Gothicpedia
Gothicpedia
Ujednoznacznienie (drogowskaz)
Inne znaczenia
Ten artykuł dotyczy miejsca z Gothic i Gothic II. Zobacz też: Górnicza Dolina (osiągnięcie z Kroniki Myrtany).

Górnicza Dolina – dolina położona na południu wyspy Khorinis[1] występująca w Gothic i Gothic II. W pierwszej części mieści się tam kolonia karna, a w kontynuacji jest to miejsce przebywania smoków.

Gothic[]

Geografia i klimat[]

Górnicza Dolina zlokalizowana jest na południu wyspy Khorinis. Od północy, zachodu i południa otoczona jest górami, a od wschodu graniczy z oceanem. Teren doliny usiany jest licznymi wzgórzami, górami i okazjonalnymi klifami. Można tu też znaleźć tereny bagniste. Przez dolinę przepływają dwie rzeki. Pierwsza ma swoje źródło w górach na południu i dzieli się na dwie odnogi – jedną wpadającą prosto do oceanu oraz drugą, która spływa przez wodospady do bagien. Druga rzeka zaczyna się na zachodzie i wpada do morza na wschodzie. Teren doliny porastają dwa lasy: północny i wschodni. Klimat w dolinie jest umiarkowany, ze sporadycznymi opadami deszczu.

Historia[]

Osobny artykuł: Kolonia karna.

Na wiele lat przed akcją gry fragmentem Górniczej Doliny zarządzał nieznany z imienia władca, który z terenu górskiej fortecy kontrolował kopalnie i okoliczne tereny[4].

Ponad 20 lat przed akcją gry na terenie Górniczej Doliny została założona kolonia karna[5], w której skazańcy z całego królestwa wydobywali magiczną rudę. Po rozpoczęciu wojny z orkami, 10 lat przed akcją gry[6], król podjął decyzję, aby dolinę otoczyć magiczną barierą – kopułą, która miała uniemożliwiać więźniom ucieczkę. W wyniku wpływu demona Śniącego bariera rozrosła się na nadspodziewane rozmiary, więżąc również jej twórców – magów ognia i wody. Więźniowie wykorzystali okazję i przejęli kontrolę nad kolonią. Od tamtej pory więzienie było zarządzane przez skazańców prowadzących wymianę handlową z królem. Dzięki działaniom Bezimiennego, który wygnał Śniącego, kopuła upadła, a tym samym cała kolonia.

Mieszkańcy[]

W Górniczej Dolinie znajduje się kolonia karna, dlatego wszyscy jej mieszkańcy to skazańcy. Po przejęciu kolonii przez więźniów utworzone zostały trzy obozy o unikatowej hierarchii i ugrupowaniach. Do najważniejszych gildii należą:

Stary Obóz[]

Magnaci

Magnaci

  • Magnaci – najbogatsi mieszkańcy kolonii odpowiedzialni za handel magiczną rudą z królem[7].
  • Magowie ognia – magowie kręgu ognia biorący udział w tworzeniu bariery.
  • Strażnicy Starego Obozu – grupa wojowników zajmująca się dbaniem o porządek w Starym Obozie i kopalni, w której wydobywana jest ruda.
  • Cienie – wyszkoleni ludzie na usługach zarządcy obozu – Gomeza.
  • Kopacze – pracownicy wydobywający magiczną rudę ze Starej Kopalni.

Nowy Obóz[]

Odpoczywające krety

Odpoczywające krety

Obóz Bractwa[]

Inne[]

Najważniejsze lokacje[]

Najważniejsze lokacja stanowią trzy obozy powstałe w Górniczej Dolinie. Są to:

  • Stary Obóz – najstarszy i największy z obozów w dolinie[8], kontrolowany przez magnata Gomeza. Składa się z zewnętrznego pierścienia, czyli podgrodzia zamieszkanego przez cieni i kopaczy, oraz zamku, który zamieszkują magnaci, magowie ognia i strażnicy. Obóz utrzymuje się z handlu z królem, wymieniając wydobytą magiczną rudę na towary ze świata zewnętrznego.
Widok na Stary Obóz

Widok na Stary Obóz

  • Nowy Obóz – założony w górach na zachodzie przez grupę ludzi pod przewodnictwem Lee i magów wody[9]. Uprawiają ryż na wybudowanych polach ryżowych. Mają też swoją karczmę, a większość mieszkańców żyje w wielkiej pieczarze, gdzie wybudowano liczne domostwa. Wydobytą w kopalni rudę zbierają na kopiec, który ma posłużyć do wysadzenia magicznej bariery. Utrzymują się z napaści na konwoje Starego Obozu oraz własnej produkcji ryżu.
Widok na Nowy Obóz

