Górnicza Dolina – dolina położona na południu wyspy Khorinis[1] występująca w Gothic i Gothic II. W pierwszej części mieści się tam kolonia karna, a w kontynuacji jest to miejsce przebywania smoków.
Gothic[]
Geografia i klimat[]
Górnicza Dolina zlokalizowana jest na południu wyspy Khorinis. Od północy, zachodu i południa otoczona jest górami, a od wschodu graniczy z oceanem. Teren doliny usiany jest licznymi wzgórzami, górami i okazjonalnymi klifami. Można tu też znaleźć tereny bagniste. Przez dolinę przepływają dwie rzeki. Pierwsza ma swoje źródło w górach na południu i dzieli się na dwie odnogi – jedną wpadającą prosto do oceanu oraz drugą, która spływa przez wodospady do bagien. Druga rzeka zaczyna się na zachodzie i wpada do morza na wschodzie. Teren doliny porastają dwa lasy: północny i wschodni. Klimat w dolinie jest umiarkowany, ze sporadycznymi opadami deszczu.
Historia[]
- Osobny artykuł: Kolonia karna.
Na wiele lat przed akcją gry fragmentem Górniczej Doliny zarządzał nieznany z imienia władca, który z terenu górskiej fortecy kontrolował kopalnie i okoliczne tereny[4].
Ponad 20 lat przed akcją gry na terenie Górniczej Doliny została założona kolonia karna[5], w której skazańcy z całego królestwa wydobywali magiczną rudę. Po rozpoczęciu wojny z orkami, 10 lat przed akcją gry[6], król podjął decyzję, aby dolinę otoczyć magiczną barierą – kopułą, która miała uniemożliwiać więźniom ucieczkę. W wyniku wpływu demona Śniącego bariera rozrosła się na nadspodziewane rozmiary, więżąc również jej twórców – magów ognia i wody. Więźniowie wykorzystali okazję i przejęli kontrolę nad kolonią. Od tamtej pory więzienie było zarządzane przez skazańców prowadzących wymianę handlową z królem. Dzięki działaniom Bezimiennego, który wygnał Śniącego, kopuła upadła, a tym samym cała kolonia.
Mieszkańcy[]
W Górniczej Dolinie znajduje się kolonia karna, dlatego wszyscy jej mieszkańcy to skazańcy. Po przejęciu kolonii przez więźniów utworzone zostały trzy obozy o unikatowej hierarchii i ugrupowaniach. Do najważniejszych gildii należą:
Stary Obóz[]
- Magnaci – najbogatsi mieszkańcy kolonii odpowiedzialni za handel magiczną rudą z królem[7].
- Magowie ognia – magowie kręgu ognia biorący udział w tworzeniu bariery.
- Strażnicy Starego Obozu – grupa wojowników zajmująca się dbaniem o porządek w Starym Obozie i kopalni, w której wydobywana jest ruda.
- Cienie – wyszkoleni ludzie na usługach zarządcy obozu – Gomeza.
- Kopacze – pracownicy wydobywający magiczną rudę ze Starej Kopalni.
Nowy Obóz[]
- Magowie wody – magowie kręgu wody biorący udział w tworzeniu bariery.
- Najemnicy Lee – wojownicy na usługach magów wody.
- Szkodnicy – mieszkańcy kolonii przynależni do Nowego Obozu.
- Krety – pracownicy wydobywający magiczną rudę w Wolnej Kopalni.
- Zbieracze – zbieracze ryżu pracujący na polach ryżowych Nowego Obozu.
Obóz Bractwa[]
- Guru – najwyższa kasta Bractwa wyznającego Śniącego. Są obdarzeni darem magii.
- Strażnicy świątynni – wojownicy na usługach Bractwa Śniącego.
- Nowicjusze Bractwa Śniącego – najniższa kasta Bractwa Śniącego zamieszkująca obóz.
Inne[]
- Bandyci Quentina – grupa bandytów przebywająca niedaleko kanionu trolli.
Najważniejsze lokacje[]
Najważniejsze lokacja stanowią trzy obozy powstałe w Górniczej Dolinie. Są to:
- Stary Obóz – najstarszy i największy z obozów w dolinie[8], kontrolowany przez magnata Gomeza. Składa się z zewnętrznego pierścienia, czyli podgrodzia zamieszkanego przez cieni i kopaczy, oraz zamku, który zamieszkują magnaci, magowie ognia i strażnicy. Obóz utrzymuje się z handlu z królem, wymieniając wydobytą magiczną rudę na towary ze świata zewnętrznego.
