Gothicpedia
Gothicpedia
Modyfikacje ico
Artykuł z treściami z modyfikacji
Ten artykuł przedstawia zawartość modyfikacji stworzonych przez społeczność. Poniższa treść nie dotyczy gier z serii Gothic!

Bandyci[]

Opowiada Vincowi o bractwie oraz co zdołał zapamiętać po upadku bariery. Bojąc się o swoje zapasy ziela, zleca bohaterowi zebranie dla niego 10 sztuk bagiennego ziela. Po przyniesieniu mu ziela, Fortuno mówi, że dzięki temu lepiej skupi swoje magiczne moce, ale nie zdradza dokładnie do jakiego celu. W III rozdziale gry traci pamięć przez Kruka, przez co traci kontakt z rzeczywistością.

Zlecane zadania[]

Świat Skazańców[]

Fortuno posiada nieśmiertelność, którą zachowuje do końca rozgrywki. Ma bardziej zróżnicowany asortyment, który poszerza się co rozdział – oprócz ziela oferuje też różne zwoje z zaklęciami oraz trochę mikstur. Bohater może dostawać od niego darmową dzienną porcję ziela jedynie, jeśli nie należy do żadnej gildii lub dołączył do Obozu Bractwa.

Towary[]

Pokaż/ukryj towary

  • Asortyment z I rozdziału to asortyment początkowy. Reszta rozdziałów to przedmioty, które zostają dodane do przedmiotów oferowanych przez handlarza.
Rozdział I
Przedmiot Liczba Cena
Zielony nowicjusz 30 8
Mrok północy 20 15
Zew nocy 10 20
Bryłka rudy 25 1
Rozdział II
Przedmiot Liczba Cena
Zielony nowicjusz 20 8
Mrok północy 15 15
Zew nocy 5 20
Esencja magicznej energii 5 25
Przemiana w kretoszczura (zwój) 1 100
Przemiana w ścierwojada (zwój) 1 100
Przemiana w jaszczura (zwój) 2 100
Przemiana w wilka (zwój) 1 100
Uderzenie wiatru (zwój) 4 50
Sen (zwój) 3 50
Bryłka rudy 100 1
Rozdział III
Przedmiot Liczba Cena
Zielony nowicjusz 20 8
Mrok północy 15 15
Zew nocy 5 20
Esencja magicznej energii 5 25
Esencja uzdrawiająca 5 25
Przemiana w pełzacza (zwój) 1 100
Przemiana w topielca (zwój) 1 100
Urok (zwój) 2 70
Uderzenie burzy (zwój) 3 90
Telekineza (zwój) 1 70
Bryłka rudy 200 1
Rozdział IV
Przedmiot Liczba Cena
Zielony nowicjusz 20 8
Mrok północy 15 15
Zew nocy 5 20
Wyciąg magicznej energii 5 45
Przemiana w zębacza (zwój) 1 150
Przemiana w orkowego psa (zwój) 1 200
Strach (zwój) 3 250
Kontrola (zwój) 2 90
Pirokineza (zwój) 2 70
Bryłka rudy 220 1
Rozdział V
Przedmiot Liczba Cena
Zielony nowicjusz 20 8
Mrok północy 15 15
Zew nocy 5 20
Wyciąg magicznej energii 5 45
Wyciąg uzdrawiający 5 35
Przemiana w cieniostwora (zwój) 1 200
Strach (zwój) 3 250
Gniew (zwój) 2 200
Zmniejszenie potwora (zwój) 2 1000
Bryłka rudy 75 1
Rozdział VI
Przedmiot Liczba Cena
Zielony nowicjusz 20 8
Mrok północy 15 15
Zew nocy 5 20
Eliksir magicznej energii 5 65
Zmniejszenie potwora (zwój) 2 1000
Bryłka rudy 95 1

Przeznaczenie[]

Fortuno po upadku bariery uciekł w stronę Starego Obozu, ale zemdlał. Obudził się na statku, schorowany. Woli zostać w obozie bandytów niż iść do Lestera, ponieważ musi trochę odpocząć.

Returning[]

Po wykonaniu zadania „Meandry umysłu”, czyli przywróceniu mu pamięci, udaje się do Nowego Obozu Bractwa Śniącego.

Mroczne Tajemnice[]

Sprzedaje także specjalne skręty, znacznie mocniejsze od pozostałych, po 200 bryłek rudy, które są potrzebne do zadania zlecanego przez Gortha. Od II rozdziału można u niego także kupić przepis na napój z rudy.

Die Sekte[]

Jego historia została zmieniona i zamiast w Jarkendarze, przebywa w obozie Sekty pod przywództwem Baal Tyona. Jako nowicjusz Bractwa wykonuje prace dla guru.

Jego rolę z podstawowej gry pełni inna postać, mianowicie Baal Kagan.

Fortuno w obozie Sekty

Fortuno w obozie Sekty

Juran[]

Przebywa na małej wysepce w pobliżu Labiryntu mistrzów. Został ogrodnikiem ze względu na mizerne zdolności bojowe. Proponuje bohaterowi ucieczkę do zwykłego świata, ponieważ jest to ostatnia szansa uniknięcia śmierci podczas walki z najsilniejszymi stworami w Labiryncie.

Złote Wrota[]

Po wydarzeniach z Nocy Kruka wrócił do pełni władz umysłowych i nadal przebywa w obozie bandytów. Jest powiązany z kilkoma zadaniami - m.in. dotyczącym ostrzelania chaty jednego z wpływowych strażników – Grinsa. Bohater musi też spełnić jego zachciankę polegającą na ponownych odwiedzinach Górniczej Doliny w czasie misji Problem Snafa. Fortuno wręcza Bezimiennemu cenną biżuterię dla Azarii. Poza tym bohater pierwszy raz słyszy od Fortuno o wyspie Elea.