Widok na Nowy Obóz

  • Obóz Bractwa – założony na bagnach na wschodzie przez Y'Beriona, który otrzymał wizję od bóstwa Śniącego[10]. Jest to siedziba Bractwa wyznającego Śniącego, który obiecał swoim wiernym wskazanie drogi do wolności. Obóz składa się z chat wybudowanych na ziemi i w koronach drzew oraz świątyni. Utrzymują się ze sprzedaży hodowanego na bagnach bagiennego ziela o narkotyzujących właściwościach.
Widok na Obóz Bractwa

Widok na Obóz Bractwa

Do pozostałych ważnych miejsc zalicza się:

Plac wymian

Plac wymian

Interaktywna mapa[]


Gospodarka[]

Z powodu magicznej bariery otaczającej dolinę doszło do utworzenia wewnętrznej gospodarki, niezależnej od gospodarki królestwa. W przeciwieństwie do pozostałych terenów walutą w kolonii nie jest złoto, a bryłki rudy. Stary i Nowy Obóz wydobywają kruszec w swoich kopalniach, a członkowie Obozu Bractwa pozyskują rudę, handlując wyhodowanym i spreparowanym własnoręcznie bagiennym zielem[11]. Ważnym elementem gospodarki kolonii są towary ze świata zewnętrznego dostarczane w konwojach Staremu Obozowi. Przez ich ekskluzywność są wiele warte[12], przez co padają ofiarą ataków Nowego Obozu. Oprócz tego ludzie Lee posiadają własną produkcję ryżu oraz destylarnię ryżówki. Mieszkańcy Górniczej Doliny zarabiają na życie, pracując w kopalniach, handlem lub oferując swoje usługi w zamian za bryłki rudy.

Ruda wydobyta w Starej Kopalni

Ruda wydobyta w Starej Kopalni

Bestiariusz[]

Grupa ścierwojadów

Grupa ścierwojadów

Atakująca harpia

Atakująca harpia

  • Pełzacz – duży owad żyjący w kopalniach i podziemnych korytarzach.
    • Pełzacz wojownik – groźniejsza odmiana pełzacza o większej odporności i sile ataku.
    • Świątynny pełzacz – najgroźniejsza odmiana pełzacza zamieszkująca świątynię Śniącego.
    • Królowa pełzaczy – królowa-matka pełzaczy. Występuje tylko jeden okaz w Starej Kopalni.
  • Zębacz – drapieżny gad zamieszkujący górskie tereny.
  • Ogar – drapieżny potwór przebywający na drodze do górskiej fortecy.
  • Brzytwa – drapieżny gad stadny zamieszkujący ziemie orków.
  • Kąsacz – drapieżny gad zamieszkujący ziemie orków.
  • Orkowy pies – ssak przypominający wilka zamieszkujący ziemie orków.
  • Cieniostwór – drapieżny potwór zamieszkujący zacienione lasy i jaskinie.
  • Troll – ogromna bestia zamieszkująca górzyste tereny. W grze występuje też unikatowy młody osobnik.
  • Wąż błotny – olbrzymi gad zamieszkujący tereny bagniste.
  • Harpia – latający humanoidalny potwór występujący w kanionie trolli i górskiej fortecy.
  • Golemy – magiczne istoty powiązane z żywiołami.
    • Kamienny golem – kamienny wariant golema. Przy starej fortecy można spotkać unikatowego kamiennego golema nazwanego golemem mostowym.
    • Lodowy golem – lodowy wariant golema posługujący się zaklęciami lodu.
    • Ognisty golem – ognisty wariant golema posługujący się zaklęciami ognia.
  • Szkielet – ożywieniec pozbawiony tkanki miękkiej walczący zardzewiałym mieczem lub wyszczerbionym toporem.
  • Zombi – rozkładający się ożywieniec. W grze występuje również Nadzorca będący zombie dotkniętym klątwą.
  • Opiekunowie świątyni – orkowi ożywieńcy strzegący świątyni Śniącego.
  • Pomniejszy demon – magiczna istota broniąca świątyni Śniącego. Unikatowy osobnik strzeże wieży Xardasa.
  • Książę demonów – groźniejsza odmiana demona. Strzeże serc kapłanów wokół Śniącego.

Oprócz tego dolina jest zamieszkana przez orków pełniących określone funkcje.