- Nowy Obóz – założony w górach na zachodzie przez grupę ludzi pod przewodnictwem Lee i magów wody[9]. Uprawiają ryż na wybudowanych polach ryżowych. Mają też swoją karczmę, a większość mieszkańców żyje w wielkiej pieczarze, gdzie wybudowano liczne domostwa. Wydobytą w kopalni rudę zbierają na kopiec, który ma posłużyć do wysadzenia magicznej bariery. Utrzymują się z napaści na konwoje Starego Obozu oraz własnej produkcji ryżu.
- Obóz Bractwa – założony na bagnach na wschodzie przez Y'Beriona, który otrzymał wizję od bóstwa Śniącego[10]. Jest to siedziba Bractwa wyznającego Śniącego, który obiecał swoim wiernym wskazanie drogi do wolności. Obóz składa się z chat wybudowanych na ziemi i w koronach drzew oraz świątyni. Utrzymują się ze sprzedaży hodowanego na bagnach bagiennego ziela o narkotyzujących właściwościach.
Do pozostałych ważnych miejsc zalicza się:
- Plac wymian – miejsce, w którym Stary Obóz dokonuje wymian handlowych z królem oraz strącani są nowi skazańcy.
- Stara Kopalnia – kopalnia należąca do Starego Obozu, w której wydobywana jest ruda do handlu z królem.
- Kanion trolli – kanion słynący z zamieszkującego go trolla.
- Stary klasztor – opuszczone ruiny dawnego klasztoru, gdzie niegdyś żyli mnisi, którzy wyznawali bóstwo dające im moc przemiany w zwierzęta.
- Wieża Mgieł – wieża, pod którą znajduje się rozbudowany kompleks tuneli zamieszkanych przez szkielety. Lokacja jest powiązana z zagadką Chromaninów.
- Wolna Kopalnia – kopalnia pod kontrolą Nowego Obozu. Wydobyty urobek jest składowany na kopiec, który ma posłużyć do zniszczenia magicznej bariery.
- Krypta Nadzorcy – krypta zamieszkana przez magnata dotkniętego klątwą, która zamieniła go w ożywieńca.
- Miasto orków – wioska położona na ziemiach orków. Jest zamieszkana przez zielonoskórych, którzy strzegą wejścia do świątyni Śniącego.
- Cmentarzysko orków – dawne miejsce pochówku orków zamieszkujących dolinę.
- Wieża Xardasa – miejsce zamieszkania nekromanty-pustelnika, Xardasa.
- Stara cytadela – ruiny budowli położone na szczycie jednej z gór w kolonii.
- Górska forteca – budowla umieszczona w górach zamieszkana przez harpie.
Interaktywna mapa[]
Gospodarka[]
Z powodu magicznej bariery otaczającej dolinę doszło do utworzenia wewnętrznej gospodarki, niezależnej od gospodarki królestwa. W przeciwieństwie do pozostałych terenów walutą w kolonii nie jest złoto, a bryłki rudy. Stary i Nowy Obóz wydobywają kruszec w swoich kopalniach, a członkowie Obozu Bractwa pozyskują rudę, handlując wyhodowanym i spreparowanym własnoręcznie bagiennym zielem[11]. Ważnym elementem gospodarki kolonii są towary ze świata zewnętrznego dostarczane w konwojach Staremu Obozowi. Przez ich ekskluzywność są wiele warte[12], przez co padają ofiarą ataków Nowego Obozu. Oprócz tego ludzie Lee posiadają własną produkcję ryżu oraz destylarnię ryżówki. Mieszkańcy Górniczej Doliny zarabiają na życie, pracując w kopalniach, handlem lub oferując swoje usługi w zamian za bryłki rudy.
Bestiariusz[]
- Chrząszcz – niewielki owad bytujący przy odpadkach i porzuconych budynkach.
- Kretoszczur – pozbawione włosia stworzenia zamieszkujące niewielkie jaskinie. Można spotkać również jego młode osobniki.
- Ścierwojad – ptak nielot zamieszkujący równiny kolonii. Okazjonalnie napotkać można młode ścierwojady.
