Gothicpedia
Advertisement
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz).png
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy rozdziału gry Gothic. Zobacz też inne znaczenia tego słowa.

Gniazdo pełzaczy – drugi rozdział gry Gothic.

Przebieg rozdziału[]

Wizyta u Jaśnie Oświeconego[]

Gdy Bezimienny wchodzi do obozu, zagaduje go jego znajomy – Lester. Opowiada mu, że duchowy przywódca obozu, Y'Berion, poszukuje niezwykle cennego artefaktu, zwanego kamieniem ogniskującym. Bohater udaje się do świątyni, aby dowiedzieć się o tym coś więcej. Y'Berion mówi bohaterowi, że wysłał jednego z nowicjuszy, Nyrasa, na poszukiwania, lecz ten jeszcze nie powrócił. Zdesperowany zleca Bezimiennemu zadanie polegające na odnalezieniu magicznego kamienia oraz wręcza mu mapę z prawdopodobnym jego położeniem. Bohater wyrusza na poszukiwanie kamienia.

Poszukiwania kamienia[]

Morski klif, gdzie znajduje się kamień ogniskujący

Bezimienny udaje się do miejsca zaznaczonego na mapie. Na miejscu znajduje platformę, a obok niej opętanego nowicjusza. Po krótkiej rozmowie zaczyna się walka, z której zwycięsko wychodzi bohater. Odbiera kamień ogniskujący, a następnie udaje się do Jaśnie Oświeconego, aby zameldować mu o wykonanym zadaniu.

Gniazdo pełzaczy[]

Y'Berion odsyła bohatera do Cor Kaloma, aby oddać mu kamień. Ten zleca Bezimiennemu kolejne zadanie. Mówi mu, że miał wizję, w której Śniący oznajmił mu, że dysponują niewystarczającymi środkami – tajemnica tkwi u pełzaczy, jednak nie chodzi o ich wydzielinę, tylko o coś więcej. Okazuje się, że wydzielina pełzaczy jest zbyt słaba, aby przywołać Śniącego. W tym celu Bezimienny musi odnaleźć gniazdo pełzaczy, które znajduje się w Starej Kopalni.

Bohater po odpowiednich przygotowaniach udaje się do kopalni. Po drodze rozmawia z szefem kopalni, Ianem. Ten mówi mu, że jeśli bohater chce się dostać do gniazda, musi odnaleźć koło zębate. Poprzednie pękło i młocarnia nie może dalej funkcjonować. Po stoczeniu walki z trzema pełzaczami i po odnalezieniu koła w bocznym szybie, Bezimienny oddaje zgubę szefowi kopalni. Zadowolony Ian mówi mu, że aby dostać się do gniazda, musi udać się do Asghana i przekazać mu następujące słowa: Wszystko będzie w porządku.

Asghan pilnujący bramy

Bezimienny udaje się na najniższy poziom szybu, do strażnika. Ten mówi, że jeżeli ma otworzyć bramę, musi sprowadzić mu 2 lub 3 strażników świątynnych. Bohater prosi o pomoc Gor Na Kosha i Gor Na Bara, którzy od razu się zgadzają. Następnie rozmawia z Gor Na Videm, który zgodzi się na walkę, jeśli dostanie napój leczniczy. Po otrzymaniu go, strażnik świątynny udaje się do Asghana. Po przybyciu wsparcia, Asghan w końcu pozwala użyć kołowrotu w celu otworzenia bramy.

Bezimienny przebija się przez zabójcze pełzacze i dostaje się do ich królowej. Po wyczerpującej walce zabiera jaja pełzaczy i wychodzi z gniazda. Udaje się wpierw do Iana, aby poinformować go, że wielkie gniazdo zostało zniszczone. Wdzięczny szef kopalni wręcza Bohaterowi skrzynkę piwa. W zależności od tego, do którego obozu należy bohater, awansuje on na strażnika, maga ognianajemnika bądź strażnika świątynnego. Następnie udaje się do Cor Kaloma, aby wręczyć mu jaja i poinformować go o wykonanym zadaniu.

Poszukiwania almanachu[]

Cor Kalom informuje bohatera, że nie dysponuje żadnymi przedmiotami, które mogłyby pomóc zapanować nad mocą kamienia ogniskującego. W tym celu zakupił od magów ze Starego Obozu pewien almanach, który powinien być odpowiednim przedmiotem. Następnie wysłał nowicjusza Talasa, aby odebrał księgę. Ten jednak zawiódł Kaloma i dał się obrabować czarnym goblinom. Według guru, było to nad wyraz nieprawdopodobne, ale uwierzył w historię nowicjusza. Zleca też kolejne zadanie: odzyskanie almanachu. Radzi bohaterowi, żeby udał się do Talasa, aby ten zaprowadził go do miejsca kradzieży. Bezimienny bez wahania się zgadza.

Jaskinia czarnych goblinów

Udaje się do Talasa, a ten zaprowadza go do celu. Jest nią jaskinia z wieloma korytarzami, przed którą znajduje się most. Talas informuje, że będzie ubezpieczał tyły, a bohater sam udaje się odzyskać zgubę. Po skończonej walce z goblinami zabiera on almanach i udaje się do Talasa, a następnie razem wracają do obozu. Przy bramie wejściowej namawia Bezimiennego, aby on osobiście oddał księgę.

Bohater udaje się do guru, by poinformować go o wykonanym zadaniu. Uradowany Kalom odpowiada mu, żeby wieczorem udał się na plac świątynny, gdzie odbędzie się rytuał przebudzenia Śniącego.

Przebudzenie Śniącego[]

Przywołanie Śniącego

Bezimienny udaje się na plac świątynny, gdzie zebrało się całe Bractwo. Y'Berion z pomocą Cor Angara oraz Cor Kaloma spróbowali przywołać swoje bóstwo. Nagle kamień ogniskujący zaczął emanować jasnym światłem. Gdy światło było najbardziej intensywne, doznali wizji. Widzieli orka w jaskini. Światło nagle przestało świecić, a Y'Berion stracił przytomność. Zdesperowani nowicjusze zaczęli dyskutować, że mieli otrzymać wolność, a nic się nie wydarzyło. Po zakończeniu rytuału, Bezimienny czym prędzej udał się w stronę Jaśnie Oświeconego. Rozdział drugi się kończy, a zaczyna się trzeci – Starożytna magia.

Dostępne zadania[]

Ciekawostki[]

  • W filmie kończącym rozdział wielu strażników i nowicjuszy ma włosy, choć każdy członek bractwa poza Melvinem, Dustym i Baalem Netbekiem jest łysy.
  • Cor Angar stwierdza, że uda się na cmentarzysko orków, ale zamiast tego wysyła oddział strażników świątynnych.
  • W filmie dwóch strażników przenosi nieprzytomnego Y'Beriona w stronę wejścia do świątyni. Lecz po zakończeniu przerywnika Y'Berion nadal leży w miejscu, gdzie stracił przytomność.
  • Na obrazie II rozdziału widzimy Angara który ma głowę w karnacji czarnej, lecz reszta ciała jest biała.
Advertisement