Roślinność[]

  • Bagienne ziele – narkotyzująca roślina rosnąca na bagnach.
  • Czarne ziele – rzadko spotykana roślina regenerująca manę.
  • Dragrot – roślina górska przywracającą manę.
  • Górski mech – zielony mech regenerujący punkty życia.
  • Dwa rodzaje ziół uzdrawiających

    Dwa rodzaje ziół uzdrawiających

    Jagody – pospolicie spotykany owoc o czerwonej barwie przywracający punkty życia.
  • Kocianka – roślina licznie występująca na terenie cmentarzyska orków. Odnawia utracone punkty życia.
  • Krucze ziele – rzadko spotykana roślina przywracająca manę.
  • Liść dębu – rośnie tylko na ziemiach orków. Regeneruje stracone punkty życia.
  • Nasienie czerwonego buka – rzadko spotykane nasiona przywracające manę.
  • Ogniocierń – fioletowe owoce przypominające jagody. Regenerują punkty życia.
  • Orkowe ziele – roślina pospolicie występująca na ziemiach orków. Przywraca utracone punkty życia.
  • Psianka – rosnąca w ciemnych miejscach roślina regenerująca punkty życia.
  • Serafis – pospolicie spotykane fioletowe jagody przywracające punkty życia.
  • Twardzień – roślina regenerująca manę.
  • Zioła uzdrawiające – pospolicie spotykane rośliny występujące w trzech odmianach. Regenerują utracone punkty życia.

Galeria[]

Gothic II[]

Geografia i klimat[]

Po upadku bariery dolina zmieniła się w nieprzyjazne pustkowie. Roślinność stała się mniej bujna, a przy ścieżkach i w lasach pojawiły się groźniejsze bestie. Co więcej, część doliny została odcięta przez palisadę orków, za którą przegrupowują się oddziały zielonoskórych. W wyniku aktywności smoków wiele terenów doliny uległo znacznym przemianom. Dawne okolice Nowego Obozu pokryły się śniegiem i lodem z powodu obecności Finkregha, tworząc lodową krainę. Tereny w pobliżu areny orków zostały zamienione w bagno przez przebywającego tam Pandrodora, a wzgórze, na którym umiejscowiona była stara cytadela, zamieniło się w wulkan zamieszkany przez Feomathara. Ostatni z gadów – Pedrakhan – ulokował swoją siedzibę nad górską fortecą.

Historia[]

W wyniku upadku bariery wielu więźniów opuściło Górniczą Dolinę, powodując plagę bandytów[13]. Król pozbawiony dostaw rudy był zmuszony reagować, dlatego wysłał na wyspę Khorinis statek obsadzony paladynami, by ci udali się do Górniczej Doliny i wznowili wydobycie rudy[14]. Jednocześnie, w wyniku krzyku rozpaczy wydanego przez wygnanego Śniącego, w dolinie zaczęła się gromadzić armia ciemności, na której czele stały smoki[15].

Smoki atakujące zamek

Smoki atakujące zamek

Paladyni zajęli zamek będący niegdyś częścią Starego Obozu i rozpoczęli wydobycie, lecz z powodu ataków orków, wszechobecnych groźnych bestii i innych niesprzyjających okoliczności wydobywana ilość surowca była niewielka[16]. Co więcej, rycerze zamieszkujący zamek zostali w nim uwięzieni w wyniku oblężenia orków, a warownię nawiedzały również smoki.

Bezimienny na pewnym etapie swojej historii ponownie odwiedza Górniczą Dolinę, by zebrać raport na temat wydobycia oraz dostarczyć paladynom w Khorinis dowody na istnienie smoków. Następnie bohater udaje się do doliny, będąc wyposażonym w Oko Innosa z planem pozbycia się wszystkich smoków. Korzystając z opcjonalnej pomocy łowców smoków, protagonista zabija wszystkie gady i opuszcza dolinę. Z późniejszych relacji wiadomo, że Górnicza Dolina, jak i cała wyspa, zostały zajęte przez orków[17].

Mieszkańcy[]

Łowcy smoków w dolinie

Łowcy smoków w dolinie

Górnicza Dolina uległa wyludnieniu. Większość jej mieszkańców to królewscy żołnierze uwięzieni w zamku i nadzorujący wydobycie rudy. Do najważniejszych ugrupowań należą:

  • Paladyni – królewscy rycerze wysłani z misją wznowienia wydobycia rudy.
  • Knechci – regularni żołnierze wspierający paladynów w ich misji.
  • Łowcy smoków (od IV rozdziału) – dawni najemnicy Lee, którzy w poszukiwaniu zysku i sławy wyruszyli do Górniczej Doliny, by walczyć ze smokami.