- Goblin – humanoidalny potwór walczący pałką lub zardzewiałym mieczem.
- Czarny goblin – groźniejsza odmiana goblina walcząca kijem z gwoździem.
- Goblin wojownik – najgroźniejsza odmiana goblina walcząca maczugą.
- Krwiopijca – latający owad bytujący przy zbiornikach wodnych.
- Wilk – pospolity ssak zamieszkujący lasy.
- Jaszczur – stadny gad żyjący w okolicach zbiorników wodnych.
- Ognisty jaszczur – ognista odmiana zwykłego jaszczura ziejąca ogniem.
- Topielec – drapieżny gad żyjący nad wodą.
- Pełzacz – duży owad żyjący w kopalniach i podziemnych korytarzach.
- Pełzacz wojownik – groźniejsza odmiana pełzacza o większej odporności i sile ataku.
- Świątynny pełzacz – najgroźniejsza odmiana pełzacza zamieszkująca świątynię Śniącego.
- Królowa pełzaczy – królowa-matka pełzaczy. Występuje tylko jeden okaz w Starej Kopalni.
- Zębacz – drapieżny gad zamieszkujący górskie tereny.
- Ogar – drapieżny potwór przebywający na drodze do górskiej fortecy.
- Brzytwa – drapieżny gad stadny zamieszkujący ziemie orków.
- Kąsacz – drapieżny gad zamieszkujący ziemie orków.
- Orkowy pies – ssak przypominający wilka zamieszkujący ziemie orków.
- Cieniostwór – drapieżny potwór zamieszkujący zacienione lasy i jaskinie.
- Troll – ogromna bestia zamieszkująca górzyste tereny. W grze występuje też unikatowy młody osobnik.
- Wąż błotny – olbrzymi gad zamieszkujący tereny bagniste.
- Harpia – latający humanoidalny potwór występujący w kanionie trolli i górskiej fortecy.
- Golemy – magiczne istoty powiązane z żywiołami.
- Kamienny golem – kamienny wariant golema. Przy starej fortecy można spotkać unikatowego kamiennego golema nazwanego golemem mostowym.
- Lodowy golem – lodowy wariant golema posługujący się zaklęciami lodu.
- Ognisty golem – ognisty wariant golema posługujący się zaklęciami ognia.
- Szkielet – ożywieniec pozbawiony tkanki miękkiej walczący zardzewiałym mieczem lub wyszczerbionym toporem.
- Szkielet mag – odmiana szkieletu korzystająca z magii. W grze można spotkać unikatowego szkielet maga powiązanego z Wieżą Mgieł.
- Szkielet zwiadowca – groźniejsza odmiana szkieletu walcząca siekaczem.
- Szkielet wojownik – najgroźniejsza odmiana szkieletu posługująca się wyszczerbionym toporem
- Zombi – rozkładający się ożywieniec. W grze występuje również Nadzorca będący zombie dotkniętym klątwą.
- Opiekunowie świątyni – orkowi ożywieńcy strzegący świątyni Śniącego.
- Starsi opiekunowie świątyni – silniejsza odmiana opiekunów świątyni.
- Pomniejszy demon – magiczna istota broniąca świątyni Śniącego. Unikatowy osobnik strzeże wieży Xardasa.
- Książę demonów – groźniejsza odmiana demona. Strzeże serc kapłanów wokół Śniącego.
Oprócz tego dolina jest zamieszkana przez orków pełniących określone funkcje.
Roślinność[]
- Bagienne ziele – narkotyzująca roślina rosnąca na bagnach.
- Czarne ziele – rzadko spotykana roślina regenerująca manę.
- Dragrot – roślina górska przywracającą manę.
- Górski mech – zielony mech regenerujący punkty życia.
- Jagody – pospolicie spotykany owoc o czerwonej barwie przywracający punkty życia.
- Kocianka – roślina licznie występująca na terenie cmentarzyska orków. Odnawia utracone punkty życia.
- Krucze ziele – rzadko spotykana roślina przywracająca manę.
- Liść dębu – rośnie tylko na ziemiach orków. Regeneruje stracone punkty życia.
- Nasienie czerwonego buka – rzadko spotykane nasiona przywracające manę.
- Ogniocierń – fioletowe owoce przypominające jagody. Regenerują punkty życia.
- Orkowe ziele – roślina pospolicie występująca na ziemiach orków. Przywraca utracone punkty życia.
