Eremita – postać występująca w Gothic II: Noc Kruka. Jest nieznanym z imienia pustelnikiem.
Przed akcją gry[]
Mieszkał w Khorinis, lecz przez ciągłe ataki bandytów i problemy z orkami postanowił zamieszkać w dolinie Jarkendaru. Został tam przewieziony przez piratów za opłatą.
Gothic II: Noc Kruka[]
Zamieszkuje zbudowaną przez siebie chatę w dolinie w Jarkendarze. Prosi Bezimiennego o ubranie. Jeżeli bohater mu je przyniesie, w zamian otrzyma 200 punktów doświadczenia, starą kamienną tablicę i kamienną tablicę zręczności III. Bezimienny może dać mu dowolny ubiór, który ma w ekwipunku, poza pancerzami gildyjnymi (jednak nie dotyczy to pirackiej zbroi i zbroi Wodnego Kręgu). Niedaleko chaty eremity znajduje się teleport, który można uaktywnić dzięki kamieniowi ogniskującemu otrzymanemu od maga wody Merdariona.
Nauka[]
Po wręczeniu mu ubrania eremita może nauczyć protagonistę języka Budowniczych. Wymaga to poświęcenia odpowiedniej liczby punktów nauki:
- znajomość języka wieśniaków – 5 PN,
- znajomość języka wojowników – 10 PN,
- znajomość języka kapłanów – 15 PN.
Można się u niego nauczyć tylko jednego (najniższego nieznanego) stopnia zaawansowania języka, ponieważ po jego opanowaniu znika odpowiednia opcja dialogowa.
Harmonogram dnia[]
- od 700 do 900 siedzi na ławce;
- od 900 do 1100 smaży mięso na patelni;
- od 1100 do 1300 stoi przed domem i spożywa posiłek;
- od 1300 do 1500 siedzi na ławce;
- od 1500 do 1700 smaży mięso na patelni;
- od 1700 do 1900 stoi przed domem i spożywa posiłek;
- od 1900 do 100 siedzi na ławce;
- od 100 do 700 śpi w swojej chacie.
Modyfikacje[]
- Osobny artykuł: Eremita/Modyfikacje.
Ciekawostki[]
- Najlepszy pancerz, jaki Bezimienny jest w stanie mu oddać bez kodów, to pancerz z płytek pancerzy pełzaczy.
- Twórcy gry zakodowali możliwość oddania eremicie wielu pancerzy, do których gracz nie ma dostępu bez pomocy kodów.
- Twierdzi, że całe swoje złoto oddał piratom w zamian za transport. Mimo tego w jego skrzyni znajduje się 50 sztuk złota.
- Jest jedyną osobą w Jarkendarze (nie licząc Lance'a i Williama po ożywieniu ich za pomocą kodów), która atakuje Bezimiennego, gdy ma założony strój bandyty.
- Podczas nauki języka budowniczych eremita informuje bohatera, iż: G oznacza O, T oznacza H oraz I oznacza C. Z liter tych można utworzyć nazwę serii – „Gothic”.