Oprócz tego w dolinie można też znaleźć nielicznych myśliwych i bandytów.

Najważniejsze lokacje[]

Zamek w Górniczej Dolinie po atakach smoków

Zamek w Górniczej Dolinie po atakach smoków

Do najważniejszych lokacji w dolinie po upadku bariery należą:

  • Zamek w Górniczej Dolinie – siedziba paladynów prowadzących wydobycie rudy w dolinie.
  • Kopalnia Fajetha – jedna z trzech grup wydobywczych dowodzona przez paladyna Fajetha. Jest położona na południu.
  • Kopalnia Marcosa – grupa wydobywcza powstała w okolicach dawnej Starej Kopalni. Zarządza nią paladyn Marcos
  • Kopalnia Silvestra – druga grupa wydobywcza zlokalizowana na południu doliny. Jej zarządcą był Silvestro, jednak w wyniku ataku pełzaczy kopalnia upadła.
  • Lodowa kraina – obszar doliny na północnym zachodzie skuty lodem w wyniku obecności smoka Finkregha.
  • Wulkan – skalista góra powstała na miejsce dawnej cytadeli wskutek aktywności Feomathara.
  • Bagno Pandrodora – podmokłe tereny o bujnej roślinności, które zamieszkuje smok Pandrodor.
  • Górska forteca – budowla położona w górach, nad którą swoje legowisko urządził Pedrakhan.

Interaktywna mapa[]


Gospodarka[]

Na zamku można spotkać handlarzy oferujących podstawowe wyposażenie, a tereny doliny są przeczesywane przez nielicznych myśliwych. W związku z przybyciem królewskich rycerzy i upadkiem kolonii karnej walutą ponownie stało się złoto.

Bestiariusz[]

Polne bestie

Polne bestie

  • Chrząszcz – niewielki owad bytujący przy odpadkach i porzuconych budynkach.
  • Ścierwojad – ptak nielot zamieszkujący równiny doliny.
  • Krwiopijca – latający owad bytujący przy zbiornikach wodnych.
  • Topielec – drapieżny gad żyjący nad wodą.
  • Jaszczur – stadny gad żyjący w okolicach zbiorników wodnych.
  • Cieniostwór – drapieżny potwór zamieszkujący zacienione lasy i jaskinie.
  • Goblin – humanoidalny potwór walczący lagą.
    • Czarny goblin – groźniejsza odmiana goblina. Również posługuje się lagą.
    • Szkielet goblin – ożywiony szkielet goblina posługujący się lagą.
  • Wilk – pospolity ssak zamieszkujący lasy.
  • Olbrzymi szczur – duży gryzoń żywiący się padliną.
  • Polna bestia – insekt przypominający ogromną stonkę.
  • Harpia – latający humanoidalny potwór występujący w górskiej fortecy.
  • Demon – latająca istota przywołana z wymiaru Beliara[18]. Strzegą opuszczonej wieży Xardasa.
    Stado zębaczy

    Stado zębaczy

  • Ognik – latająca istota składająca się z energii związaną z magiczną rudą[19].
  • Ognisty jaszczur – ognista odmiana zwykłego jaszczura ziejąca ogniem.
  • Pełzacz – duży owad żyjący w kopalniach i podziemnych korytarzach.
    • Pełzacz wojownik – groźniejsza odmiana pełzacza o większej odporności i sile ataku.
  • Zębacz – drapieżny gad zamieszkujący górskie tereny.
  • Smoczy zębacz – groźniejsza odmiana zębacza pokryta rogami.
  • Szkielet – ożywieniec pozbawiony tkanki miękkiej walczący zardzewiałym mieczem dwuręcznym.
  • Szkielet cieniostwór – ożywiony szkielet cieniostwora
  • Golemy – magiczne istoty powiązane z żywiołami.
    • Kamienny golem – kamienny wariant golema.
    • Lodowy golem – lodowy wariant golema posługujący się zaklęciami lodu.
    • Ognisty golem – ognisty wariant golema posługujący się zaklęciami ognia.
  • Troll – ogromna bestia zamieszkująca górzyste tereny.
  • Warg – ssak przypominający wilka o czarnej sierści. Częsty towarzysz orków.
    Wataha lodowych wilków

    Wataha lodowych wilków

  • Wąż błotny – olbrzymi gad zamieszkujący tereny bagniste.
  • Jaszczuroczłek – humanoidalne gady strzegące legowisk smoków
Dodane w Gothic II: Noc Kruka
  • Bagienny szczur – odmiana olbrzymiego szczura zamieszkująca bagno Pandrodora.
  • Bagienny truteń – latający insekt występujący na bagnie Pandrodora.
  • Dzik – ssak zamieszkujący dolinę wyposażony w ostre kły.
  • Lodowy wilk – zimowa odmiana wilka występująca w lodowej krainie.