- Psianka – rosnąca w ciemnych miejscach roślina regenerująca punkty życia.
- Serafis – pospolicie spotykane fioletowe jagody przywracające punkty życia.
- Twardzień – roślina regenerująca manę.
- Zioła uzdrawiające – pospolicie spotykane rośliny występujące w trzech odmianach. Regenerują utracone punkty życia.
Galeria[]
Gothic II[]
Geografia i klimat[]
Po upadku bariery dolina zmieniła się w nieprzyjazne pustkowie. Roślinność stała się mniej bujna, a przy ścieżkach i w lasach pojawiły się groźniejsze bestie. Co więcej, część doliny została odcięta przez palisadę orków, za którą przegrupowują się oddziały zielonoskórych. W wyniku aktywności smoków wiele terenów doliny uległo znacznym przemianom. Dawne okolice Nowego Obozu pokryły się śniegiem i lodem z powodu obecności Finkregha, tworząc lodową krainę. Tereny w pobliżu areny orków zostały zamienione w bagno przez przebywającego tam Pandrodora, a wzgórze, na którym umiejscowiona była stara cytadela, zamieniło się w wulkan zamieszkany przez Feomathara. Ostatni z gadów – Pedrakhan – ulokował swoją siedzibę nad górską fortecą.
Historia[]
W wyniku upadku bariery wielu więźniów opuściło Górniczą Dolinę, powodując plagę bandytów[13]. Król pozbawiony dostaw rudy był zmuszony reagować, dlatego wysłał na wyspę Khorinis statek obsadzony paladynami, by ci udali się do Górniczej Doliny i wznowili wydobycie rudy[14]. Jednocześnie, w wyniku krzyku rozpaczy wydanego przez wygnanego Śniącego, w dolinie zaczęła się gromadzić armia ciemności, na której czele stały smoki[15].
Paladyni zajęli zamek będący niegdyś częścią Starego Obozu i rozpoczęli wydobycie, lecz z powodu ataków orków, wszechobecnych groźnych bestii i innych niesprzyjających okoliczności wydobywana ilość surowca była niewielka[16]. Co więcej, rycerze zamieszkujący zamek zostali w nim uwięzieni w wyniku oblężenia orków, a warownię nawiedzały również smoki.
Bezimienny na pewnym etapie swojej historii ponownie odwiedza Górniczą Dolinę, by zebrać raport na temat wydobycia oraz dostarczyć paladynom w Khorinis dowody na istnienie smoków. Następnie bohater udaje się do doliny, będąc wyposażonym w Oko Innosa z planem pozbycia się wszystkich smoków. Korzystając z opcjonalnej pomocy łowców smoków, protagonista zabija wszystkie gady i opuszcza dolinę. Z późniejszych relacji wiadomo, że Górnicza Dolina, jak i cała wyspa, zostały zajęte przez orków[17].
Mieszkańcy[]
Górnicza Dolina uległa wyludnieniu. Większość jej mieszkańców to królewscy żołnierze uwięzieni w zamku i nadzorujący wydobycie rudy. Do najważniejszych ugrupowań należą:
- Paladyni – królewscy rycerze wysłani z misją wznowienia wydobycia rudy.
- Knechci – regularni żołnierze wspierający paladynów w ich misji.
- Łowcy smoków (od IV rozdziału) – dawni najemnicy Lee, którzy w poszukiwaniu zysku i sławy wyruszyli do Górniczej Doliny, by walczyć ze smokami.
Oprócz tego w dolinie można też znaleźć nielicznych myśliwych i bandytów.
Najważniejsze lokacje[]
Do najważniejszych lokacji w dolinie po upadku bariery należą:
- Zamek w Górniczej Dolinie – siedziba paladynów prowadzących wydobycie rudy w dolinie.
- Kopalnia Fajetha – jedna z trzech grup wydobywczych dowodzona przez paladyna Fajetha. Jest położona na południu.
- Kopalnia Marcosa – grupa wydobywcza powstała w okolicach dawnej Starej Kopalni. Zarządza nią paladyn Marcos
- Kopalnia Silvestra – druga grupa wydobywcza zlokalizowana na południu doliny. Jej zarządcą był Silvestro, jednak w wyniku ataku pełzaczy kopalnia upadła.
