
Bandyci[]
Opowiada Vincowi o bractwie oraz co zdołał zapamiętać po upadku bariery. Bojąc się o swoje zapasy ziela, zleca bohaterowi zebranie dla niego 10 sztuk bagiennego ziela. Po przyniesieniu mu ziela, Fortuno mówi, że dzięki temu lepiej skupi swoje magiczne moce, ale nie zdradza dokładnie do jakiego celu. W III rozdziale gry traci pamięć przez Kruka, przez co traci kontakt z rzeczywistością.
Zlecane zadania[]
Świat Skazańców[]
Fortuno posiada nieśmiertelność, którą zachowuje do końca rozgrywki. Ma bardziej zróżnicowany asortyment, który poszerza się co rozdział – oprócz ziela oferuje też różne zwoje z zaklęciami oraz trochę mikstur. Bohater może dostawać od niego darmową dzienną porcję ziela jedynie, jeśli nie należy do żadnej gildii lub dołączył do Obozu Bractwa.
Towary[]
- Asortyment z I rozdziału to asortyment początkowy. Reszta rozdziałów to przedmioty, które zostają dodane do przedmiotów oferowanych przez handlarza.
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Zielony nowicjusz | 30 | 8 |
| Mrok północy | 20 | 15 |
| Zew nocy | 10 | 20 |
| Bryłka rudy | 25 | 1 |
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Zielony nowicjusz | 20 | 8 |
| Mrok północy | 15 | 15 |
| Zew nocy | 5 | 20 |
| Esencja magicznej energii | 5 | 25 |
| Przemiana w kretoszczura (zwój) | 1 | 100 |
| Przemiana w ścierwojada (zwój) | 1 | 100 |
| Przemiana w jaszczura (zwój) | 2 | 100 |
| Przemiana w wilka (zwój) | 1 | 100 |
| Uderzenie wiatru (zwój) | 4 | 50 |
| Sen (zwój) | 3 | 50 |
| Bryłka rudy | 100 | 1 |
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Zielony nowicjusz | 20 | 8 |
| Mrok północy | 15 | 15 |
| Zew nocy | 5 | 20 |
| Esencja magicznej energii | 5 | 25 |
| Esencja uzdrawiająca | 5 | 25 |
| Przemiana w pełzacza (zwój) | 1 | 100 |
| Przemiana w topielca (zwój) | 1 | 100 |
| Urok (zwój) | 2 | 70 |
| Uderzenie burzy (zwój) | 3 | 90 |
| Telekineza (zwój) | 1 | 70 |
| Bryłka rudy | 200 | 1 |
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Zielony nowicjusz | 20 | 8 |
| Mrok północy | 15 | 15 |
| Zew nocy | 5 | 20 |
| Wyciąg magicznej energii | 5 | 45 |
| Przemiana w zębacza (zwój) | 1 | 150 |
| Przemiana w orkowego psa (zwój) | 1 | 200 |
| Strach (zwój) | 3 | 250 |
| Kontrola (zwój) | 2 | 90 |
| Pirokineza (zwój) | 2 | 70 |
| Bryłka rudy | 220 | 1 |
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Zielony nowicjusz | 20 | 8 |
| Mrok północy | 15 | 15 |
| Zew nocy | 5 | 20 |
| Wyciąg magicznej energii | 5 | 45 |
| Wyciąg uzdrawiający | 5 | 35 |
| Przemiana w cieniostwora (zwój) | 1 | 200 |
| Strach (zwój) | 3 | 250 |
| Gniew (zwój) | 2 | 200 |
| Zmniejszenie potwora (zwój) | 2 | 1000 |
| Bryłka rudy | 75 | 1 |
| Przedmiot | Liczba | Cena |
|---|---|---|
| Zielony nowicjusz | 20 | 8 |
| Mrok północy | 15 | 15 |
| Zew nocy | 5 | 20 |
| Eliksir magicznej energii | 5 | 65 |
| Zmniejszenie potwora (zwój) | 2 | 1000 |
| Bryłka rudy | 95 | 1 |
Przeznaczenie[]
Fortuno po upadku bariery uciekł w stronę Starego Obozu, ale zemdlał. Obudził się na statku, schorowany. Woli zostać w obozie bandytów niż iść do Lestera, ponieważ musi trochę odpocząć.
Returning[]
Po wykonaniu zadania „Meandry umysłu”, czyli przywróceniu mu pamięci, udaje się do Nowego Obozu Bractwa Śniącego.
Mroczne Tajemnice[]
Sprzedaje także specjalne skręty, znacznie mocniejsze od pozostałych, po 200 bryłek rudy, które są potrzebne do zadania zlecanego przez Gortha. Od II rozdziału można u niego także kupić przepis na napój z rudy.
Die Sekte[]
Jego historia została zmieniona i zamiast w Jarkendarze, przebywa w obozie Sekty pod przywództwem Baal Tyona. Jako nowicjusz Bractwa wykonuje prace dla guru.
Jego rolę z podstawowej gry pełni inna postać, mianowicie Baal Kagan.
Fortuno w obozie Sekty
Juran[]
Przebywa na małej wysepce w pobliżu Labiryntu mistrzów. Został ogrodnikiem ze względu na mizerne zdolności bojowe. Proponuje bohaterowi ucieczkę do zwykłego świata, ponieważ jest to ostatnia szansa uniknięcia śmierci podczas walki z najsilniejszymi stworami w Labiryncie.
Złote Wrota[]
Po wydarzeniach z Nocy Kruka wrócił do pełni władz umysłowych i nadal przebywa w obozie bandytów. Jest powiązany z kilkoma zadaniami - m.in. dotyczącym ostrzelania chaty jednego z wpływowych strażników – Grinsa. Bohater musi też spełnić jego zachciankę polegającą na ponownych odwiedzinach Górniczej Doliny w czasie misji Problem Snafa. Fortuno wręcza Bezimiennemu cenną biżuterię dla Azarii. Poza tym bohater pierwszy raz słyszy od Fortuno o wyspie Elea.