Oprócz tego w dolinie można spotkać orków pełniących różne funkcje oraz smoki.

Roślinność[]

Galeria[]

Gothic Sequel[]

Sequel ico
Uwaga!
Ta sekcja zawiera treści z anulowanego dodatku Gothic Sequel, który nie zalicza się do gier serii Gothic. Poniższa zawartość jest oparta na fanowskich kompilacjach i tłumaczeniach, dlatego przedstawiane informacje mogą nie być w pełni wiarygodne.

Po upadku bariery dolina została zalana demoniczną energią, zaś demony zaczęły masowo przenikać do świata ludzi. Stary Obóz, poważnie uszkodzony podczas wyładowań energii, został przemianowany na obóz dla uchodźców, w którym powstał między innymi dystrykt dla chorych dotkniętych nieznaną zarazą. Król Rhobar przybył do doliny wraz z paladynami i zabarykadował się w górskiej fortecy. Ucieczka z doliny, do tej pory uniemożliwiana przez barierę, ponownie jest nieosiągalna przez otaczające ją zastępy orków.

Modyfikacje[]

Osobny artykuł: Górnicza Dolina/Modyfikacje.

Ciekawostki[]

  • W Gothic II można się dostać do Górniczej Doliny od początku gry bez klucza do przełęczy i używania kodów. W tym celu trzeba się odpowiednio wspiąć po skałach w pobliżu wieży Xardasa, co zostało pokazane na tym filmie.
  • Początkowo do Górniczej Doliny miały prowadzić dwie przełęcze, jednak twórcom nie starczyło czasu na skończenie drugiej przełęczy, więc została usunięta tuż przed wydaniem gry[20].

Zobacz także[]

Przypisy[]

  1. 1,0 1,1 1,2 Wynika to z map okolic Khorinis oraz mapy Górniczej Doliny.
  2. https://www.reddit.com/r/worldofgothic/comments/mo0d0z/human_population_in_gothic_1_calculated/
  3. Wartość szacowana.
  4. Dialog z Lesterem: „Wiele lat temu władca tych ziem rezydował w górskiej fortecy, skąd kontrolował kopalnię i okoliczne tereny.”
  5. Dialog z bezimiennym kopaczem: „To samo, co 20 lat temu. Nic się nie zmieniło od tej pory.”
  6. Instrukcja do Gothic 3
  7. Dialog z bezimiennym kopaczem: „Magnaci. To oni organizują wymianę rudy z królem.”
  8. Dialog z Diego: „Największy i najstarszy jest tak zwany Stary Obóz.”
  9. Instrukcja do Gothic (23 strona.).
  10. Dialog z Baalem Taranem: „Pięć lat temu ujawnił się nam przez Y'Beriona, naszego wielkiego mistrza.”
  11. Dialog z Baal Parvezem: „Teraz sprzedajemy je innym obozom, otrzymując w zamian wszystko, czego nam potrzeba.”
  12. Dialog Bezimiennego z Guyem: „-Jakie towary są tu szczególnie cenne? -Wszystko, co pochodzi z zewnętrznego świata…”
  13. Dialog z Jackiem: „Najpierw po drugiej stronie gór był wielki huk, a potem cała ta zgraja zwaliła się do miasta jak plaga szarańczy.”
  14. Dialog z Miltenem: „Paladyni przybyli tutaj, żeby zgromadzić jak najwięcej magicznej rudy.”
  15. Dialog z Xardasem: „Swym ostatnim krzykiem rozpaczy Śniący przywołał potężną armię zła […] I przybyły wszystkie… nawet smoki.”
  16. Dialog z Garondem: „Hmmm... dwie skrzynie?! Ja potrzebuję DWUSTU skrzyń!”
  17. Dialog z Thorusem: „Orkowie zdobyli wyspę Khorinis…”
  18. Dialog z Saturasem: „Xardas chciał kontynuować swe badania nad przyzywaniem ożywieńców i istot z innych wymiarów.”
  19. Dialog z Vatrasem: „Są związane z magiczną rudą tego świata - ona stanowi źródło ich istnienia i ich mocy.”
  20. https://youtu.be/vnoVmUTamXM?t=1127
  21. 21,0 21,1 https://gothicarchive.org/conceptart/ralfmarczinczik/surface.html