Gothicpedia
Advertisement

Garond – postać występująca w Gothic II. Jest to paladyn w służbie lorda Hagena. Dowodził ekspedycją, która wyruszyła do Górniczej Doliny po magiczną rudę.

Charakter i osobowość[]

Kapitan Garond charakteryzuje się charyzmą i wysokimi zdolnościami przywódczymi, z tego powodu to jemu powierzono dowództwo nad ekspedycją paladynów do Górniczej Doliny. Jest to człowiek lojalny, zdyscyplinowany i opanowany, potrafi sobie radzić działając pod dużą presją, nie boi się podejmować ryzyka, to jeden z najbardziej zaufanych ludzi lorda Hagena. Wykazuje się również dobrymi zdolnościami analitycznymi, potrafi szybko i trafnie ocenić sytuację, w której się znajduje. Z uwagi na swoje umiejętności oraz osobowość stał się jednym z najwyższych rangą paladynów w królestwie.

Przed akcją gry[]

Po przypłynięciu na pokładzie Esmeraldy, Garond otrzymał rozkaz udania się na czele kilkudziesięcioosobowej ekipy do Górniczej Doliny w celu wznowienia wydobycia cennego kruszcu. Na miejscu z powodzeniem udaje mu się uruchomić trzy kopalnie, a także wyłapać byłych więźniów bariery, którzy nie zdążyli bądź nie chcieli opuścić kolonii. Sprawy się komplikują, kiedy pewnego dnia od strony byłego obozu na bagnie nadciąga orkowe wojsko z zamiarem podboju wyspy. Wysłany wcześniej oddział zwiadowczy informuje w porę o nadchodzącym niebezpieczeństwie, w wyniku czego udaje się zgromadzić większość rozproszonych oddziałów i przygotować prowizoryczną obronę. Dochodzi do krwawych starć  we wschodniej części Starego Obozu (o czym świadczą znajdujące się tam liczne nagrobki królewskich rycerzy), lecz mimo zaciętego oporu wojsko myrtańskie jest zmuszone ewakuować się do zamku, pozwalając się okrążyć w zrujnowanej atakiem fortecy. Od tego czasu wszelki kontakt z miejscami wydobycia, a także miastem zostaje zerwany.

Gothic II[]

Garond znajduje się w oblężonej fortecy i wspólnie ze swoimi zaufanymi doradcami, Orikiem i Parcivalem, próbuje możliwie najlepiej wykorzystać posiadane zasoby, a także odzyskać kontakt z kopalniami i miastem. Dysponując zaledwie kilkoma oddziałami nieustannie musi zmagać się z atakami smoków, oblegającą zamek orkową armią i głodem. Po przybyciu Bezimiennego do Górniczej Doliny, który szuka dowodu na istnienie zagrożenia ze strony wyżej wspomnianych gadów, Garond wykorzystuje bohatera w celu ponownego nawiązania kontaktu z trzema nadzorcami kopalń: Silvestro, Fajethem i Marcosem. Słysząc o wątpliwym postępie wydobycia, Garond zaczyna zdawać sobie sprawę z bezsensu swojej wyprawy. W IV rozdziale gości w swoim zamku łowców smoków, z jednej strony podzielając wątpliwości reszty załogi odnośnie ich lojalności, a z drugiej traktując ich jako potencjalne militarne wsparcie. Pozbycie się smoków z Górniczej Doliny, jak również śmierć wodza orków Hosh-Paka znacząco polepsza sytuację w zamku, ale nie wystarcza to do zwycięstwa. Kiedy lord Hagen dowiaduje się o tragicznej sytuacji w jakiej znajduje się Garond, prowadzi do doliny oddział, aby wspomóc kapitana.

Zlecane zadania[]

Dalsze losy[]

Jego dalsze losy pozostają nieznane, gdyż nieznany pozostaje wynik wyprawy Lorda Hagena.

Modyfikacje[]

Modyfikacje ico.png
Sekcja niekanoniczna
Ta sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA.

Velaya – Historia wojowniczki[]

W modyfikacji Velaya – Historia wojowniczki ginie podczas walki nad przełęczą. Jest wyróżniony jako Dowódca. W nocy pojawia się jego duch, który nie zaznał spokoju. Velaya po walce z wymagającym przeciwnikiem przywraca mu wieczny spokój. Znajduje się przy zawalonym przejściu do przełęczy Górniczej doliny. Od razu atakuje główną bohaterkę. Można go pokonać tylko bronią zaklętą przez Isgarotha, który zleca wojowniczce zadanie odesłania w zaświaty wszystkich duchów na płaskowyżu. Ginie po krótkiej walce z Velayą.