- Lodowa kraina – obszar doliny na północnym zachodzie skuty lodem w wyniku obecności smoka Finkregha.
- Wulkan – skalista góra powstała na miejsce dawnej cytadeli wskutek aktywności Feomathara.
- Bagno Pandrodora – podmokłe tereny o bujnej roślinności, które zamieszkuje smok Pandrodor.
- Górska forteca – budowla położona w górach, nad którą swoje legowisko urządził Pedrakhan.
Interaktywna mapa[]
Gospodarka[]
Na zamku można spotkać handlarzy oferujących podstawowe wyposażenie, a tereny doliny są przeczesywane przez nielicznych myśliwych. W związku z przybyciem królewskich rycerzy i upadkiem kolonii karnej walutą ponownie stało się złoto.
Bestiariusz[]
- Chrząszcz – niewielki owad bytujący przy odpadkach i porzuconych budynkach.
- Ścierwojad – ptak nielot zamieszkujący równiny doliny.
- Krwiopijca – latający owad bytujący przy zbiornikach wodnych.
- Topielec – drapieżny gad żyjący nad wodą.
- Jaszczur – stadny gad żyjący w okolicach zbiorników wodnych.
- Cieniostwór – drapieżny potwór zamieszkujący zacienione lasy i jaskinie.
- Goblin – humanoidalny potwór walczący lagą.
- Czarny goblin – groźniejsza odmiana goblina. Również posługuje się lagą.
- Szkielet goblin – ożywiony szkielet goblina posługujący się lagą.
- Wilk – pospolity ssak zamieszkujący lasy.
- Olbrzymi szczur – duży gryzoń żywiący się padliną.
- Polna bestia – insekt przypominający ogromną stonkę.
- Harpia – latający humanoidalny potwór występujący w górskiej fortecy.
- Demon – latająca istota przywołana z wymiaru Beliara[18]. Strzegą opuszczonej wieży Xardasa.
- Ognik – latająca istota składająca się z energii związaną z magiczną rudą[19].
- Ognisty jaszczur – ognista odmiana zwykłego jaszczura ziejąca ogniem.
- Pełzacz – duży owad żyjący w kopalniach i podziemnych korytarzach.
- Pełzacz wojownik – groźniejsza odmiana pełzacza o większej odporności i sile ataku.
- Zębacz – drapieżny gad zamieszkujący górskie tereny.
- Smoczy zębacz – groźniejsza odmiana zębacza pokryta rogami.
- Szkielet – ożywieniec pozbawiony tkanki miękkiej walczący zardzewiałym mieczem dwuręcznym.
- Szkielet mag – odmiana szkieletu korzystająca z magii.
- Szkielet cieniostwór – ożywiony szkielet cieniostwora
- Golemy – magiczne istoty powiązane z żywiołami.
- Kamienny golem – kamienny wariant golema.
- Lodowy golem – lodowy wariant golema posługujący się zaklęciami lodu.
- Ognisty golem – ognisty wariant golema posługujący się zaklęciami ognia.
- Troll – ogromna bestia zamieszkująca górzyste tereny.
- Warg – ssak przypominający wilka o czarnej sierści. Częsty towarzysz orków.
- Wąż błotny – olbrzymi gad zamieszkujący tereny bagniste.
- Jaszczuroczłek – humanoidalne gady strzegące legowisk smoków
- Dodane w Gothic II: Noc Kruka
- Bagienny szczur – odmiana olbrzymiego szczura zamieszkująca bagno Pandrodora.
- Bagienny truteń – latający insekt występujący na bagnie Pandrodora.
- Dzik – ssak zamieszkujący dolinę wyposażony w ostre kły.
- Lodowy wilk – zimowa odmiana wilka występująca w lodowej krainie.
Oprócz tego w dolinie można spotkać orków pełniących różne funkcje oraz smoki.
Roślinność[]
- Bagienne ziele – narkotyzująca roślina rosnąca na bagnach.
- Chwasty – bezużyteczna roślina okazjonalnie rosnąca w dolinie.
- Ciemny grzyb – niewielki grzyb regenerujący manę.
- Goblinie jagody – rzadko spotykana roślina dodająca zręczność.
- Korzeń leczniczy – pospolita roślina regenerująca punkty trafień.
- Leśna jagoda – pospolita roślina odnawiająca niewielką liczbę punktów trafień.
