na Videm, który zgodzi się na walkę, jeśli dostanie napój leczniczy. Po otrzymaniu go, strażnik świątynny udaje się do Asghana. Po przybyciu wsparcia, Asghan w końcu pozwala użyć kołowrotu w celu otworzenia bramy.

Bezimienny przebija się przez zabójcze pełzacze i dostaje się do ich królowej. Po wyczerpującej walce zabiera jaja pełzaczy i wychodzi z gniazda. Udaje się wpierw do Iana, aby poinformować go, że wielkie gniazdo zostało zniszczone. Wdzięczny szef kopalni wręcza Bohaterowi skrzynkę piwa. W zależności od tego, do którego obozu należy bohater, awansuje on na strażnika, maga ognianajemnika bądź strażnika świątynnego. Następnie udaje się do Cor Kaloma, aby wręczyć mu jaja i poinformować go o wykonanym zadaniu.

Poszukiwania almanachu[]

Cor Kalom informuje bohatera, że nie dysponuje żadnymi przedmiotami, które mogłyby pomóc zapanować nad mocą kamienia ogniskującego. W tym celu zakupił od magów ze Starego Obozu pewien almanach, który powinien być odpowiednim przedmiotem. Następnie wysłał nowicjusza Talasa, aby odebrał księgę. Ten jednak zawiódł Kaloma i dał się obrabować czarnym goblinom. Według guru, było to nad wyraz nieprawdopodobne, ale uwierzył w historię nowicjusza. Zleca też kolejne zadanie: odzyskanie almanachu. Radzi bohaterowi, żeby udał się do Talasa, aby ten zaprowadził go do miejsca kradzieży. Bezimienny bez wahania się zgadza.

Droga do jaskini czarnych goblinów G1

Jaskinia czarnych goblinów

Udaje się do Talasa, a ten zaprowadza go do celu. Jest nią jaskinia z wieloma korytarzami, przed którą znajduje się most. Talas informuje, że będzie ubezpieczał tyły, a bohater sam udaje się odzyskać zgubę. Po skończonej walce z goblinami zabiera on almanach i udaje się do Talasa, a następnie razem wracają do obozu. Przy bramie wejściowej namawia Bezimiennego, aby on osobiście oddał księgę.

Bohater udaje się do guru, by poinformować go o wykonanym zadaniu. Uradowany Kalom odpowiada mu, żeby wieczorem udał się na plac świątynny, gdzie odbędzie się wielkie przywołanie.

Przebudzenie Śniącego[]

Przywołanie Śniącego (G1) (by XAvenueX)

Przywołanie Śniącego

Bezimienny udaje się na plac świątynny, gdzie zebrało się całe Bractwo. Y'Berion z pomocą Cor Angara oraz Cor Kaloma spróbowali przywołać swoje bóstwo. Nagle kamień ogniskujący zaczął emanować jasnym światłem. Gdy światło było najbardziej intensywne, doznali wizji. Widzieli orka w jaskini. Światło nagle przestało świecić, a Y'Berion stracił przytomność. Zdesperowani nowicjusze zaczęli dyskutować, że mieli otrzymać wolność, a nic się nie wydarzyło. Po zakończeniu rytuału, Bezimienny czym prędzej udał się w stronę Jaśnie Oświeconego. Rozdział drugi się kończy, a zaczyna się trzeci – Starożytna magia.

Dostępne zadania[]

Ciekawostki[]

  • Na obrazie II rozdziału Cor Angar ma głowę w karnacji czarnej, lecz reszta ciała jest biała.
  • W filmie kończącym rozdział wielu strażników i nowicjuszy ma włosy, choć każdy członek bractwa poza Melvinem, Dustym i Baalem Netbekiem jest łysy.
  • Cor Angar stwierdza, że uda się na cmentarzysko orków, ale zamiast tego wysyła oddział strażników świątynnych.
  • W filmie dwóch strażników przenosi nieprzytomnego Y'Beriona w stronę wejścia do świątyni. Lecz po zakończeniu przerywnika Y'Berion nadal leży w miejscu, gdzie stracił przytomność.
  • Jeżeli bohater zabije obu nowicjuszy stojących obok Talasa na placu świątynnym oraz dwóch świątynnych strażników w ciężkich zbrojach stojących na wprost stanowiska Baala Tyona, przywołanie Śniącego nie odbędzie się, ponieważ to rozmowa z jednym z nich wyzwala skrypt rozpoczęcia kolejnego rozdziału. Wówczas dalsza rozgrywka nie będzie możliwa bez pomocy kodów (tzw. softlock), tj. przywołania jednej z postaci komendą insert:
    • NOV_1319_Novize;
    • NOV_1320_Novize;
    • TPL_1430_Templer;
    • TPL_1431_Templer.
Advertisement