Duch Garonda

Mroczne Tajemnice[]

W modyfikacji Mroczne Tajemnice były paladyn, a obecnie przemytnik Anghar, mówi, że został wrzucony pod barierę, dlatego że Garond kazał mu (i innym paladynom) wymordować ludzi z pewnej wioski. Anghar odmówił wykonania tego rozkazu i został potraktowany za to jako zdrajca. Podczas niszczenia wioski przez ludzi Garonda mieszkańcy rzekomo wzywali na pomoc Innosa, a więc mogłoby się wydawać, że mord tych ludzi był bezcelowy. Jednak gdy bohater wykona zadania dla Thangora okaże się, że okłamał Bezimiennego, a nie chciał wykonać rozkazu, gdyż wioska była jego domem.

Returning[]

W modyfikacji Returning po zdobyciu zamku przez orków zostaje uwięziony. Dzierży on miecz zakonu i nosi pancerz paladyna wzmocniony rudą.

Garond w Returning 2.0

Bumshak[]

Podczas ataku orków na zamek w Górniczej Dolinie Garond, Orik i Parcival dają radę uciec, ale nie na długo. Po zdobyciu twierdzy, Bumshak otrzymuje zadanie od Ur-Shaka, polegające na zabiciu całej trójki oraz przyniesieniu ich magicznych run, co bohater wykonuje.

Złote Wrota[]

Garond jest członkiem ekspedycji Hagena. Cierpi na rozwolnienie i bohater musi mu pomóc wyzdrowieć, jeżeli chce dołączyć do frakcji Hagena.

Grzesznicy[]

Podczas potopu Garond całkowicie stracił nadzieję. Przestał wierzyć w Innosa. Jeżeli bohater chce zdobyć zaufanie paladynów na zamku, musi odnaleźć kryształowy posążek Innosa i dać go Garondowi. Garond po zobaczeniu mitycznej figurki odzyskuje wiarę.

Poza tym Garond, a także wszyscy paladyni w modyfikacji posiadający zbroje paladynów, nie noszą już hełmów.

Mroczny Legion[]

Udało mu sie zbiec z zamku i dołączył do ruchu oporu. Przebywa wraz z Andre i Hagenem. Pod koniec gry dostaje rozkaz, by pomóc Bezimiennemu odbić zamek w dolinie z rąk Nikolasa.

Saga Przeznaczenie[]

W pierwszej części sagi od Destiny Team, czyli Przeznaczenie, zostaje omotany przez czarodzieja kultuFalera i wraz z paladynami stoi na zamkowym dziedzińcu, oczekując na rozkaz od maga do wymarszu.

Bohater usiłuje tłumaczyć rycerzowi, że Faler kłamie i jest on mrocznym magiem, jednakże zaklęcie jest zbyt mocne i jeżeli Bezimienny będzie zbyt uparcie próbował przekonać Garonda, ten zagrozi mu śmiercią, a potem wraz z paladynami zaatakuje i zabije.

Bohater po rozmowie z Miltenem podaje się za pomocnika Falera i tym sposobem uzyskuje od Garonda informacje, gdzie przebywa mroczny mag. Po zabiciu czarodzieja Garond i reszta załogi zamku odzyskuje sprawność umysłu i wraca do swoich zajęć.

W IV rozdziale Garond zostaje pozbawiony swojego stanowiska przez Wrzoda, który z pomocą bohatera znajduje swój magnacki rodowód i staje się Garingorem X, władcą całej wyspy Khorinis.

Po podpisaiu rozejmu przez bandytów z doliny pod wodzą Arto z tymi z Jarkendaru oraz paktu pokojowego z Ur-Shakiem Garond może odejść wraz z ludźmi z zamku.

W pozostałych częściach sagi zawsze przebywa z paladynami, którzy nadzorują działania różnych frakcji w różnych częściach wyspy.

Ciekawostki[]

  • Garond posiada kwestie dubbingową wystawiania grzywny za zabicie owcy, mimo że na zamku nie ma ani jednego takiego zwierzęcia. Jeżeli jednak gracz przyzwie owcę w zamku za pomocą kodów i zabije ją na oczach świadków, Garond upomni się o nią. W niektórych modyfikacjach, takich jak Global Mod oraz Przeznaczenie, owce występują na terenie zamku, więc można dostać ową grzywnę bez użycia kodów.
Advertisement