- Mięso kopacza – duży grzyb uzupełniający punkty trafień.
- Niebieski bez – fioletowe jagody regenerujące punkty trafień i manę.
- Ognista pokrzywa – zielono-pomarańczowa roślina przywracająca manę.
- Ogniste ziele – roślina zbudowana z sześciu zielonych i pomarańczowych liści regenerująca manę.
- Ognisty korzeń – roślina uzupełniająca manę.
- Polna jagoda – białawe jagody regenerujące punkty trafień.
- Rdest polny – roślina przypominająca rzepę okazjonalnie spotykana w dolinie. Składnik alchemiczny niektórych mikstur.
- Roślina lecznicza – roślina zbudowana z trzech zielonych liści regenerujących punkty trafień.
- Smoczy korzeń (bez dodatku Noc Kruka) – rzadko spotykany porost zwiększający siłę.
- Szczaw królewski (bez dodatku Noc Kruka) – roślina służąca do warzenia mikstur zwiększających statystyki.
- Zębate ziele – roślina zwiększająca szybkość biegu oraz składnik alchemiczny mikstur szybkości.
- Ziele lecznicze – ziele regenerujące punkty trafień.
Galeria[]
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Górnicza Dolina/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- W Gothic II można się dostać do Górniczej Doliny od początku gry bez klucza do przełęczy i używania kodów. W tym celu trzeba się odpowiednio wspiąć po skałach w pobliżu wieży Xardasa, co zostało pokazane na tym filmie.
- Początkowo do Górniczej Doliny miały prowadzić dwie przełęcze, jednak twórcom nie starczyło czasu na skończenie drugiej przełęczy, więc została usunięta tuż przed wydaniem gry[20].
Przypisy[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Wynika to z map okolic Khorinis oraz mapy Górniczej Doliny.
- ↑ https://www.reddit.com/r/worldofgothic/comments/mo0d0z/human_population_in_gothic_1_calculated/
- ↑ Wartość szacowana.
- ↑ Dialog z Lesterem: „Wiele lat temu władca tych ziem rezydował w górskiej fortecy, skąd kontrolował kopalnię i okoliczne tereny.”
- ↑ Dialog z bezimiennym kopaczem: „To samo, co 20 lat temu. Nic się nie zmieniło od tej pory.”
- ↑ Instrukcja do Gothic 3
- ↑ Dialog z bezimiennym kopaczem: „Magnaci. To oni organizują wymianę rudy z królem.”
- ↑ Dialog z Diego: „Największy i najstarszy jest tak zwany Stary Obóz.”
- ↑ Instrukcja do Gothic (23 strona.).
- ↑ Dialog z Baalem Taranem: „Pięć lat temu ujawnił się nam przez Y'Beriona, naszego wielkiego mistrza.”
- ↑ Dialog z Baal Parvezem: „Teraz sprzedajemy je innym obozom, otrzymując w zamian wszystko, czego nam potrzeba.”
- ↑ Dialog Bezimiennego z Guyem: „-Jakie towary są tu szczególnie cenne? -Wszystko, co pochodzi z zewnętrznego świata…”
- ↑ Dialog z Jackiem: „Najpierw po drugiej stronie gór był wielki huk, a potem cała ta zgraja zwaliła się do miasta jak plaga szarańczy.”
- ↑ Dialog z Miltenem: „Paladyni przybyli tutaj, żeby zgromadzić jak najwięcej magicznej rudy.”
- ↑ Dialog z Xardasem: „Swym ostatnim krzykiem rozpaczy Śniący przywołał potężną armię zła […] I przybyły wszystkie… nawet smoki.”
- ↑ Dialog z Garondem: „Hmmm... dwie skrzynie?! Ja potrzebuję DWUSTU skrzyń!”
- ↑ Dialog z Thorusem: „Orkowie zdobyli wyspę Khorinis…”
- ↑ Dialog z Saturasem: „Xardas chciał kontynuować swe badania nad przyzywaniem ożywieńców i istot z innych wymiarów.”
- ↑ Dialog z Vatrasem: „Są związane z magiczną rudą tego świata - ona stanowi źródło ich istnienia i ich mocy.”
- ↑ https://youtu.be/vnoVmUTamXM?t=1127
- ↑ 21,0 21,1 https://gothicarchive.org/conceptart/ralfmarczinczik/surface.html